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XMFLOAT君がめんどくさい!!

Last updated at Posted at 2020-10-20

初めに

 今回の記事の内容はこれらの演算子オーバーロードを別で定義したというお話です。
「独自の構造体を使えばいい」という声もある気がしますが、今回はあくまでも「直接」DirectX::XMFLOAT系を使いたいという意図が存在します。

便利関数(正規化・内積・外積など)を実装した内容はこの記事に投稿していますので、よろしければこちらもどうぞ。

経緯

 ゲームを作る際に、「自分はフルスクラッチでDirectX11を使って作るんだ!!」と掲げたWindows10を使っている日本人の皆様、数学的処理・当たり判定などにDirectXMathを使うことが多いのではないのでしょうか? 「自分は使わねぇ!」と聞こえた気がしましたが、ここでは使うことにしましょう。
 使う理由はやっぱりDirectX::XMVector3CrossDirectX::XMMATRIXなどではないのでしょうか。この関数や構造体を使えばDirectX側で内部処理をしてくれる上に、SIMD(ベクトル化)も内部でしてくれるので高速化につながるわけです1
 ですが!! 一つだけ不満点があります...。それは演算子オーバーロードがほとんど無い事です!! 何故なのでしょうか?「SIMDを使え」というMicrosoftの圧力なのでしょうか?

DirectX::XMFLOAT3 a_pos, b_pos, vec;

// vec = b_pos - a_pos; // これが出来ない!!

// 同じことをするなら下記の通りです
vec.x = b_pos.x - a_pos.x;
vec.y = b_pos.y - a_pos.y;
vec.z = b_pos.z - a_pos.z;
// めんどくさい!!

コード

 では、早速紹介していきたいと思います。なお[[nodiscard]]こと_NODISCARDconstexprラムダなどを使っているので、C++17の環境で使うようにしてください。
 今回載せるコードは通常の演算子オーバーロードだけでなく、無駄な機能も盛りだくさんなので、それらの機能が不要な人は気に入らない所を削除・変更してください。因みにコード量はとてつもなく多いです。

XMFLOAT_Helper.h

#pragma once

#include <DirectXMath.h>
#include <initializer_list>
#include <array>
#include <cmath>
#include <cassert>
#include <limits>

// floatは誤差が発生するのでこの関数を定義しています
template<typename Ty>
_NODISCARD static inline constexpr bool AdjEqual(const Ty epsilon_num, const Ty num)
{
    template <class Ty = double> constexpr Ty _0{ static_cast<Ty>(0.0) }; 

    static_assert(std::is_floating_point<Ty>(), "This type isn't floating point");

    // cmathのfabsはconstexprに対応していないので手動で書いています。(少なくともVS2019では...)
    constexpr auto Fabs{ [](const Ty num) constexpr {
        if (num > _0<Ty>) return num; else return -num;
    } };

    static constexpr auto Epsilon{ std::numeric_limits<Ty>::epsilon() };
    auto dis{ Fabs(epsilon_num - num) };

    return (dis <= Epsilon);
}

//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
//. XMFLOAT4系
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

static inline void operator+= (DirectX::XMFLOAT4& v1, const DirectX::XMFLOAT4& v2)
{
    v1.x += v2.x;
    v1.y += v2.y;
    v1.z += v2.z;
    v1.w += v2.w;
}

static inline void operator-= (DirectX::XMFLOAT4& v1, const DirectX::XMFLOAT4& v2)
{
    v1.x -= v2.x;
    v1.y -= v2.y;
    v1.z -= v2.z;
    v1.w -= v2.w;
}

static inline void operator/= (DirectX::XMFLOAT4& v1, const DirectX::XMFLOAT4& v2)
{
    v1.x /= v2.x;
    v1.y /= v2.y;
    v1.z /= v2.z;
    v1.w /= v2.w;
}

static inline void operator*= (DirectX::XMFLOAT4& v1, const DirectX::XMFLOAT4& v2)
{
    v1.x *= v2.x;
    v1.y *= v2.y;
    v1.z *= v2.z;
    v1.w *= v2.w;
}

static inline void operator%= (DirectX::XMFLOAT4& v1, const DirectX::XMFLOAT4& v2)
{
    v1.x = ::fmodf(v1.x, v2.x);
    v1.y = ::fmodf(v1.y, v2.y);
    v1.z = ::fmodf(v1.z, v2.z);
    v1.w = ::fmodf(v1.w, v2.w);
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator+ (const DirectX::XMFLOAT4& v1, const DirectX::XMFLOAT4& v2)
{
    return DirectX::XMFLOAT4{ v1.x + v2.x, v1.y + v2.y, v1.z + v2.z, v1.w + v2.w };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator- (const DirectX::XMFLOAT4& v1, const DirectX::XMFLOAT4& v2)
{
    return DirectX::XMFLOAT4{ v1.x - v2.x, v1.y - v2.y, v1.z - v2.z, v1.w - v2.w };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator* (const DirectX::XMFLOAT4& v1, const DirectX::XMFLOAT4& v2)
{
    return DirectX::XMFLOAT4{ v1.x * v2.x, v1.y * v2.y, v1.z * v2.z, v1.w * v2.w };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator/ (const DirectX::XMFLOAT4& v1, const DirectX::XMFLOAT4& v2)
{
    return DirectX::XMFLOAT4{ v1.x / v2.x, v1.y / v2.y, v1.z / v2.z, v1.w / v2.w };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator% (const DirectX::XMFLOAT4& v1, const DirectX::XMFLOAT4& v2)
{
    return DirectX::XMFLOAT4{ ::fmodf(v1.x, v2.x), ::fmodf(v1.y, v2.y), ::fmodf(v1.z, v2.z), ::fmodf(v1.w, v2.w) };
}

static inline void operator+= (DirectX::XMFLOAT4& v1, const std::initializer_list<float>& v2)
{
    assert(v2.size() == 4u && "不正なイニシャライザーリスト");

    auto itr{ v2.begin() };
    v1.x += *itr;
    itr++;
    v1.y += *itr;
    itr++;
    v1.z += *itr;
    itr++;
    v1.w += *itr;
}

