69
30

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?

More than 1 year has passed since last update.

WASMのパフォーマンス最適化の勘所と使い所考察

Last updated at Posted at 2022-04-11

TL;DR

  • JavaScriptとWebAssemblyの間の値渡しには気を使おう(なるべく値のコピーを避けよう)。
  • JSはとても高速で、単純なループではWASM並の速度が出るので、WASMの使い所はよくよく考えるべき。

はじめに

1000^2級の画像の全ピクセルをループして、(簡単に言うと)RGBA値の最も大きい値を抽出する、という処理をブラウザ上で突然したくなりました。ピクセル数が1,000,000だと、RGBAなので配列長は4,000,000となります。ブラウザで扱いたくないサイズ感です。

ここで、①WASMで高速化、ダメなら②サーバーサイドで計算させる…という算段をして、とりあえずWASMを試してみました。色々チューニングした結果、ブラウザ上で現実的な速度が出ることがわかりました(数十msの世界)。

RGBA値の計算について

本記事では深く説明しませんが、今回やりたい処理は「下記式により求まる実数値の最大値を探す」というものです。

value = -10000 + ((R * 256 * 256 + G * 256 + B) * 0.1)

TerrainRGBという標高値のエンコーディングです、詳しくは下記
https://qiita.com/Kanahiro/items/e22594b738655a189c1d#rgb%E5%80%A4%E3%81%AE%E6%A8%99%E9%AB%98%E6%8F%9B%E7%AE%97

WebAssemblyの実装

  • パフォーマンスチューニングの勘所は、引数や計算結果の渡し方です。単純な計算では明らかにWASMが速いですが、WASMの初期化や関数呼び出しなどのオーバーヘッドがあります。初期化のロスは避けられませんが、後者は値のやり取りに気を使うことで高速化が図れます。
  • なおサンプルコードでは、WASMはRust+wasm-bindgenで書くものとします。
  • 画像サイズは1400x1815とします(ピクセル数2541000)。

JSからWASMへの配列の渡し方

  • WASMへ要素数400万級の配列を関数の引数として素直に渡すと、値のコピーですごく遅くなります。
    • このサイズのUint8Arrayをfn somefunc(arr: &[u8])のように単純な引数として渡すと関数実行までで500msくらいかかります。
  • 下記のように渡すと高速です。
  1. JS側で、WASMに渡したい配列を用意する(ここでは画像のピクセル値の配列)
  2. WASM側で、JSから受け取る配列のサイズに合わせてを配列を初期化する(メモリをアロケートする)
  3. WASMからJSへ、WASM側で初期化した配列のポインタを渡す
  4. JS側で、WASMから受け取った配列のポインタをもとにWASM上のメモリのビューとして配列を初期化する
  5. 4の配列に、1で用意した配列をコピーする(set()を用いて高速にコピー)

WASMからJSへの計算結果の渡し方

  • JSからWASMへの配列の渡し方の③以降と全く同じ考え方で、ポインタをJSに渡してビューとして配列を初期化します。
  • そもそもWASMからJSには良い感じに配列を返す方法がこれ以外になさそうでした。
  1. WASM側で、JSに渡したい配列を初期化し(メモリをアロケートする)、値を書き込む
  2. WASMからJSへ、WASM側で初期化した配列のポインタを渡す
  3. JS側で、WASMから受け取った配列のポインタをもとにWASM上のメモリのビューとして配列を初期化する

サンプルコード

JS<->WASM間の配列のやりとりが実装されています。

WASM
mod utils;

use wasm_bindgen::prelude::*;

// When the `wee_alloc` feature is enabled, use `wee_alloc` as the global
// allocator.
#[cfg(feature = "wee_alloc")]
#[global_allocator]
static ALLOC: wee_alloc::WeeAlloc = wee_alloc::WeeAlloc::INIT;

#[wasm_bindgen]
pub struct TerrainRgb {
    rgba: Vec<u8>, // RGBA配列、JSから値を受け取る
    elevations: Vec<f64>, // 標高配列、WASMでの計算結果が入る、JSへ渡す
    pub pointer_to_rgba: *const u8, // JSからRGBA配列を参照するためのポインタ
    pub pointer_to_elevations: *const f64, // JSから計算結果の標高配列を参照するためのポインタ
}

#[wasm_bindgen]
impl TerrainRgb {
    #[wasm_bindgen(constructor)]
    pub fn new(pixel_length: usize) -> Self {
        let mut rgba: Vec<u8> = Vec::with_capacity(pixel_length); // 配列の初期化
        unsafe { rgba.set_len(pixel_length) } // unsafeで配列長を確定してしまうことで添字アクセスを可能に
        let pointer_to_rgba = rgba.as_mut_ptr(); // RGBA配列へのポインタ=メモリアドレスを取得

        let mut elevations: Vec<f64> = Vec::with_capacity(pixel_length / 4);
        unsafe { elevations.set_len(pixel_length / 4) }
        let pointer_to_elevations = elevations.as_mut_ptr();

