Playerクラスを作る
Playerを実装していきます。
Playerは、手札・フィールド・墓地・デッキを1つずつ持ちます。
また、それぞれのオブジェクトはprivateにして外から直接触られることがないようにしました。
多少冗長ですが、デッキのシャッフルなど1つのオブジェクトのみを弄るような場合は処理を委譲することにします。
public class Player {
private final Hand hand;
private final Field field;
private final Cemetery cemetery;
private final Deck deck;
private boolean canAttack;
public Player(Card[] deck_list) {
this.hand = new Hand();
this.field = new Field();
this.cemetery = new Cemetery();
this.deck = new Deck(deck_list);
this.setCanAttack(true);
}
public boolean canAttack() {
return canAttack;
}
public void setCanAttack(boolean canAttack) {
this.canAttack = canAttack;
}
}
では、他にもいろいろなメソッドを実装していきます.
import javafx.util.Pair;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import static com.github.javakky.blackpoker4j.Card.Job.*;
public class Player {
// 略
/**
* カードを1枚引く関数.
*/
public void draw() {
this.hand.addCard(this.deck.draw());
}
/**
* デッキをシャッフルする関数.
*/
public void shuffle() {
this.deck.shuffle();
}
/**
* カードを複数枚ドローして手札に加える.
*
* @param number ドローする枚数。
*/
public void draws(int number) {
for (int i = 0; i < number; i++) {
this.shuffle();
}
}
/**
* ゲーム開始時に行う, カードをめくる処理.
* デッキの一番上を一枚墓地に置く(先攻・後攻決め).
*
* @return 捲ったカードのスートと番号
*/
public Card firstStep() {
Card card = this.deck.first_step();
this.cemetery.addCard(card);
return card.clone();
}
/**
* 自分のフィールドの兵士、防壁を全てチャージ状態にする.
*/
public void charge() {
this.field.chargeAll();
this.field.recoveryAll();
}
/**
* 手札を捨てなければならないかを調べる.
*/
public boolean mustCleanUp() {
return this.hand.cardSize() > 7;
}
/**
* 手札を選んで墓地に置く.
* {@link #mustCleanUp()}がtrueでない場合, falseを返す。
*
* @param index 捨てる手札の番号
* @return 実行でき(カードを捨てられ)たかどうか
*/
public boolean cleanUp(int index) {
if (!mustCleanUp()) return false;
this.cemetery.addCard(this.hand.getCard(index));
return true;
}
/**
* ダメージを1点受ける(デッキから1枚カードを墓地へ置く).
*/
public void damage() {
this.cemetery.addCard(this.deck.damage());
}
/**
* ダメージを点数分受ける(デッキから指定された枚数カードを墓地へ置く).
*
* @param number 受けるダメージの点数.
*/
public void damages(int number) {
for (int i = 0; i < number; i++)
this.damage();
}
/**
* 防壁の召喚.
* ダメージを1点受け, 手札から選択したカードを1枚セットする.
*
* @param index セットするカードの座標.
*/
public void setBarrier(int index) {
this.damage();
this.field.setBarrier(this.hand.getCard(index));
}
/**
* 兵士の召喚.
* 防壁を1枚ドライブし, 1点のダメージを受け, 手札からカードを1枚表向きで出す.
* 出せるカードは2~10まで.
* 選んだカードが条件を満たしていない・選んだ防壁がドライブ状態ならfalseを返す.
*
* @param handIndex 出したいカードが手札の何番目にあるか
* @param barrierIndex ドライブする防壁が何番目にあるか
* @return 召喚に成功したか
*/
public boolean summonSoldier(int handIndex, int barrierIndex) {
if (this.field.isDrive(barrierIndex) && this.hand.getJob(handIndex) != SOLDIER) {
return false;
}
this.damage();
this.field.drive(barrierIndex, false);
Card card = this.hand.getCard(handIndex);
this.field.summon(card);
return true;
}
/**
* エースの召喚.
* 1点のダメージを受け, 手札からカードを1枚表向きで出す.
* 出せるカードは1.
* 選んだカードが条件を満たしていないならfalseを返す.
*
* @param handIndex 出したいカードが手札の何番目にあるか
* @return 召喚に成功したか
*/
public boolean summonAce(int handIndex) {
if (this.hand.getJob(handIndex) != ACE) {
return false;
}
this.damage();
Card card = this.hand.getCard(handIndex);
this.field.summon(card);
return true;
}
/**
* 英雄の召喚.
