初めに
前回の終わりに、クリームソーダを回そうとか言ってましたが、たくさんの素材から生成された物体を回す方法がわからなかったため、いったん保留としました。その代わりにyukiさんの動画を進めます。モンブランを作ろうを見ながらモンブランを作成します。
動画は以下になります。
作成経過
モンブランの作成というよりも上にかかっているクリームの作成が作成時間の7割くらいでした。
1本まともに作成し、その後それを増やして調整して……をずっと繰り返してました。上の画像でも結構雑になってしまいましたが、色がつくとあまり目立たないかなとなりました。
結構悪くなさそうな出来です。
テクスチャおさらい
ここでも重要なのはやはりシェーダーエディターの存在でしょう。上にかかっているクリーム1つに対してこれだけの設定を行っています。
ノイズテクスチャ、カラーランプ、ミックスについては前にも書いたのでここでは割愛させていただきます。中でも今回登場し何度も使ったのは「波テクスチャ」です。
マテリアルのノードのメモ(波テクスチャ、カラーランプ)
上記ブログによると波テクスチャは「線状(バンド)または円状(リング)に…→白→黒→白→…のパターンを作る」テクスチャのようです。そのままですね。
Wave Texture (波テクスチャ)ノード
上記リンクから詳細を確認します。よく見るとバンド(線状)設定やY(軸方向)、サイン(波の形式)の設定があります。
おそらく重要なのがY(軸の設定)です。これは波を生成する方向を決める設定です。生成する波形に対して垂直方向を設定する必要があるようです。
次に、頻繁にシェーダーエディター上でCtrl+tを押していましたが、これは何なのかも調べました。
Blender2.9】Node Wrangler:ノード作業には必要不可欠!!
このサイトよりCtrl+tをシェーダーエディター上で押すと〔マッピング〕と〔テクスチャ座標〕が接続されたノード群を生成するコマンドだったようです。頻繁にシェーダーエディター上で使用するそうなので、忘れないようにしたいところです。
バンプについて
【バンプマップ】テクスチャで凹凸を描く方法 / 画像のピクセル感を軽減する【Blender】
バンプはテクスチャで凹凸を描くためのノードです。本当に凸凹を作るのではなく、陰影等で凸凹しているように見せかけるものです。
強さはバンプがどれだけかかるかの量、距離は高さの差の設定となるようです。
最後にディスプレイスメントです。
[Blender 2.8] テクスチャを使って立体的に変形 [ディスプレイスモディファイアー]
Displacement (ディスプレイスメント)ノード
これら2つのサイトから、テクスチャ的に頂点を法線方向に移動させることがこのノードの役割だと思われます。
実際、特にいじらずにノードを接続すると、磁石に砂鉄がくっついたような見た目となっていました。中間レベルは変位量の設定であり、スケールは移動量を設定するモノのようです。
これらを駆使すると上記のモンブランのようなテクスチャを作成することができます。
終わりに
yukiさんの動画を元にBlenderでモンブランの作成を行いました。Blenderの地道な作業の体験にはなりましたが、色がつくと思ったよりも粗が目立たないなというのも学びました。あまり力をかけなくてもいい場所、かけるべき場所も判断しながら作る必要がありますね。次もモンブランおさらいを行います。