        Self {
            rgba,
            elevations,
            pointer_to_rgba,
            pointer_to_elevations,
        }
    }

    pub fn decode_elevations(&mut self) {
        // RGBA値から標高値を計算し配列の値を更新
        for i in 0..(self.rgba.len() / 4) {
            self.elevations[i] = -10000.
                + 6553.6 * self.rgba[4 * i] as f64
                + 25.6 * self.rgba[4 * i + 1] as f64
                + 0.1 * self.rgba[4 * i + 2] as f64;
        }
    }
}
JS

import wasm, { TerrainRgb } from './pkg/trial.js';
const image = new Image();
image.crossOrigin = '';
image.onload = () => {
    const canvas = document.createElement('canvas');
    canvas.width = image.width;
    canvas.height = image.height;

    const context = canvas.getContext('2d');
    context.drawImage(image, 0, 0);
    const imageData = context.getImageData(
        0,
        0,
        canvas.width,
        canvas.height,
    );
    wasm().then((instance) => {
        let start = performance.now();
        const terrainrgb = new TerrainRgb(imageData.data.length);
        const rgba = new Uint8Array(
            instance.memory.buffer,
            terrainrgb.pointer_to_rgba,
            imageData.data.length,
        ); // ポインタをもとに、WASM側で初期化した配列の「ビュー」としてJS配列を初期化
        rgba.set(imageData.data); // 画像の配列を丸々コピーする
        terrainrgb.decode_elevations(); // RGBA値から標高値を計算する

        const elevations = new Float64Array(
            instance.memory.buffer,
            terrainrgb.pointer_to_elevation,
            imageData.data.length / 4,
        ); // ポインタをもとに、WASM側で初期化した配列の「ビュー」としてJS配列を初期化し計算結果を参照する
        
        console.log('elevations', elevations);
        console.log('wasm finish', performance.now() - start);
    });
};
image.src = './terrain.png'; // 1400x1815の画像
結果
elevations Float64Array(2541000) […]
wasm finish 76.90000009536743

まとめ

  • どちらの方向でも共通しているのは、WASM上にメモリを確保しJS側から参照することで、引数による値のコピーを避けているということです。
  • 以上により、数十msで1,000,000ピクセルの画像の全ピクセルのループ処理が実現しました、速いですね!

オチ:異常言語JavaScript

ついにWASMをプロダクションで使えるかもなー、これでナウいフロントエンドえんじにゃーだぜ
とか思いつつ、じゃあJavaScriptだとどれだけかかるのか、ベンチマークしてみました。

const image = new Image();
image.crossOrigin = '';
image.onload = () => {
    const canvas = document.createElement('canvas');
    canvas.width = image.width;
    canvas.height = image.height;

    const context = canvas.getContext('2d');
    context.drawImage(image, 0, 0);
    const imageData = context.getImageData(
        0,
        0,
        canvas.width,
        canvas.height,
    );

    let start = performance.now();

    const jsDecodeElevation = (arr) => {
        const elevs = new Float64Array(arr.length / 4);
        for (let i = 0; i < arr.length / 4; i++) {
            elevs[i] =
                -10000 +
                6553.6 * arr[4 * i] +
                25.6 * arr[4 * i + 1] +
                0.1 * arr[4 * i + 2];
        }
        return elevs;
    };

    const elevations = jsDecodeElevation(imageData.data)
    console.log('elevations', elevations)
    console.log('finish', performance.now() - start);

};
image.src = './terrain.png';
elevations Float64Array(2541000) […]
js finish 30.200000047683716

は??

素のJavaScriptの方が2倍速かったというオチ
軽量言語でネイティブ並の速度が出るJavaScriptは異常(キレそう)
JSはやっぱり最高だな!!

終わりに

  • WASMの関数呼び出しでは、なるべく値のコピーが発生しないように気を使おう。
  • その処理のパフォーマンス向上のためにほんとうにWASMが必要か、よく考えよう。案外JavaScriptだけで最適化出来たりします。
    • この文は全然まとまっていなくてメモレベルですが、8bit-uintのループ処理はJSとWASMで大差はなく、64bit-floatだとWASMが明らかに速くなっていた、はず。もう気力がないので本記事には書きませんが、大量の実数値計算ではWASMを使うとパフォーマンス改善に大きく寄与するかもしれません。
69
30
0

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
69
30

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?