初めに
星空キャンディを作ろうの学習、復習が終わりました。次にこれで得た知識を使用して応用したいと思います。
今回はスーパーボールを作ります。
完成イメージ
完成のイメージは前回の記事にありますが、再度挙げます。
スーパーボールの形自体はUV球を使えばほぼそのまま使えるので、問題はテクスチャになります。
ここらへんでシェーダーエディターについて勉強しておきたいところ……
スーパーボール作成
ボール部分は一瞬でした。(UV球を出して成型時に出るバリを作り、スムーズシェードをかけただけです。)
問題はシェーダーエディターですね。
そもそもシェーダーエディターって何だろうかと思ったので調べました。
【Blender2.8】シェーダーエディター入門
こちらによると、シェーダーエディターとはマテリアルをノードベースで変数するためのエディタとのことです。レンダリングエンジンの違いによって使えるノードが異なるようですが、今回はCyclesを使用することを前提とします。
初めに動画の中で最初に使用したノイズテクスチャについてです。
シェーダーエディターで見たときはこのようになります。
ノイズテクスチャのみを接続するとこのような模様が出てきます。色の値にノイズが載って出力されるということのようです。
カラーランプは入力に対して2種類の色を出力するノードのようです。
Color Ramp (カラーランプ)ノード
今回は入力をノイズテクスチャとしているので、間にカラーランプを挿入すると設定した2色をランダムで配置することになるようですね。
次にマスグレイブテクスチャです。下のサイトにわかりやすく書いてありました。
マスグレイブテクスチャを分かりやすく説明してみる/使い方編
雑に言うと、複雑かつ不規則なパターンを作るテクスチャだそうです。
ノイズテクスチャとの違いはノイズの規模が(設定できるが)ノイズテクスチャよりも荒いということのようです。
これらを適用してスーパーボールを作るとこのようになりました。
思ったよりもバリ部分もよくできていますし、スーパーボールにありそうなものが出来上がったような気がします。
終わりに
今回は応用としてシェーダーエディターの勉強をしました。テスクチャを作る際に今後も使用していきたいと思います。
特にマスグレイブテクスチャは自然な粗を作るうえで重要となるシェーダーのようですので、もっと多用したいですね。