static inline void operator-= (DirectX::XMFLOAT4& v1, const std::initializer_list<float>& v2)
{
    assert(v2.size() == 4u && "不正なイニシャライザーリスト");

    auto itr{ v2.begin() };
    v1.x -= *itr;
    itr++;
    v1.y -= *itr;
    itr++;
    v1.z -= *itr;
    itr++;
    v1.w -= *itr;
}

static inline void operator/= (DirectX::XMFLOAT4& v1, const std::initializer_list<float>& v2)
{
    assert(v2.size() == 4u && "不正なイニシャライザーリスト");

    auto itr{ v2.begin() };
    v1.x /= *itr;
    itr++;
    v1.y /= *itr;
    itr++;
    v1.z /= *itr;
    itr++;
    v1.w /= *itr;
}

static inline void operator*= (DirectX::XMFLOAT4& v1, const std::initializer_list<float>& v2)
{
    assert(v2.size() == 4u && "不正なイニシャライザーリスト");

    auto itr{ v2.begin() };
    v1.x *= *itr;
    itr++;
    v1.y *= *itr;
    itr++;
    v1.z *= *itr;
    itr++;
    v1.w *= *itr;
}

static inline void operator%= (DirectX::XMFLOAT4& v1, const std::initializer_list<float>& v2)
{
    assert(v2.size() == 4u && "不正なイニシャライザーリスト");

    auto itr{ v2.begin() };
    v1.x = ::fmodf(v1.x, *itr);
    itr++;
    v1.y = ::fmodf(v1.y, *itr);
    itr++;
    v1.z = ::fmodf(v1.z, *itr);
    itr++;
    v1.w = ::fmodf(v1.w, *itr);
}

_NODISCARD static inline auto operator+ (const DirectX::XMFLOAT4& v1, const std::initializer_list<float>& v2)
{
    assert(v2.size() == 4u && "不正なイニシャライザーリスト");

    DirectX::XMFLOAT4 temp{ v1 };
    auto itr{ v2.begin() };

    temp.x += *itr;
    itr++;
    temp.y += *itr;
    itr++;
    temp.z += *itr;
    itr++;
    temp.w += *itr;

    return temp;
}

_NODISCARD static inline auto operator- (const DirectX::XMFLOAT4& v1, const std::initializer_list<float>& v2)
{
    assert(v2.size() == 4u && "不正なイニシャライザーリスト");

    DirectX::XMFLOAT4 temp{ v1 };
    auto itr{ v2.begin() };

    temp.x -= *itr;
    itr++;
    temp.y -= *itr;
    itr++;
    temp.z -= *itr;
    itr++;
    temp.w -= *itr;

    return temp;
}

_NODISCARD static inline auto operator* (const DirectX::XMFLOAT4& v1, const std::initializer_list<float>& v2)
{
    assert(v2.size() == 4u && "不正なイニシャライザーリスト");

    DirectX::XMFLOAT4 temp{ v1 };
    auto itr{ v2.begin() };

    temp.x *= *itr;
    itr++;
    temp.y *= *itr;
    itr++;
    temp.z *= *itr;
    itr++;
    temp.w *= *itr;

    return temp;
}

_NODISCARD static inline auto operator/ (const DirectX::XMFLOAT4& v1, const std::initializer_list<float>& v2)
{
    assert(v2.size() == 4u && "不正なイニシャライザーリスト");

    DirectX::XMFLOAT4 temp{ v1 };
    auto itr{ v2.begin() };

    temp.x /= *itr;
    itr++;
    temp.y /= *itr;
    itr++;
    temp.z /= *itr;
    itr++;
    temp.w /= *itr;

    return temp;
}

_NODISCARD static inline auto operator% (const DirectX::XMFLOAT4& v1, const std::initializer_list<float>& v2)
{
    assert(v2.size() == 4u && "不正なイニシャライザーリスト");

    DirectX::XMFLOAT4 temp{ v1 };
    auto itr{ v2.begin() };

    temp.x = ::fmodf(v1.x, *itr);
    itr++;
    temp.y = ::fmodf(v1.y, *itr);
    itr++;
    temp.z = ::fmodf(v1.z, *itr);
    itr++;
    temp.w = ::fmodf(v1.w, *itr);

    return temp;
}

static inline void operator+= (DirectX::XMFLOAT4& v1, const float num)
{
    v1.x += num;
    v1.y += num;
    v1.z += num;
    v1.w += num;
}

static inline void operator-= (DirectX::XMFLOAT4& v1, const float num)
{
    v1.x -= num;
    v1.y -= num;
    v1.z -= num;
    v1.w -= num;
}

static inline void operator/= (DirectX::XMFLOAT4& v1, const float num)
{
    v1.x /= num;
    v1.y /= num;
    v1.z /= num;
    v1.w /= num;
}

static inline void operator*= (DirectX::XMFLOAT4& v1, const float num)
{
    v1.x *= num;
    v1.y *= num;
    v1.z *= num;
    v1.w *= num;
}