* 防壁を2枚ドライブし, 1点のダメージを受け, 手札からカードを1枚表向きで出す.
* 出せるカードは11~13.
* 選んだカードが条件を満たしていない・選んだ防壁がドライブ状態ならfalseを返す.
*
* @param handIndex 出したいカードが手札の何番目にあるか
* @param barrierIndex1 ドライブする防壁が何番目にあるか(1枚目)
* @param barrierIndex2 ドライブする防壁が何番目にあるか(2枚目)
* @return 召喚に成功したか
*/
public boolean summonHero(int handIndex, int barrierIndex1, int barrierIndex2) {
if (this.field.isDrive(barrierIndex1) && this.field.isDrive(barrierIndex2) && this.hand.getJob(handIndex) != HERO) {
return false;
}
this.damage();
this.field.drive(barrierIndex1, false);
this.field.drive(barrierIndex2, false);
Card card = this.hand.getCard(handIndex);
this.field.summon(card);
return true;
}
/**
* 魔術師の召喚.
* 防壁を1枚ドライブし, 手札を1枚捨て, 手札からカードを1枚表向きで出す.
* 出せるカードはJoker.
* 選んだカードが条件を満たしていない・選んだ防壁がドライブ状態ならfalseを返す.
*
* @param handIndex 出したいカードが手札の何番目にあるか
* @param barrierIndex ドライブする防壁が何番目にあるか
* @param costHandIndex 捨てる手札が何番目にあるか
* @return 召喚に成功したか
*/
public boolean summonMagician(int handIndex, int costHandIndex, int barrierIndex) {
if (this.field.isDrive(barrierIndex) && this.hand.getJob(handIndex) != MAGICIAN) {
return false;
}
this.field.drive(barrierIndex, false);
if (handIndex > costHandIndex) {
Card card = this.hand.getCard(handIndex);
this.field.summon(card);
this.cemetery.addCard(this.hand.getCard(costHandIndex));
} else {
this.cemetery.addCard(this.hand.getCard(costHandIndex));
Card card = this.hand.getCard(handIndex);
this.field.summon(card);
}
return true;
}
/**
* 攻撃する兵士のカード情報を返す.
* 選択された座標に存在するカードの内, 攻撃可能なカードのオブジェクト(コピー)を返す.
* 返す兵士をカードはドライブする.
*
* @param soldierIndex 攻撃したい兵士の番号のリスト
* @return 実際に攻撃可能だった兵士のカードリスト(コピー)
*/
public Card[] declarationAttack(int[] soldierIndex) {
List<Card> attackers = new ArrayList<>();
for (int index : soldierIndex) {
if (this.field.canAttack(index)) {
attackers.add(this.field.getSoldierData(index));
this.field.drive(index, false);
}
}
return attackers.toArray(new Card[attackers.size()]);
}
/**
* 世代交代.
* 兵士以外の表向きのカードが破壊されたときに呼ばれる.
* デッキから兵士以外がめくれるまで墓地へ送り, めくれたら手札に加える.
*/
public void alternation() {
Card card;
while (true) {
card = this.deck.takeTop();
if(Card.isNotSoldier(card.getJob())) break;
this.cemetery.addCard(card);
}
this.hand.addCard(card);
}
/**
* フィールドのカードが破壊されるときに呼ばれる.
* @param isFront そのカードが表向きかどうか.
* @param index 破壊されるカードがその向きで何番目か
*/
public void destruction(boolean isFront, int index) {
Card card = this.field.destruction(index, isFront);
if(Card.isNotSoldier(card.getJob())) {
this.alternation();
}
this.cemetery.addCard(card);
}
/**
* 兵士でブロック(複数可)
* @param soldierIndex ブロックしたい兵士の順番のリスト
* @return ブロックするときの合計パワー
*/
public int declarationDefense(int[] soldierIndex) {
int number = 0;
for (int index: soldierIndex) {
this.field.drive(index, true);
number += this.field.getAttack(index);
}
return number;
}
/**
* 防壁でブロック(複数可)
* @param index ブロックしたい防壁の順番
* @return ブロックする防壁の番号
*/
public int declarationDefenseBarrier(int index) {
this.field.drive(index, false);
this.field.open(index);
return this.field.getNumber(index, false);
}
}
ドローや攻撃、攻撃されたなどの起こりうるアクションを実装していきました。
ルールは公式ページを参照してください。
次回はゲーム盤(ゲーム機?)を実装していく予定です。