概要
単純にフォルダを指定してファイルを一気にリネームしたくなったので作ってみた。
パターンに正規表現を打ち込んで、プレビューでリアルタイムに結果をみて、
満足のいく結果になったらリネームするというだけの機能。
こんな感じで使う
実装方法
ReNamer.cs
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text.RegularExpressions;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
namespace HiArda
{
public class ReNamerWindow : EditorWindow
{
// 現在対象としているパス以下に存在するファイルリスト
List<string> files = new List<string>();
// ファイルリストを正規表現によって置換したプレビュー
List<string> previews = new List<string>();
// 現在対象としているパス
string selectPathPrevious = "";
string selectPath = "";
// 正規表現テキスト
string patternTextPrevious = "";
string patternText = "";
// 置換後テキスト
string replaceTextPrevious = "";
string replaceText = "";
// スクロールビューの現在地
private Vector2 scrollPosition = Vector2.zero;
private Vector2 scrollPreview = Vector2.zero;
// メニューから呼ばれる関数
[MenuItem("Assets/ReNamer/File ReNamer")]
public static void ShowFileRenamerWindow()
{
var window = EditorWindow.GetWindow<ReNamerWindow>("File ReNamer");
window.selectPath = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.GetFiltered(typeof(DefaultAsset), SelectionMode.Assets)[0]);
window.EnumerateFiles(window.selectPath);
}
void OnGUI()
{
// 現在対象としているパスを表示
GUILayout.Label("Path:");
selectPath = EditorGUILayout.TextField("", selectPath);
if (selectPath != selectPathPrevious)
{
EnumerateFiles(selectPath);
selectPathPrevious = selectPath;
}
GUILayout.Space(20);
// 正規表現のパターンを入力するフィールド
EditorGUILayout.LabelField("Pattern:", EditorStyles.boldLabel);
patternText = EditorGUILayout.TextField("", patternText);
if (patternText != patternTextPrevious)
{
Preview();
patternTextPrevious = patternText;
}
GUILayout.Space(10);
// 置換後のテキストを入力するフィールド
EditorGUILayout.LabelField("Replace:", EditorStyles.boldLabel);
replaceText = EditorGUILayout.TextField("", replaceText);
if (replaceText != replaceTextPrevious)
{
Preview();
replaceTextPrevious = replaceText;
}
GUILayout.Space(10);
// 置換実行
if (GUILayout.Button("Replace"))
{
Debug.Log("[FileReNamer] Start Replace");
foreach (var file in files)
{
if (string.IsNullOrEmpty(file) == false)
{
string newPath = Regex.Replace(file, patternText, replaceText);
string newFile = Path.GetFileNameWithoutExtension(newPath);
AssetDatabase.RenameAsset(file, newFile);
Debug.Log("[FileReNamer] Replace old=" + file + " new=" + newPath);
}
}
AssetDatabase.SaveAssets();
EnumerateFiles(selectPath);
Debug.Log("[FileReNamer] End Replace");
}
GUILayout.Space(20);
// 現在置換対象となるファイル達を列挙する
EditorGUILayout.LabelField("Target Files:", EditorStyles.boldLabel);
scrollPosition = EditorGUILayout.BeginScrollView(scrollPosition);
foreach (var file in files)
{
GUILayout.Label(file);
}
EditorGUILayout.EndScrollView();
// 置換ボタンを押した時に変換される結果のプレビューを表示
GUILayout.Space(20);
EditorGUILayout.LabelField("Preview Files:", EditorStyles.boldLabel);
scrollPreview = EditorGUILayout.BeginScrollView(scrollPreview);
foreach (var preview in previews)
{
GUILayout.Label(preview);
}
EditorGUILayout.EndScrollView();
}
// 置換結果プレビュー構築
void Preview()
{
previews.Clear();
foreach (var file in files)
{
previews.Add(Regex.Replace(file, patternText, replaceText));
}
}
// 指定パス以下のファイルを列挙
void EnumerateFiles(string directoryPath)
{
files.Clear();
if (Directory.Exists(directoryPath))
{
string[] filePaths = Directory.GetFiles(directoryPath, "*", SearchOption.AllDirectories);
foreach (string filePath in filePaths)
{
if (filePath.EndsWith(".meta") == false)
{
files.Add(filePath);
}
}
}
Preview();
}
}
}