static inline void operator%= (DirectX::XMFLOAT4& v1, const float num)
{
    v1.x = ::fmodf(v1.x, num);
    v1.y = ::fmodf(v1.y, num);
    v1.z = ::fmodf(v1.z, num);
    v1.w = ::fmodf(v1.w, num);
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator+ (const DirectX::XMFLOAT4& v1, const float num)
{
    return DirectX::XMFLOAT4{ v1.x + num, v1.y + num, v1.z + num, v1.w + num };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator- (const DirectX::XMFLOAT4& v1, const float num)
{
    return DirectX::XMFLOAT4{ v1.x - num, v1.y - num, v1.z - num, v1.w - num };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator* (const DirectX::XMFLOAT4& v1, const float num)
{
    return DirectX::XMFLOAT4{ v1.x * num, v1.y * num, v1.z * num, v1.w * num };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator/ (const DirectX::XMFLOAT4& v1, const float num)
{
    return DirectX::XMFLOAT4{ v1.x / num, v1.y / num, v1.z / num, v1.w / num };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator% (const DirectX::XMFLOAT4& v1, const float num)
{
    return DirectX::XMFLOAT4{ ::fmodf(v1.x, num), ::fmodf(v1.y, num), ::fmodf(v1.z, num), ::fmodf(v1.w, num) };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator+ (const float num, DirectX::XMFLOAT4& v1)
{
    return DirectX::XMFLOAT4{ num + v1.x, num + v1.y, num + v1.z, num + v1.w };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator- (const float num, DirectX::XMFLOAT4& v1)
{
    return DirectX::XMFLOAT4{ num - v1.x, num - v1.y, num - v1.z, num - v1.w };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator* (const float num, DirectX::XMFLOAT4& v1)
{
    return DirectX::XMFLOAT4{ num * v1.x, num * v1.y, num * v1.z, num * v1.w };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator/ (const float num, DirectX::XMFLOAT4& v1)
{
    return DirectX::XMFLOAT4{ num / v1.x, num / v1.y, num / v1.z, num / v1.w };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator% (const float num, DirectX::XMFLOAT4& v1)
{
    return DirectX::XMFLOAT4{ fmodf(num, v1.x), fmodf(num, v1.y), fmodf(num, v1.z), fmodf(num, v1.w) };
}

_NODISCARD static inline constexpr bool operator== (const DirectX::XMFLOAT4& v1, const DirectX::XMFLOAT4& v2)
{
    return (AdjEqual(v1.x, v2.x) && AdjEqual(v1.y, v2.y) && AdjEqual(v1.z, v2.z) && AdjEqual(v1.w, v2.w));
}

_NODISCARD static inline constexpr bool operator!= (const DirectX::XMFLOAT4& v1, const DirectX::XMFLOAT4& v2)
{
    return !(AdjEqual(v1.x, v2.x) && AdjEqual(v1.y, v2.y) && AdjEqual(v1.z, v2.z) && AdjEqual(v1.w, v2.w));
}

_NODISCARD static inline constexpr bool operator== (const DirectX::XMFLOAT4& v1, const float num)
{
    return (AdjEqual(v1.x, num) && AdjEqual(v1.y, num) && AdjEqual(v1.z, num) && AdjEqual(v1.w, num));
}

_NODISCARD static inline constexpr bool operator!= (const DirectX::XMFLOAT4& v1, const float num)
{
    return !(AdjEqual(v1.x, num) && AdjEqual(v1.y, num) && AdjEqual(v1.z, num) && AdjEqual(v1.w, num));
}

_NODISCARD static inline constexpr bool operator< (const DirectX::XMFLOAT4& v1, const DirectX::XMFLOAT4& v2)
{
    return ((v1.x < v2.x) && (v1.y < v2.y) && (v1.z < v2.z) && (v1.w < v2.w));
}

_NODISCARD static inline constexpr bool operator> (const DirectX::XMFLOAT4& v1, const DirectX::XMFLOAT4& v2)
{
    return ((v1.x > v2.x) && (v1.y > v2.y) && (v1.z > v2.z) && (v1.w > v2.w));
}

_NODISCARD static inline constexpr bool operator<= (const DirectX::XMFLOAT4& v1, const DirectX::XMFLOAT4& v2)
{
    return ((v1.x < v2.x) && (v1.y < v2.y) && (v1.z < v2.z) && (v1.w < v2.w)) || (AdjEqual(v1.x, v2.x) && AdjEqual(v1.y, v2.y) && AdjEqual(v1.z, v2.z) && AdjEqual(v1.w, v2.w));
}

_NODISCARD static inline constexpr bool operator>= (const DirectX::XMFLOAT4& v1, const DirectX::XMFLOAT4& v2)
{
    return ((v1.x > v2.x) && (v1.y > v2.y) && (v1.z > v2.z) && (v1.w > v2.w)) || (AdjEqual(v1.x, v2.x) && AdjEqual(v1.y, v2.y) && AdjEqual(v1.z, v2.z) && AdjEqual(v1.w, v2.w));
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator- (const DirectX::XMFLOAT4& v1)
{
    return DirectX::XMFLOAT4{ -v1.x, -v1.y, -v1.z, -v1.w };
}

//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
//. XMFLOAT3系
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

static inline void operator+= (DirectX::XMFLOAT3& v1, const std::initializer_list<float>& v2)
{
    assert(v2.size() == 3u && "不正なイニシャライザーリスト");

    auto itr{ v2.begin() };
    v1.x += *itr;
    itr++;
    v1.y += *itr;
    itr++;
    v1.z += *itr;
}

static inline void operator-= (DirectX::XMFLOAT3& v1, const std::initializer_list<float>& v2)
{
    assert(v2.size() == 3u && "不正なイニシャライザーリスト");

    auto itr{ v2.begin() };
    v1.x -= *itr;
    itr++;
    v1.y -= *itr;
    itr++;
    v1.z -= *itr;
}

static inline void operator/= (DirectX::XMFLOAT3& v1, const std::initializer_list<float>& v2)
{
    assert(v2.size() == 3u && "不正なイニシャライザーリスト");

    auto itr{ v2.begin() };
    v1.x /= *itr;
    itr++;
    v1.y /= *itr;
    itr++;
    v1.z /= *itr;
}

static inline void operator*= (DirectX::XMFLOAT3& v1, const std::initializer_list<float>& v2)
{
    assert(v2.size() == 3u && "不正なイニシャライザーリスト");

    auto itr{ v2.begin() };
    v1.x *= *itr;
    itr++;
    v1.y *= *itr;
    itr++;
    v1.z *= *itr;
}

static inline void operator%= (DirectX::XMFLOAT3& v1, const std::initializer_list<float>& v2)
{
    assert(v2.size() == 3u && "不正なイニシャライザーリスト");

    auto itr{ v2.begin() };
    v1.x = ::fmodf(v1.x, *itr);
    itr++;
    v1.y = ::fmodf(v1.y, *itr);
    itr++;
    v1.z = ::fmodf(v1.z, *itr);
}

_NODISCARD static inline auto operator+ (const DirectX::XMFLOAT3& v1, const std::initializer_list<float>& v2)
{
    assert(v2.size() == 3u && "不正なイニシャライザーリスト");

