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ちゃんとしたエンジニアを目指すブログ

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はじめました当ブログ。

ここで会社名を出してよいのかわからないので伏せますが、筆者、実は

「エンジニア」

として雇用していただいております。
にも関わらず、実務経験はほぼゼロ。
コードの理解力も無く、Unityもちょっと触ってみた程度。
現時点でとてもエンジニアを名乗る資格はありません。
年齢も40代が遠くの方から手を振っているのが見える距離に来ました。

しかし私には夢があります。
それを聞いて目を掛けてくれたウチの社長。

一日でも早く戦力になれるよう

そしてなにより自分自身の夢とこれからを切り拓けるよう

「ちゃんとした」エンジニアになるためにこのブログをはじめました。

これから学んでいくのは「Unity」です。
ブログの主旨はあくまでも学んだ事のアウトプットが目的ですが、全体のテーマはタイトルの通りです。
Unityは中途半端に触ってきた(勉強というにはネットで見ながらの独学過ぎて不完全だったり、自分の自信となるには不安定で中途半端な覚え方をし過ぎていた)ところもあったので、一から出直すつもりで、極めて初歩の部分から実践し記録していく事に決めました。
例え牛の歩みになろうと、前へ進んでいこう!という感じです💦

ではさっそく…

◎1-2
【Unityとは?】
ユニティーテクノロジーズが2004年に開発したゲームエンジン。
(ゲームエンジンとは:3Dの計算や影の表示、サウンド、シーン遷移など、ゲーム制作に必要な機能をひとつにまとめて使いやすくしたもの)

【ゲーム内のオブジェクト】
物体。ゲーム画面内の配置された"物体"。

◎1-2-2
【マルチプラットフォーム】
Unityで制作したゲームはPCだけではなく、スマホ(IOSやandroid)やゲーム機(PSやSwitch等)などのプラットフォームでも遊べる。
PC用に作ったものをスマホやゲーム機用に設定を変更することで遊ぶこともできる。

◎1-2-3
【アセット】
ゲームで使う素材のこと。
2Dや3Dのモデルやエフェクト、サウンド、スクリプト等。
これらはUnityのアセットストアで購入可能のため、これらを活用してゲーム制作もできる。

◎1-2-4
【Unityライセンス】
①無料版の場合は、スプラッシュスクリーン(起動時の画面)でUnityのロゴを表示しなければならない。
②収益化する場合、年間100,000ドルを下回る売上までなら無料版ならPersonalエディション。それ以上の収益がある場合は、Plus→Proとランクが上がるものを別途購入する必要がある。

◎1-2-5
【Unityのゲーム制作に必須な主な二項目】
①Unityエディタ
②Unity独自のメソッド(scriptによるコード記述)

◎1-3
【Unity Hub】
Unityのインストールやプロジェクト(作りたいゲーム)の新規作成や既存プロジェクトを開いたりできる。

【モジュールの追加】
様々なプラットフォーム(IOSやandroid、ゲーム機等)で動作するゲームを作成するためには、"インストールしたUnityのバージョン毎に"プラットフォームに対応したモジュールを追加する必要がある。
◇iPhone:IOS Build Support
◇android:Android Build Support、Android SDK & NDK Tools、OpenJDK

◎1-3-2
【iPhoneでゲームを動かすためには?】
MacとXcodeが必要。XcodeはMacやiPhone、iPad用のアプリを開発する時に用いる統合開発環境のこと。

◎1-5
【プロジェクトとシーン】
プロジェクトはゲーム全体を表す。
シーンは画面単位を表す。

お芝居に例えると…
プロジェクト=脚本
シーン=場面

【プロジェクトの作り方】
Unity Hubを起動後、「新しいプロジェクト」→「すべてのテンプレート」から3Dか2Dを選ぶ→プロジェクト名を入力→「プロジェクトを作成」

◎1-5-2
【オブジェクトについて】
シーンビューのオブジェクトとヒエラルキーウィンドウのオブジェクトは"一対一"で対応している。
(シーンビューオブジェクト1:ヒエラルキーウィンドウ2とういうのは無い)

【XYZ軸】
X=真横、Y=真上、Z=真正面
座標がすべて0の地点を「原点」という。

◎1-5-4
【シーンの保存】
File→Save As→ファイル名を入力し保存

◎1-5-5
【シーンビューの操作について】
シーンビューの「ViewTool(手のひらのアイコン)」以外は、操作するとゲーム実行時の見た目にも影響を与える。

【シーンビューでの視点の回転】
Altキーを押したまま画面をドラッグ。
この時シーンビュー右上のシーンギズモ(方位磁石みたいなもの)も動いているため、オブジェクトの方向が不明慮になった場合の目安になる。

◎1-5-6
【オブジェクトの拡大縮小】
カーソル中心の四角をドラッグすると一度に三方向すべての大きさ(全体の大きさを一括で)が操作できる。

◎1-5-7
【画面レイアウト】
画面全体の右上のLayoutから変更可(基本はDefault、私がよく使用するのは2by3)

【ゲームの実行サイズ】
どのプラットフォームでゲームを使用するかによって画像のアスペクト比を選択する。
ゲームビューの「Scale」から選択。

【プロファイラ】
ゲーム実行時の処理速度の重さや描画ポリゴン数、バッチ数等を確認できる。
解析で使われるとのことだが…今のところどうこれを見てどう使用するのかはピンと来ていない…💦
ゲームビューのStatsか、詳細を知りたい場合はWindow→Analysis→Profilerで見れる。
プロファイラ―というと、FBIのイメージが強い…。

☝ポイント
2Dの主な特徴は…
①3Dのシーンを真横から見ている。
②物体をカメラから遠ざけても大きさは変わらない(ここは実際に触らないとよく実感できなかった部分でした…)。
③2Dではライトは使用しないため効果が無効化される。

2Dも3Dも作り方はほとんど変わらないとのこと…
そうなのか…

今日はこのような感じ。
「いや、そこから!?」というくらい初歩の初歩からですが、着実にモノにしていくために立ち返りました。

明日からは一番難関のスクリプト…
気が重いですがなんとか身に付くようにやっていきます(多分スクリプトの章は結構な日数を費やすと思います…)

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