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Unity + VRoid + VRM で配信用アバター環境構築(Day4)

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今日やったこと

Day4 では、VRoid Studio で作成した .vrm アバターを Unity に取り込み、Rig 設定・Prefab差分の扱い・カメラとライティング調整まで行いました。

OBS配信を想定し、背景をクロマキー合成できる状態にするところまで到達しました。


1. Rig の意味と役割

  • **Rig(リグ)**とは、3Dモデルを動かすための「骨格」情報のこと。
  • Humanoid モードにすると、Unity標準のアニメーションリターゲット機能が使える
  • VRoid製モデルは通常、自動でHumanoid化される
  • Humanoid 設定を確認することで、関節位置やボーン割り当てが正しいかチェックできる

設定場所

モデルファイルを選択 → Inspector → Rigタブ → Animation Type: Humanoid


2. Prefab差分マークと気にする必要がないこと

Unity の Prefab差分マーク(Overridesインジケーター)

「Prefabとして保存されているデータと、Hierarchy上のインスタンスに差分がある」場合に表示されます。

VRM Importer(UniVRM)で .vrm をドラッグ&ドロップした時点で、自動的に内部構造が展開されるため、何も触っていなくても差分マークが付くことがあります。

これは仕様であり、必ずしもエラーではありません。放置してOKです。


3. 友達がやったやり方とそのデメリット

友達の方法:

  1. .vrm を Project → Hierarchy にドラッグ
  2. Hierarchy上のオブジェクトを再び Project にドラッグして .prefab として保存

これで差分マークが消え、見た目上はクリーンになりますが、

VRM特有のメタ情報や設定が一部欠落する可能性があります。

特に表情(BlendShape)やMeta設定が正しくリンクされないケースがあるので注意。


4. .vrm.prefab の違い

  • .vrm
    • VRoidや外部ツールで作成された3Dアバターファイル
    • メタ情報・ボーン構造・表情データを含む
    • Unityで直接は扱いにくく、インポート時に展開される
  • .prefab
    • Unity内で使うための保存形式
    • .vrmを読み込んで生成されたGameObjectの構造をUnity形式で保存
    • 配置・複製・シーンへの再利用が容易

5. カメラの置き方の2つの方法

  1. 手動でSceneビューから調整(自由度高・直感的)
    • Sceneビューでカメラを選択し、マウスやショートカットで移動/回転
    • Ctrl/Cmd + Shift + F で現在のSceneビュー位置にカメラをスナップ
  2. Cinemachineでプリセット化(配信向け・瞬時切替)
    • Virtual Cameraを複数作成(顔アップ用/全身用)
    • OBS配信中でもボタン1つでカメラ位置を切り替え可能

6. ライティングの設定とコツ

  • メインライト(Directional Light)
    • 回転で影の方向を調整
    • Intensity で明るさ調整
  • 追加ライト(Spot/Point Light)
    • 顔や体を強調したいときに設置
  • 環境光(Ambient Light)
    • Window → Rendering → Lighting → Environment
    • 背景全体の明るさ・色味をコントロール
  • コツ
    • 配信では「白すぎない」「影が強すぎない」中間の明るさが自然
    • 顔の陰影が潰れないよう、正面から弱めの補助光を当てる

7. URP環境での背景色変更(クロマキー用)

URPでは通常のClear Flagsは表示されず、Environment設定に統合されています。

手順

  1. Main Camera を選択
  2. Environment → Background TypeSkyboxSolid Color に変更
  3. 出現する Background カラーをクロマキー用の緑(例:#009F00)に設定
  4. Gameビューを 16:9・1920×1080 に設定(OBS配信を考慮)

8. 今日の学びと解消できた疑問

  • Rig は3Dモデルを動かすための骨格情報で、Humanoid設定が重要
  • Prefab差分マークはエラーではなく、VRM読み込み時点で付くことがある
  • .vrm.prefab は構造保存用だが、変換方法によっては情報欠落のリスク
  • カメラはSceneビューから手動調整 or Cinemachineでプリセット化の2択
  • ライティングはメイン+補助光、環境光をバランスよく設定
  • URP環境では背景色変更はBackground Typeから行う
  • クロマキー合成は背景透過演出のための配信技術
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