    DirectX::XMFLOAT3 temp{ v1 };
    auto itr{ v2.begin() };

    temp.x += *itr;
    itr++;
    temp.y += *itr;
    itr++;
    temp.z += *itr;

    return temp;
}

_NODISCARD static inline auto operator- (const DirectX::XMFLOAT3& v1, const std::initializer_list<float>& v2)
{
    assert(v2.size() == 3u && "不正なイニシャライザーリスト");

    DirectX::XMFLOAT3 temp{ v1 };
    auto itr{ v2.begin() };

    temp.x -= *itr;
    itr++;
    temp.y -= *itr;
    itr++;
    temp.z -= *itr;

    return temp;
}

_NODISCARD static inline auto operator* (const DirectX::XMFLOAT3& v1, const std::initializer_list<float>& v2)
{
    assert(v2.size() == 3u && "不正なイニシャライザーリスト");

    DirectX::XMFLOAT3 temp{ v1 };
    auto itr{ v2.begin() };

    temp.x *= *itr;
    itr++;
    temp.y *= *itr;
    itr++;
    temp.z *= *itr;

    return temp;
}

_NODISCARD static inline auto operator/ (const DirectX::XMFLOAT3& v1, const std::initializer_list<float>& v2)
{
    assert(v2.size() == 3u && "不正なイニシャライザーリスト");

    DirectX::XMFLOAT3 temp{ v1 };
    auto itr{ v2.begin() };

    temp.x /= *itr;
    itr++;
    temp.y /= *itr;
    itr++;
    temp.z /= *itr;

    return temp;
}

_NODISCARD static inline auto operator% (const DirectX::XMFLOAT3& v1, const std::initializer_list<float>& v2)
{
    assert(v2.size() == 3u && "不正なイニシャライザーリスト");

    DirectX::XMFLOAT3 temp{ v1 };
    auto itr{ v2.begin() };

    temp.x = ::fmodf(v1.x, *itr);
    itr++;
    temp.y = ::fmodf(v1.y, *itr);
    itr++;
    temp.z = ::fmodf(v1.z, *itr);

    return temp;
}

static inline void operator+= (DirectX::XMFLOAT3& v1, const DirectX::XMFLOAT3& v2)
{
    v1.x += v2.x;
    v1.y += v2.y;
    v1.z += v2.z;
}

static inline void operator-= (DirectX::XMFLOAT3& v1, const DirectX::XMFLOAT3& v2)
{
    v1.x -= v2.x;
    v1.y -= v2.y;
    v1.z -= v2.z;
}

static inline void operator*= (DirectX::XMFLOAT3& v1, const DirectX::XMFLOAT3& v2)
{
    v1.x *= v2.x;
    v1.y *= v2.y;
    v1.z *= v2.z;
}

static inline void operator/= (DirectX::XMFLOAT3& v1, const DirectX::XMFLOAT3& v2)
{
    v1.x /= v2.x;
    v1.y /= v2.y;
    v1.z /= v2.z;
}

static inline void operator%= (DirectX::XMFLOAT3& v1, const DirectX::XMFLOAT3& v2)
{
    v1.x = ::fmodf(v1.x, v2.x);
    v1.y = ::fmodf(v1.y, v2.y);
    v1.z = ::fmodf(v1.z, v2.z);
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator+ (const DirectX::XMFLOAT3& v1, const DirectX::XMFLOAT3& v2)
{
    return DirectX::XMFLOAT3{ v1.x + v2.x, v1.y + v2.y, v1.z + v2.z };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator- (const DirectX::XMFLOAT3& v1, const DirectX::XMFLOAT3& v2)
{
    return DirectX::XMFLOAT3{ v1.x - v2.x, v1.y - v2.y, v1.z - v2.z };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator* (const DirectX::XMFLOAT3& v1, const DirectX::XMFLOAT3& v2)
{
    return DirectX::XMFLOAT3{ v1.x * v2.x, v1.y * v2.y, v1.z * v2.z };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator/ (const DirectX::XMFLOAT3& v1, const DirectX::XMFLOAT3& v2)
{
    return DirectX::XMFLOAT3{ v1.x / v2.x, v1.y / v2.y, v1.z / v2.z };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator% (const DirectX::XMFLOAT3& v1, const DirectX::XMFLOAT3& v2)
{
    return DirectX::XMFLOAT3{ ::fmodf(v1.x, v2.x), ::fmodf(v1.y, v2.y), ::fmodf(v1.z, v2.z) };
}

static inline void operator+= (DirectX::XMFLOAT3& v1, const float num)
{
    v1.x += num;
    v1.y += num;
    v1.z += num;
}

static inline void operator-= (DirectX::XMFLOAT3& v1, const float num)
{
    v1.x -= num;
    v1.y -= num;
    v1.z -= num;
}

static inline void operator/= (DirectX::XMFLOAT3& v1, const float num)
{
    v1.x /= num;
    v1.y /= num;
    v1.z /= num;
}

static inline void operator*= (DirectX::XMFLOAT3& v1, const float num)
{
    v1.x *= num;
    v1.y *= num;
    v1.z *= num;
}

