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はじめに

過去の現場でよく使用されていた専門用語やフレーズに、最初は戸惑うことも多かったでしょう。それらの言葉を理解するために、キーワードをメモし、その意味を追加して自分なりの辞典を作成していました。本資料は、そのときのノートをもとに、多くの人が利用できるようにまとめたものです。

注意: この資料には筆者の個人的な主観や経験も含まれています。そのため、全ての表現や定義が一般的なものであるとは限りません。参考としての利用をお勧めします。


ビジネス一般

  1. FY20xx: 事業年度を指す。
  2. FUNCTIONの主体性: 機能が自主的に行動や判断を持って行うこと。
  3. オプトアウト: ユーザーが特定のサービスや広告の受け取りを拒否する行為。
  4. アプルーブ: 承認すること。
  5. デプリケートしている: 重複している。
  6. スタンプドリブンやめたほうがいい: データに基づく意思決定を単純なスタンプで行うのは適切でない。
  7. シーズ: マーケティングにおける新商品やサービス開発の素材やアイディア。
  8. フィルター・バイアス: 情報を選択的に受け取ることにより、客観的判断ができなくなる心理的な現象。
  9. リスクヘッジ: 予想されるリスクや損失を避けるための対策。
  10. TBD, TBA, TBC: それぞれ「未定」「未発表」「確認待ち」の意味。
  11. ファシリテーション: グループやチームの活動や対話を円滑に進めるための手法や役割。
  12. デリゲーションポーカー: 決定権をどのように分散させるかを議論するためのゲーム。
  13. ユーザーヒアリング: ユーザーの意見や問題点を直接尋ねること。
  14. ユーザーインタビュー: ユーザーからの意見を深堀りするためのリサーチ手法。
  15. CM_チェンジマネジメント: 組織の変革を成功に導くマネジメント手法。

IT・エンジニアリング

  1. クレデンシャル: IDやパスワードなどの認証情報。
  2. ワークアラウンド: 問題回避のための一時的な解決策。
  3. 時限発火: 特定のタイミングでの問題発生。
  4. ユースケース: システム動作のシナリオ。
  5. バリデーション: データの正当性確認。
  6. ステートソーシングとイベントソーシング: システム状態の記録/再構築手法。
  7. リードレプリカ: データベースの読み取り専用のコピー。
  8. S3ホスティング: Amazon S3はオブジェクトベースのストレージサービスであり、ウェブサイトやアプリのホスティングに使用されることもあります。静的なウェブサイトをホストするのに特に適しています。
  9. ユニットテスト: ユニットテストは、システムの最小の単位(通常は関数やメソッド)を個別にテストする方法です。ユニットテストの目的は、コードのそれぞれの部分が正確に動作することを確認することです。これにより、システム全体の品質を高めるための土台となります。
    • この項目は詳細に説明されていますが、要点としてはソフトウェアやアプリケーションの小さな部分を独立してテストするものです。
  10. トークン - システム間の通信や認証の際に使用される一時的な識別子。
  11. グローバルIP - インターネット上でユニークなIPアドレス。
  12. LGTM: レビューの際に問題がないと感じたときに使うフレーズ。
  13. リファクタリング: 既存のコードを改善するプロセス。

ビジネスモデル・理論

  1. 狩野モデル(Kano Model): 顧客満足度のモデル。
    • 当たり前品質: 充足していると当たり前と受け取られる品質。
    • 一元的品質: あると嬉しいが、ないと不満につながる品質。
    • 魅力的品質: 本来なくても構わないが、あると嬉しい品質。
    • 無関心品質: 影響しない品質。
    • 逆品質: あると不満につながる品質。
  2. ダニエルキムの組織の成功循環モデル: 成功の循環(Theory of Success)・バットサイクルとグットサイクルを示すモデル。
  • グットサイクル
    • 関係の質: 相互理解や信頼関係があり、オープンなコミュニケーションを取ることができる。
    • 思考の質: 理解が浸透しており、アイデアがたくさん出る。
    • 行動の質: 積極的に効果的な行動をとり、新しいことを取り入れることができる。
    • 結果の質: 目標を達成する、高い成果・業績を得る。
    • 関係の質: 信頼関係が高まる。
  • バットサイクル
    • 関係の質: 対立や押しつけ、命令が生じる。。
    • 思考の質: 受け身になる。
    • 行動の質: 自発的、積極的に行動しなくなる。
    • 結果の質: 思ったように結果が出ない。
    • 関係の質: 自己防衛、擦り合い、関係がさらに悪化する。

プロジェクトマネジメント・アジャイル開発

  1. ベロシティ: スクラムにおける、チームの作業速度を示す指標。
  2. アジリティ: 環境変化に素早く対応する組織の機敏性。
  3. リファイメント: プロダクトバックログの詳細化を行うイベント。
  4. リソース効率とフロー効率: 効率性の考え方の違い。「人員の効率」対「プロセスの効率」。
  5. スコープ: プロジェクトやタスクの範囲や内容を示すもの。
  6. スプリントゴール: スプリント期間で達成すべき具体的な目標。
  7. スパイク(アジャイル): 技術調査や設計の概念をアジャイル開発の文脈で使われる言葉。
  8. スクラムに大事なこと: スクラムの主要な価値として、透明性、検査、適応が挙げられる。
  9. イテレーション = スプリント: 開発の周期を示す言葉。イテレーションはXPに、スプリントはスクラムに用いられる。
  10. カンバン: タスクや作業の流れを可視化するツール。
  11. スクラムについて: 短期間のスプリントを繰り返しながら開発を進めるフレームワーク。
  12. スプリントを区切っていく、自ら挙手してチケットをセルフアサイン: スプリントごとにタスクを明確にし、チームメンバーが自らタスクを選ぶ手法。
  13. タイムスライスとタイムボックスの概念: タイムスライスは特定の作業時間、タイムボックスは限られた時間を意味する。
  14. プロダクトバックログ: 開発すべき機能やタスクの優先度順のリスト。
  15. RICEスコアリング: プロダクトの優先順位を決定する手法。

以下に、提供された情報を整理します。

エンジニアとしての心構え

  1. 仮説と意見の区別
    • 仮説: 技術的課題や新しい技術を採用する際の予測や仮定。確実な事実ではないため、共有し検証が必要。
    • 意見: 個人の視点や経験に基づく考え。事実やデータに基づいて意思決定することが求められる。
  2. 意見とFACT(事実)の区別
    • 意見: 個人の思いや経験に基づく考え。絶対的な良し悪しはない。
    • FACT: 確認できる事実やデータ。意思決定にはFACTを基に行うべき。
  3. 意思決定プロセス
    • 判断の結果はFACTとして記録し、反復の防止や参照のために見返すことができるよう保管。
    • FACTが不足または不明確な場合、チーム内の意見交換や議論を通じて共通の理解を得る。
  4. 挽回という言葉
    • 失ったものや損失を取り戻す行動。しかし、時間や過去の行動など、取り戻すことが難しい要素も存在する。追い詰められたときにとっさに出る言葉ではないか、それより今後に生かして助け合う方法を探す。
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