今日やったこと
Day4 では、VRoid Studio で作成した .vrm
アバターを Unity に取り込み、Rig 設定・Prefab差分の扱い・カメラとライティング調整まで行いました。
OBS配信を想定し、背景をクロマキー合成できる状態にするところまで到達しました。
1. Rig の意味と役割
- **Rig(リグ)**とは、3Dモデルを動かすための「骨格」情報のこと。
- Humanoid モードにすると、Unity標準のアニメーションリターゲット機能が使える
- VRoid製モデルは通常、自動でHumanoid化される
-
Humanoid
設定を確認することで、関節位置やボーン割り当てが正しいかチェックできる
設定場所
モデルファイルを選択 → Inspector → Rigタブ → Animation Type: Humanoid
2. Prefab差分マークと気にする必要がないこと
Unity の Prefab差分マーク(Overridesインジケーター) は
「Prefabとして保存されているデータと、Hierarchy上のインスタンスに差分がある」場合に表示されます。
VRM Importer(UniVRM)で .vrm
をドラッグ&ドロップした時点で、自動的に内部構造が展開されるため、何も触っていなくても差分マークが付くことがあります。
これは仕様であり、必ずしもエラーではありません。放置してOKです。
3. 友達がやったやり方とそのデメリット
友達の方法:
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.vrm
を Project → Hierarchy にドラッグ - Hierarchy上のオブジェクトを再び Project にドラッグして
.prefab
として保存
これで差分マークが消え、見た目上はクリーンになりますが、
VRM特有のメタ情報や設定が一部欠落する可能性があります。
特に表情(BlendShape)やMeta設定が正しくリンクされないケースがあるので注意。
4. .vrm
と .prefab
の違い
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.vrm
- VRoidや外部ツールで作成された3Dアバターファイル
- メタ情報・ボーン構造・表情データを含む
- Unityで直接は扱いにくく、インポート時に展開される
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.prefab
- Unity内で使うための保存形式
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.vrm
を読み込んで生成されたGameObjectの構造をUnity形式で保存 - 配置・複製・シーンへの再利用が容易
5. カメラの置き方の2つの方法
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手動でSceneビューから調整(自由度高・直感的)
- Sceneビューでカメラを選択し、マウスやショートカットで移動/回転
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Ctrl/Cmd + Shift + F
で現在のSceneビュー位置にカメラをスナップ
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Cinemachineでプリセット化(配信向け・瞬時切替)
- Virtual Cameraを複数作成(顔アップ用/全身用)
- OBS配信中でもボタン1つでカメラ位置を切り替え可能
6. ライティングの設定とコツ
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メインライト(Directional Light)
- 回転で影の方向を調整
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Intensity
で明るさ調整
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追加ライト(Spot/Point Light)
- 顔や体を強調したいときに設置
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環境光(Ambient Light)
Window → Rendering → Lighting → Environment
- 背景全体の明るさ・色味をコントロール
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コツ
- 配信では「白すぎない」「影が強すぎない」中間の明るさが自然
- 顔の陰影が潰れないよう、正面から弱めの補助光を当てる
7. URP環境での背景色変更(クロマキー用)
URPでは通常のClear Flags
は表示されず、Environment設定に統合されています。
手順
- Main Camera を選択
-
Environment → Background Type を
Skybox
→Solid Color
に変更 - 出現する Background カラーをクロマキー用の緑(例:
#009F00
)に設定 - Gameビューを 16:9・1920×1080 に設定(OBS配信を考慮)
8. 今日の学びと解消できた疑問
- Rig は3Dモデルを動かすための骨格情報で、Humanoid設定が重要
- Prefab差分マークはエラーではなく、VRM読み込み時点で付くことがある
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.vrm
→.prefab
は構造保存用だが、変換方法によっては情報欠落のリスク - カメラはSceneビューから手動調整 or Cinemachineでプリセット化の2択
- ライティングはメイン+補助光、環境光をバランスよく設定
- URP環境では背景色変更は
Background Type
から行う - クロマキー合成は背景透過演出のための配信技術