static inline void operator%= (DirectX::XMFLOAT3& v1, const float num)
{
    v1.x = ::fmodf(v1.x, num);
    v1.y = ::fmodf(v1.y, num);
    v1.z = ::fmodf(v1.z, num);
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator+ (const DirectX::XMFLOAT3& v1, const float num)
{
    return DirectX::XMFLOAT3{ v1.x + num, v1.y + num, v1.z + num };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator- (const DirectX::XMFLOAT3& v1, const float num)
{
    return DirectX::XMFLOAT3{ v1.x - num, v1.y - num, v1.z - num };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator* (const DirectX::XMFLOAT3& v1, const float num)
{
    return DirectX::XMFLOAT3{ v1.x * num, v1.y * num, v1.z * num };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator% (const DirectX::XMFLOAT3& v1, const float num)
{
    return DirectX::XMFLOAT3{ ::fmodf(v1.x, num), ::fmodf(v1.y, num), ::fmodf(v1.z, num) };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator/ (const DirectX::XMFLOAT3& v1, const float num)
{
    return DirectX::XMFLOAT3{ v1.x / num, v1.y / num, v1.z / num };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator+ (const float num, DirectX::XMFLOAT3& v1)
{
    return DirectX::XMFLOAT3{ num + v1.x, num - v1.y, num - v1.z };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator- (const float num, DirectX::XMFLOAT3& v1)
{
    return DirectX::XMFLOAT3{ num - v1.x, num - v1.y, num - v1.z };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator* (const float num, DirectX::XMFLOAT3& v1)
{
    return DirectX::XMFLOAT3{ num * v1.x, num - v1.y, num - v1.z };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator/ (const float num, DirectX::XMFLOAT3& v1)
{
    return DirectX::XMFLOAT3{ num / v1.x, num / v1.y, num / v1.z };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator% (const float num, DirectX::XMFLOAT3& v1)
{
    return DirectX::XMFLOAT3{ fmodf(num, v1.x), fmodf(num, v1.y), fmodf(num, v1.z) };
}

_NODISCARD static inline constexpr bool operator== (const DirectX::XMFLOAT3& v1, const DirectX::XMFLOAT3& v2)
{
    return (AdjEqual(v1.x, v2.x) && AdjEqual(v1.y, v2.y) && AdjEqual(v1.z, v2.z));
}

_NODISCARD static inline constexpr bool operator== (const DirectX::XMFLOAT3& v1, const float num)
{
    return (AdjEqual(v1.x, num) && AdjEqual(v1.y, num) && AdjEqual(v1.z, num));
}

_NODISCARD static inline constexpr bool operator!= (const DirectX::XMFLOAT3& v1, const DirectX::XMFLOAT3& v2)
{
    return !(AdjEqual(v1.x, v2.x) && AdjEqual(v1.y, v2.y) && AdjEqual(v1.z, v2.z));
}

_NODISCARD static inline constexpr bool operator!= (const DirectX::XMFLOAT3& v1, const float num)
{
    return !(AdjEqual(v1.x, num) && AdjEqual(v1.y, num) && AdjEqual(v1.z, num));
}

_NODISCARD static inline constexpr bool operator< (const DirectX::XMFLOAT3& v1, const DirectX::XMFLOAT3& v2)
{
    return ((v1.x < v2.x) && (v1.y < v2.y) && (v1.z < v2.z));
}

_NODISCARD static inline constexpr bool operator> (const DirectX::XMFLOAT3& v1, const DirectX::XMFLOAT3& v2)
{
    return ((v1.x > v2.x) && (v1.y > v2.y) && (v1.z > v2.z));
}

_NODISCARD static inline constexpr bool operator<= (const DirectX::XMFLOAT3& v1, const DirectX::XMFLOAT3& v2)
{
    return ((v1.x < v2.x) && (v1.y < v2.y) && (v1.z < v2.z)) || (AdjEqual(v1.x, v2.x) && AdjEqual(v1.y, v2.y) && AdjEqual(v1.z, v2.z));
}

_NODISCARD static inline constexpr bool operator>= (const DirectX::XMFLOAT3& v1, const DirectX::XMFLOAT3& v2)
{
    return ((v1.x > v2.x) && (v1.y > v2.y) && (v1.z > v2.z)) || (AdjEqual(v1.x, v2.x) && AdjEqual(v1.y, v2.y) && AdjEqual(v1.z, v2.z));
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator- (const DirectX::XMFLOAT3& v1)
{
    return DirectX::XMFLOAT3{ -v1.x, -v1.y, -v1.z };
}

//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
//. XMFLOAT2系
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

static inline void operator+= (DirectX::XMFLOAT2& v1, const std::initializer_list<float>& v2)
{
    assert(v2.size() == 2u && "不正なイニシャライザーリスト");

    auto itr{ v2.begin() };
    v1.x += *itr;
    itr++;
    v1.y += *itr;
}

static inline void operator-= (DirectX::XMFLOAT2& v1, const std::initializer_list<float>& v2)
{
    assert(v2.size() == 2u && "不正なイニシャライザーリスト");

    auto itr{ v2.begin() };
    v1.x -= *itr;
    itr++;
    v1.y -= *itr;
}

static inline void operator/= (DirectX::XMFLOAT2& v1, const std::initializer_list<float>& v2)
{
    assert(v2.size() == 2u && "不正なイニシャライザーリスト");

    auto itr{ v2.begin() };
    v1.x /= *itr;
    itr++;
    v1.y /= *itr;
}

static inline void operator*= (DirectX::XMFLOAT2& v1, const std::initializer_list<float>& v2)
{
    assert(v2.size() == 2u && "不正なイニシャライザーリスト");

    auto itr{ v2.begin() };
    v1.x *= *itr;
    itr++;
    v1.y *= *itr;
}

static inline void operator%= (DirectX::XMFLOAT2& v1, const std::initializer_list<float>& v2)
{
    assert(v2.size() == 2u && "不正なイニシャライザーリスト");

    auto itr{ v2.begin() };
    v1.x = ::fmodf(v1.x, *itr);
    itr++;
    v1.y = ::fmodf(v1.y, *itr);
}

_NODISCARD static inline auto operator+ (const DirectX::XMFLOAT2& v1, const std::initializer_list<float>& v2)
{
    assert(v2.size() == 2u && "不正なイニシャライザーリスト");

    DirectX::XMFLOAT2 temp{ v1 };
    auto itr{ v2.begin() };

    temp.x += *itr;
    itr++;
    temp.y += *itr;

    return temp;
}

_NODISCARD static inline auto operator- (const DirectX::XMFLOAT2& v1, const std::initializer_list<float>& v2)
{
    assert(v2.size() == 2u && "不正なイニシャライザーリスト");

    DirectX::XMFLOAT2 temp{ v1 };
    auto itr{ v2.begin() };

    temp.x -= *itr;
    itr++;
    temp.y -= *itr;

    return temp;
}

_NODISCARD static inline auto operator* (const DirectX::XMFLOAT2& v1, const std::initializer_list<float>& v2)
{
    assert(v2.size() == 2u && "不正なイニシャライザーリスト");

