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Houdini ApprenticeAdvent Calendar 2024

Day 16

学生視点でのHoudini Copernicusについて

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はじめに

記事の概要

近年様々な3DCGのテクスチャを作成する方法があります。
その中で、この記事では学生が Copernicus を選ぶメリットや学習する必要性について模索していきます。

自己紹介

私は28卒の現在学校でCGを学んでいる学生です。私について↓

  • 現在大学一年生(浪人なし)
  • CGについて学べる学校に通っている
  • 高校一年生のころにグラボの入ってるパソコンを買ってちょいちょい創作してる
  • CGは高校2年生からで1年生の頃はAdobeソフトを触っていた
  • CG歴3年(ほとんど高校の放課後に少しずつ触っていたため実質ほぼ一年)
  • Houdiniは高校2年次に挫折して今年に入って(受験終了後に)再度学習している
  • ほかのCGソフトはMaya,Substance painter をメインで触っていた

まだ初学者であるため、誤った情報などを記載してしまった際はコメント等で指摘していただけると幸いです。

学生が3DCGを学ぶ際の障壁

学校で授業を受けてみて気づいたこと

時分は学校で授業(Maya)を受ける中で多くの人が、テクスチャの作成の回で多くの人が躓いているように感じた。なぜなら、授業中の質問の回数がほかの回よりも圧倒的に多く感じたからである。

その理由を自分なりに考察してみた

  • 3Dの授業ではじめて2Dを扱ったから
  • プロシージャルの概念がむずかしい

主にこの2つが大きな要因だと自分は考える。

具体的な問題点を探るべく

同級生に聞いてみた①

具体的な問題点を探る為、同級生にアンケートをとることにした。
Q:プロシージャルのどのような点が難しくかんじるか

  • エラー多すぎてそれが仕様なのかエラーなのか分からない
    ノードがそもそもよく分からない、細かい設定が何でなんなのかわからん(これはまともにまだ勉強してないってのがでかいけど)
  • 英語表記だから分かりにくい
  • なにをどう繋げばいいんですか…
  • 頭を使ってやらないといけなさそうな部分が難そうだと感じます
  • blenderにてプロシージャルの建物や地形をさわったことがあるがとても難しかった。Houdiniでの地形生成のコラムなどを見つけ、気になってブックマークするが過去の記憶もあり少し抵抗がある。
  • 3角関数とかの数学が必要な時は難しく感じる
  • デザインや見た目に関する直感的な操作ではないところ、ノード系についてまだ自分の知識が浅いとこ
  • Blenderのジオメトリノードは英語説明が多く理解するのに時間がかかったので、モデリングなどより難しいイメージがある。

上記のアンケートの内容からプロシージャルの

  • 直感的でない点
  • 数学が必要な点
  • ノードが複雑な点

が大きいと感じた

他ソフトでつまずいたらHoudiniを学習するメリット

他のソフトじゃなくてHoudiniでプロシージャルを学ぶべき意味

Houdiniは殆どの操作がプロシージャルにできる。
それに対してほかのソフトではプロシージャルにできることの幅が狭い。
おそらく学びのメインとなるチュートリアルでも、他のソフトだとプロシージャルでの理屈について詳しく解説してくれている物が少なく感じる。
それに対して、Houdiniは殆どのチュートリアルが理屈などの解説がメインだとに感じる。

さらにApprenticeは無料

つまり、学習コストが他のソフトでプロシージャルについて学ぶのに対して圧倒的に低い。
上記の点からHoudiniはプロシージャルの感覚やノードの組み方を学ぶのに最も適しているソフトの一つだと感じた。

同級生に聞いてみた②

この記事を書く上で、実際Houdiniを触ったことがない人視点の偏見などについても聞いてみた。

  • 数式めっちゃ使いそう、数三とか必須か???
  • あんまり使える人いなさそう
  • なんかきれい
  • むずかしそう、あとすぐPC落ちそう(偏見)
  • モデリング以外何でもできそう
  • モデラーにはあんま必要なさそう
  • エフェクト作成がすごそう

Houdiniで何からやってみればいいか

Houdiniではエフェクトやシュミレーション、HDAの作成など色々なことができる。
その中で、自分が推したいのはCopernicusでのテクスチャ作成だ。
なぜCopernicusを自分が推したいのかは以下の理由がある

Copernicus

応用力

普段Houdiniを使ってない人にもおすすめしたい一番の理由は応用力にあると思う。
エフェクトなどの専門学校や大学では後回しにされちゃいがちな知識がなくてもテクスチャ生成ならとっつきやすいという点がその大きさの一つだ。 さらに、普段のモデリングした作品作成したテクスチャをマッピングするなど幅広いCGユーザーへのウケも考えられる。

さらに、上記リンクにあるようにアニメーションなどを2Dに取り込んだりするなどHoudiniらしさを生かした応用などを目指せるのはモチベーションを上げるのにすごくぴったりだと思う!!

情報量

Copernicusはver20.5からβ版として配信されている。
自分が普段X(旧Twitter)を観覧しているときも、最新verの機能だからか頻繁にCopernicus関係の情報が流れてくる。それだけでなく、youtubeにもたくさんのチュートリアル動画が投稿されていてどれも面白い。

さらにコンテンツライブラリからhipファイルをダウンロードして実際にファイルをさわってみることで、検索やチュートリアルの観覧以外の方向からアプローチできるのもすごく便利な点だ。

最後に

最後まで読んでいただきありがとうございます。学生の身かつ初心者だからこそ 何か書けるけることがないかなと考えた結果、Houdiniを触ったことがない人への布教を見越して記事を作成してみました。
何か作例を使って書けないかも考えてみたのですが自らの実力不足故に断念してしまいました。
来年はより良い記事を書く為に、まずはMardiniに向けて研鑽していこうと考えています。
この記事が誰かにささってくれたら幸いです。
改めてありがとうございました。

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