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【UE,C++ メモ -6-】開くDoorの作り方

Last updated at Posted at 2024-01-12

事前説明

  • 以下の内容でプロジェクト作成を行っています。
    • 3人称視点プロジェクト
    • C++
    • スターターコンテンツ有
  • C++コーディングを行う為のプラグインや設定を事前に行っています。

最終的にできあがるもの

Complete.gif

プレイヤーのアクション設定

InputActionの追加

自動作成分はMoveとLookしか用意されていないので、Door開閉用のInputActionを用意する。
今回はIA_Interactという名前でDigital入力にしました。
それをC++上で関数にBindします。(方法は割愛します。)
3人称視点プロジェクトで作成すると、最初からBuild.csのモジュール一覧にEnhancedInputが追加されているので、使用予定がある場合は3人称視点プロジェクト(恐らく1人称視点でも可)で作成すると良いと思います。

LineTraceを飛ばす

事前設定

[プロジェクト設定]->[コリジョン]から新しいTraceChannelを追加する。
Collision.png
Presetを開き、プロファイルを設定し、TraceがSM_Doorにしか当たらないように設定する。
今回はOverlapに当たらず、Blockのみ当たるようにしました。
プロジェクトフォルダをエクスプローラーで開き[Config]->[DefaultEngine.ini]を表示する。
新しく作成したTraceChannelに紐づいたChannelを探す。私の場合は「ECC_GameTraceChannel1」でした。
DefaultEngine.png

コードを書く

  • GetPlayerViewPoint(FVector& Location, FRotator& Rotation)
    ざっくり画面の中心のLocationと回転を受け取れる。
  • LineTraceSingleByChannel()
    UE5ドキュメントから引用

    Syntax
    struct FHitResult & OutHit,
    const FVector & Start,
    const FVector & End,
    ECollisionChannel TraceChannel,
    const FCollisionQueryParams & Params,
    const FCollisionResponseParams & ResponseParam

  • DrawDebugPoint()(引数割愛)
    ざっくり当たったところに点を表示

PlayerInteract.png
RangeがTraceの長さを表します。後に変更できるよう変数にしています。

上手くできていれば画面中央前方でHitしたActorを検出できるようになっているはずです!
PlayerInteract.gif

BP_Doorを作成

CPP_Interactを継承する。

今回作成したCPP_A_InteractのヘッダとCPPファイルコードは以下になります。

Interact()関数の記述が特殊なものになっています。これはCPPで作成した関数をBPでオーバーライドする為に必要な記述になっています。

ヘッダファイル
CPP_A_Interact.h
UCLASS()
class GRIDWORLD_API ACPP_A_Interact : public AActor
{
	GENERATED_BODY()

protected:

	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Main, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
	UStaticMeshComponent* Mesh;

	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Main, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
	class USphereComponent* InteractionArea;

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Main, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
	float InteractAreaRadius = 600.f;

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly)
	bool bCanInteract = true;
	
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = Main, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
	class UWidgetComponent* IconWidgetComp;
	
public:	
	// Sets default values for this actor's properties
	ACPP_A_Interact();

protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;

public:
	
	// インタラクト時のイベントを記述する。
	// 継承先で中身を決定する。(canInteractは親クラスでfalseになるよう設定されている。)
	UFUNCTION(BlueprintNativeEvent,BlueprintCallable)
	void Interaction(); // オーバーライドさせたい関数
	virtual void Interaction_Implementation(); // BPでオーバーライドする為の記述法_Implementationを末尾につける
	
	bool GetAreaInPawn();
};

CPPファイル
CPP_A_Interact.cpp
ACPP_A_Interact::ACPP_A_Interact()
{
 	// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

	Mesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Mesh"));
	RootComponent = Mesh;

	InteractionArea = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("InteractionArea"));
	InteractionArea->SetupAttachment(RootComponent);
	InteractionArea->SetSphereRadius(InteractAreaRadius);

	IconWidgetComp = CreateDefaultSubobject<UWidgetComponent>(TEXT("IconWidgetComp"));
	IconWidgetComp->SetupAttachment(RootComponent);
	IconWidgetComp->SetVisibility(false); // デフォルトは非表示
}

// Called when the game starts or when spawned
void ACPP_A_Interact::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	
	// init
	InteractAreaRadius = 600.f;
	bCanInteract = true; // 初期からインタラクトを行えるようにしておく(状況次第で修正)
}

// Called every frame
void ACPP_A_Interact::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);

	// Playerを検出かつ、インタラクトが可の時
	if (GetAreaInPawn() && bCanInteract)
	{
		// 表示
		IconWidgetComp->SetVisibility(true);
	}
	else
	{
		// 非表示
		IconWidgetComp->SetVisibility(false);
	}
}

void ACPP_A_Interact::Interaction_Implementation()
{
	// インタラクトが不可の場合は終了
	if (!bCanInteract) { return; }

	UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Super class Log:%s"), *this->GetActorNameOrLabel());

	// インタラクトが実行されたため、インタラクトを不可にする
	bCanInteract = false;
}

bool ACPP_A_Interact::GetAreaInPawn()
{
	TArray<AActor*> Actors;
	APawn* Player = nullptr;
	// OverlapされているActorを返す
	InteractionArea->GetOverlappingActors(Actors);

	for (AActor* actor : Actors)
	{
		Player = Cast<APawn>(actor);
		// もしプレイヤーなら
		if (Player != nullptr)
		{
			UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("PlayerName:%s"), *Player->GetActorNameOrLabel());
		}
	}
	return Player != nullptr;
}

BP_Doorを作成する。

先ほど作成したCPP_A_Interactを継承したBP_A_Doorを作成し、画像のようにStaticMeshを登録する。

ポイントは、Doorのピポッドが表示されている箇所にあるという点です。
DoorViewPort.png

イベントグラフを組む。

私の場合、親関数を呼び出すことで、Flagが下りるようになっている。
他は特に難しい点はない。
DoorEventGraph.png

ドアをタイムラインで開くようにする。

カーブはお好みで設定する。
DoorTimeLine.png

上手くできていればDoorが開くようになっている。
DoorOpen.gif

UIを表示して開けることを伝えよう

上記にあるCPP_A_Interactのコードにすでに記述済みなので、繰り返しの記述は割愛します。

  • GetAreaPawn()(私が作成した関数です。)
     InteractionAreaにPawnがいる場合true、いない場合falseを返す。

WidgetComponentのVisibility設定を切り替えることで、表示と非表示を行っています。
この際、Build.csに登録されているモジュールに[UMG]がないと、UwidgetComponentを扱えませんので、注意が必要です。
Build.png

DoorにOverlapを検出するCollisionを作成していた理由は、UIを表示したかったからです。
このCollisionにプレイヤーが飛ばすLineTraceが当たらないよう注意して、Collision設定を行ってください。

お疲れさまでした!

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