    DirectX::XMFLOAT2 temp{ v1 };
    auto itr{ v2.begin() };

    temp.x *= *itr;
    itr++;
    temp.y *= *itr;

    return temp;
}

_NODISCARD static inline auto operator/ (const DirectX::XMFLOAT2& v1, const std::initializer_list<float>& v2)
{
    assert(v2.size() == 2u && "不正なイニシャライザーリスト");

    DirectX::XMFLOAT2 temp{ v1 };
    auto itr{ v2.begin() };

    temp.x /= *itr;
    itr++;
    temp.y /= *itr;

    return temp;
}

_NODISCARD static inline auto operator% (const DirectX::XMFLOAT2& v1, const std::initializer_list<float>& v2)
{
    assert(v2.size() == 2u && "不正なイニシャライザーリスト");

    DirectX::XMFLOAT2 temp{ v1 };
    auto itr{ v2.begin() };

    temp.x = ::fmodf(v1.x, *itr);
    itr++;
    temp.y = ::fmodf(v1.y, *itr);

    return temp;
}

static inline void operator+= (DirectX::XMFLOAT2& v1, const DirectX::XMFLOAT2& v2)
{
    v1.x += v2.x;
    v1.y += v2.y;
}

static inline void operator-= (DirectX::XMFLOAT2& v1, const DirectX::XMFLOAT2& v2)
{
    v1.x -= v2.x;
    v1.y -= v2.y;
}

static inline void operator/= (DirectX::XMFLOAT2& v1, const DirectX::XMFLOAT2& v2)
{
    v1.x /= v2.x;
    v1.y /= v2.y;
}

static inline void operator*= (DirectX::XMFLOAT2& v1, const DirectX::XMFLOAT2& v2)
{
    v1.x *= v2.x;
    v1.y *= v2.y;
}

static inline void operator%= (DirectX::XMFLOAT2& v1, const DirectX::XMFLOAT2& v2)
{
    v1.x = ::fmodf(v1.x, v2.x);
    v1.y = ::fmodf(v1.y, v2.y);
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator+ (const DirectX::XMFLOAT2& v1, const DirectX::XMFLOAT2& v2)
{
    return DirectX::XMFLOAT2{ v1.x + v2.x, v1.y + v2.y };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator- (const DirectX::XMFLOAT2& v1, const DirectX::XMFLOAT2& v2)
{
    return DirectX::XMFLOAT2{ v1.x - v2.x, v1.y - v2.y };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator* (const DirectX::XMFLOAT2& v1, const DirectX::XMFLOAT2& v2)
{
    return DirectX::XMFLOAT2{ v1.x * v2.x, v1.y * v2.y };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator/ (const DirectX::XMFLOAT2& v1, const DirectX::XMFLOAT2& v2)
{
    return DirectX::XMFLOAT2{ v1.x / v2.x, v1.y / v2.y };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator% (const DirectX::XMFLOAT2& v1, const DirectX::XMFLOAT2& v2)
{
    return DirectX::XMFLOAT2{ ::fmodf(v1.x, v2.x), ::fmodf(v1.y, v2.y) };
}

static inline void operator+= (DirectX::XMFLOAT2& v1, const float num)
{
    v1.x += num;
    v1.y += num;
}

static inline void operator-= (DirectX::XMFLOAT2& v1, const float num)
{
    v1.x -= num;
    v1.y -= num;
}

static inline void operator/= (DirectX::XMFLOAT2& v1, const float num)
{
    v1.x /= num;
    v1.y /= num;
}

static inline void operator*= (DirectX::XMFLOAT2& v1, const float num)
{
    v1.x *= num;
    v1.y *= num;
}

static inline void operator%= (DirectX::XMFLOAT2& v1, const float num)
{
    v1.x = ::fmodf(v1.x, num);
    v1.y = ::fmodf(v1.y, num);
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator+ (const DirectX::XMFLOAT2& v1, const float num)
{
    return DirectX::XMFLOAT2{ v1.x + num, v1.y + num };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator- (const DirectX::XMFLOAT2& v1, const float num)
{
    return DirectX::XMFLOAT2{ v1.x - num, v1.y - num };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator* (const DirectX::XMFLOAT2& v1, const float num)
{
    return DirectX::XMFLOAT2{ v1.x * num, v1.y * num };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator/ (const DirectX::XMFLOAT2& v1, const float num)
{
    return DirectX::XMFLOAT2{ v1.x / num, v1.y / num };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator% (const DirectX::XMFLOAT2& v1, const float num)
{
    return DirectX::XMFLOAT2{ ::fmodf(v1.x, num), ::fmodf(v1.y, num) };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator+ (const float num, DirectX::XMFLOAT2& v1)
{
    return DirectX::XMFLOAT2{ num + v1.x, num + v1.y };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator- (const float num, DirectX::XMFLOAT2& v1)
{
    return DirectX::XMFLOAT2{ num - v1.x, num - v1.y };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator* (const float num, DirectX::XMFLOAT2& v1)
{
    return DirectX::XMFLOAT2{ num * v1.x, num * v1.y };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator/ (const float num, DirectX::XMFLOAT2& v1)
{
    return DirectX::XMFLOAT2{ num / v1.x, num / v1.y };
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator% (const float num, DirectX::XMFLOAT2& v1)
{
    return DirectX::XMFLOAT2{ fmodf(num, v1.x), fmodf(num, v1.y) };
}

_NODISCARD static inline constexpr bool operator== (const DirectX::XMFLOAT2& v1, const float num)
{
    return (AdjEqual(v1.x, num) && AdjEqual(v1.y, num));
}

_NODISCARD static inline constexpr bool operator!= (const DirectX::XMFLOAT2& v1, const float num)
{
    return !(AdjEqual(v1.x, num) && AdjEqual(v1.y, num));
}

_NODISCARD static inline constexpr bool operator== (const DirectX::XMFLOAT2& v1, const DirectX::XMFLOAT2& v2)
{
    return (AdjEqual(v1.x, v2.x) && AdjEqual(v1.y, v2.y));
}

_NODISCARD static inline constexpr bool operator!= (const DirectX::XMFLOAT2& v1, const DirectX::XMFLOAT2& v2)
{
    return !(AdjEqual(v1.x, v2.x) && AdjEqual(v1.y, v2.y));
}

_NODISCARD static inline constexpr bool operator< (const DirectX::XMFLOAT2& v1, const DirectX::XMFLOAT2& v2)
{
    return ((v1.x < v2.x) && (v1.y < v2.y));
}

_NODISCARD static inline constexpr bool operator> (const DirectX::XMFLOAT2& v1, const DirectX::XMFLOAT2& v2)
{
    return ((v1.x > v2.x) && (v1.y > v2.y));
}

_NODISCARD static inline constexpr bool operator<= (const DirectX::XMFLOAT2& v1, const DirectX::XMFLOAT2& v2)
{
    return ((v1.x < v2.x) && (v1.y < v2.y)) || (AdjEqual(v1.x, v2.x) && AdjEqual(v1.y, v2.y));
}

_NODISCARD static inline constexpr bool operator>= (const DirectX::XMFLOAT2& v1, const DirectX::XMFLOAT2& v2)
{
    return ((v1.x > v2.x) && (v1.y > v2.y)) || (AdjEqual(v1.x, v2.x) && AdjEqual(v1.y, v2.y));
}

_NODISCARD static inline constexpr auto operator- (const DirectX::XMFLOAT2& v1)
{
    return DirectX::XMFLOAT2{ -v1.x, -v1.y };
}

//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// 変換関数系
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

//. XMVECTOR変換-----------------------------------------------------------------------------------------------

_NODISCARD static inline auto ToXMVECTOR(const DirectX::XMFLOAT4& vec)
{
    return DirectX::XMLoadFloat4(&vec);
}

_NODISCARD static inline auto ToXMVECTOR(const DirectX::XMFLOAT3& vec)
{
    return DirectX::XMLoadFloat3(&vec);
}

_NODISCARD static inline auto ToXMVECTOR(const DirectX::XMFLOAT2& vec)
{
    return DirectX::XMLoadFloat2(&vec);
}

_NODISCARD static inline auto ToXMVECTOR(const float vec)
{
    return DirectX::XMLoadFloat(&vec);
}

//. XMVECTOR変換(正規化)---------------------------------------------------------------------------------------

_NODISCARD static inline auto ToNormalizeXMVECTOR(const DirectX::XMFLOAT4& vec)
{
    return DirectX::XMVector4Normalize(DirectX::XMLoadFloat4(&vec));
}

_NODISCARD static inline auto ToNormalizeXMVECTOR(const DirectX::XMFLOAT3& vec)
{
    return DirectX::XMVector3Normalize(DirectX::XMLoadFloat3(&vec));
}

_NODISCARD static inline auto ToNormalizeXMVECTOR(const DirectX::XMFLOAT2& vec)
{
    return DirectX::XMVector2Normalize(DirectX::XMLoadFloat2(&vec));
}

//. XMFLOATなどに変換-----------------------------------------------------------------------------------------------

_NODISCARD static inline auto ToXMFLOAT4(const DirectX::XMVECTOR& vec)
{
    DirectX::XMFLOAT4 rv;

    DirectX::XMStoreFloat4(&rv, vec);

    return rv;
}

_NODISCARD static inline auto ToXMFLOAT3(const DirectX::XMVECTOR& vec)
{
    DirectX::XMFLOAT3 rv;

    DirectX::XMStoreFloat3(&rv, vec);

    return rv;
}

_NODISCARD static inline auto ToXMFLOAT2(const DirectX::XMVECTOR& vec)
{
    DirectX::XMFLOAT2 rv;

    DirectX::XMStoreFloat2(&rv, vec);

    return rv;
}

_NODISCARD static inline auto ToXMFLOAT1(const DirectX::XMVECTOR& vec)
{
    float rv;

    DirectX::XMStoreFloat(&rv, vec);

    return rv;
}

_NODISCARD static inline auto ToXMFLOAT(const DirectX::XMINT4& vec)
{
    DirectX::XMFLOAT4 rv{ (float)vec.x, (float)vec.y, (float)vec.z, (float)vec.w };

    return rv;
}

_NODISCARD static inline auto ToXMFLOAT(const DirectX::XMINT3& vec)
{
    DirectX::XMFLOAT3 rv{ (float)vec.x, (float)vec.y, (float)vec.z };

    return rv;
}

_NODISCARD static inline auto ToXMFLOAT(const DirectX::XMINT2& vec)
{
    DirectX::XMFLOAT2 rv{ (float)vec.x, (float)vec.y };

    return rv;
}

_NODISCARD static inline auto ToXMINT(const DirectX::XMFLOAT4& vec)
{
    DirectX::XMINT4 rv{ (int)vec.x, (int)vec.y, (int)vec.z, (int)vec.w };

    return rv;
}

_NODISCARD static inline auto ToXMINT(const DirectX::XMFLOAT3& vec)
{
    DirectX::XMINT3 rv{ (int)vec.x, (int)vec.y, (int)vec.z };

    return rv;
}

_NODISCARD static inline auto ToXMINT(const DirectX::XMFLOAT2& vec)
{
    DirectX::XMINT2 rv{ (int)vec.x, (int)vec.y };

    return rv;
}

_NODISCARD static inline auto ToXMFLOAT(const DirectX::XMUINT4& vec)
{
    DirectX::XMFLOAT4 rv{ (float)vec.x, (float)vec.y, (float)vec.z, (float)vec.w };

    return rv;
}

_NODISCARD static inline auto ToXMFLOAT(const DirectX::XMUINT3& vec)
{
    DirectX::XMFLOAT3 rv{ (float)vec.x, (float)vec.y, (float)vec.z };

    return rv;
}

_NODISCARD static inline auto ToXMFLOAT(const DirectX::XMUINT2& vec)
{
    DirectX::XMFLOAT2 rv{ (float)vec.x, (float)vec.y };

    return rv;
}

_NODISCARD static inline auto ToXMUINT(const DirectX::XMFLOAT4& vec)
{
    DirectX::XMUINT4 rv{ (uint32_t)vec.x, (uint32_t)vec.y, (uint32_t)vec.z, (uint32_t)vec.w };

    return rv;
}

_NODISCARD static inline auto ToXMUINT(const DirectX::XMFLOAT3& vec)
{
    DirectX::XMUINT3 rv{ (uint32_t)vec.x, (uint32_t)vec.y, (uint32_t)vec.z };

    return rv;
}

_NODISCARD static inline auto ToXMUINT(const DirectX::XMFLOAT2& vec)
{
    DirectX::XMUINT2 rv{ (uint32_t)vec.x, (uint32_t)vec.y };

    return rv;
}

_NODISCARD static inline auto ToXMFLOAT(const std::array<float, 4>& vec)
{
    DirectX::XMFLOAT4 rv{ vec.front(), vec.at(1), vec.at(2), vec.back() };

    return rv;
}

_NODISCARD static inline auto ToXMFLOAT(const std::array<float, 3>& vec)
{
    DirectX::XMFLOAT3 rv{ vec.front(), vec.at(1), vec.back() };

    return rv;
}

_NODISCARD static inline auto ToXMFLOAT(const std::array<float, 2>& vec)
{
    DirectX::XMFLOAT2 rv{ vec.front(), vec.back() };

    return rv;
}

_NODISCARD static inline auto ToArray(const DirectX::XMFLOAT4& vec)
{
    std::array<float, 4> rv{ vec.x, vec.y, vec.z, vec.w };

    return rv;
}

_NODISCARD static inline auto ToArray(const DirectX::XMFLOAT3& vec)
{
    std::array<float, 3> rv{ vec.x, vec.y, vec.z };

    return rv;
}

_NODISCARD static inline auto ToArray(const DirectX::XMFLOAT2& vec)
{
    std::array<float, 2> rv{ vec.x, vec.y };

    return rv;
}

//. XMMATRIX変換-----------------------------------------------------------------------------------------

_NODISCARD static inline auto ToXMMATRIX(const DirectX::XMFLOAT4X4& vec)
{
    return DirectX::XMLoadFloat4x4(&vec);
}

_NODISCARD static inline auto ToXMMATRIX(const DirectX::XMFLOAT3X3& vec)
{
    return DirectX::XMLoadFloat3x3(&vec);
}

_NODISCARD static inline auto ToXMMATRIX(const DirectX::XMFLOAT3X4& vec)
{
    return DirectX::XMLoadFloat3x4(&vec);
}

_NODISCARD static inline auto ToXMMATRIX(const DirectX::XMFLOAT4X3& vec)
{
    return DirectX::XMLoadFloat4x3(&vec);
}

//. XMFLOAT変換-----------------------------------------------------------------------------------------------

_NODISCARD static inline auto ToXMFLOAT4X4(const DirectX::XMMATRIX& mat)
{
    DirectX::XMFLOAT4X4 rv;

    DirectX::XMStoreFloat4x4(&rv, mat);

    return rv;
}

_NODISCARD static inline auto ToXMFLOAT3X3(const DirectX::XMMATRIX& mat)
{
    DirectX::XMFLOAT3X3 rv;

    DirectX::XMStoreFloat3x3(&rv, mat);

    return rv;
}

_NODISCARD static inline auto ToXMFLOAT3X4(const DirectX::XMMATRIX& mat)
{
    DirectX::XMFLOAT3X4 rv;

    DirectX::XMStoreFloat3x4(&rv, mat);

    return rv;
}

_NODISCARD static inline auto ToXMFLOAT4X3(const DirectX::XMMATRIX& mat)
{
    DirectX::XMFLOAT4X3 rv;

    DirectX::XMStoreFloat4x3(&rv, mat);

    return rv;
}

//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// 特殊変換関数
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

// 型上げ-----------------------------------------------------------------------------------------------

_NODISCARD static inline auto RaiseToXMFLOAT4(const DirectX::XMFLOAT3& vec, const float w_component = 0.f)
{
    return DirectX::XMFLOAT4{ vec.x, vec.y, vec.z, w_component };
}

_NODISCARD static inline auto RaiseToXMFLOAT4(const DirectX::XMFLOAT2& vec, const float z_component = 0.f, const float w_component = 0.f)
{
    return DirectX::XMFLOAT4{ vec.x, vec.y, z_component, w_component };
}

_NODISCARD static inline auto RaiseToXMFLOAT3(const DirectX::XMFLOAT2& vec, const float z_component = 0.f)
{
    return DirectX::XMFLOAT3{ vec.x, vec.y, z_component };
}

// 型下げ-----------------------------------------------------------------------------------------------

// W, Z成分が切り捨てられる
_NODISCARD static inline auto LowerToXMFLOAT2(const DirectX::XMFLOAT4& vec)
{
    return DirectX::XMFLOAT2{ vec.x, vec.y };
}

// Z成分が切り捨てられる
_NODISCARD static inline auto LowerToXMFLOAT2(const DirectX::XMFLOAT3& vec)
{
    return DirectX::XMFLOAT2{ vec.x, vec.y };
}

// W成分が切り捨てられる
_NODISCARD static inline auto LowerToXMFLOAT3(const DirectX::XMFLOAT4& vec)
{
    return DirectX::XMFLOAT3{ vec.x, vec.y, vec.z };
}

最後に

 以上で終わりです。この欄を何人が見ているのかは分かりませんが、上記のコードは余裕で1000行を超えています。
なぜこうなったか言い訳させてもらうと、最初は最低限の演算子オーバーロードのみを定義していたのですが「もっと便利にならないか?」と思い至ってしまい、このようなとてつもないコード量になってしまった訳です。
 必要以上にコードを書いているのでコンパイル時間は少し長くなるかもしれません。どのみち、不必要なコードは皆さんが上記コードをコピペする際に削除・変更をしてください。

これで、通常使用しにくいXMFLOAT君とはおさらばだ~!!


  1. 本当に効果があるのかは別問題です。 

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