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地形生成(チャンク&中点変位法)🌽

Last updated at Posted at 2018-12-21

fmap.gif

世界を創成する闇魔術について解説します。
今回はチャンクを用いた中点変位法(フラクタル)アルゴリズムを使用します。

#🌏チャンク生成🌏
chunk.gif

チャンク生成で世界の鱗片を生成します。
今回は16マス×16マスのチャンクを生成しています。

#🌏フラクタル島生成クラス🌏

フラクタルの作成と島生成を行うFractalIslandクラスを作成します。

クラス名
namespace dtl {
	template<typename Int>
	class FractalIsland;
}

dtl(Dungeon Template Library)名前空間に作成します。

コンストラクタ(public)
constexpr explicit FractalIsland(STL_& world_map, std::size_t seed_ = 0, const std::int_fast32_t max_value_ = 255) {
	create(world_map, seed_, max_value_);
}

コンストラクタから生成関数を呼び出します。

fmap_b.png

ひとまず導入する準備が出来ました。
次はチャンクを配置して島を作ります。

#🌏チャンク配置🌏

worldMapMake関数
constexpr void worldMapMake(const std::size_t x_, const std::size_t y_, const std::size_t size_, const std::size_t t1_, const std::size_t t2_, const std::size_t t3_, const std::size_t t4_, std::array<std::array<Int_, 17>, 17>& map_, const std::size_t max_value_);
標高 名前
0-140 ■■■■
140-150 ■■■■
150-230 ■■■■
230-255 ■■■■

chunk.gif

**worldMapMake関数**でチャンクを生成します。
標高は再起して割り出します。
標高を元に地形を生成します。

チャンク生成関数
constexpr void worldMapMake(const std::size_t x_, const std::size_t y_, const std::size_t size_, const std::size_t t1_, const std::size_t t2_, const std::size_t t3_, const std::size_t t4_, std::array<std::array<Int_, 17>, 17>& map_, const std::size_t max_value_) const noexcept {
	if (size_ == 0) return;
	const std::size_t vertex_height{ ((t1_ + t2_ + t3_ + t4_) / 4) + static_cast<std::size_t>(2)(rnd((std::int_fast32_t)size_)) };
	map_[x_][y_] = ((vertex_height >= max_value_) ? (Int_)max_value_ : (Int_)vertex_height);
	const std::size_t s1{ ((t1_ + t2_) / 2) };
	const std::size_t s2{ ((t1_ + t3_) / 2) };
	const std::size_t s3{ ((t2_ + t4_) / 2) };
	const std::size_t s4{ ((t3_ + t4_) / 2) };
	map_[x_ + size_][y_] = static_cast<Int_>(s3);
	map_[x_ - size_][y_] = static_cast<Int_>(s2);
	map_[x_][y_ + size_] = static_cast<Int_>(s4);
	map_[x_][y_ - size_] = static_cast<Int_>(s1);
	const std::size_t& size{ size_ / static_cast<std::size_t>(2) };
	worldMapMake(x_ - size, y_ - size, size, t1_, s1, s2, map_[x_][y_], map_, max_value_);
	worldMapMake(x_ + size, y_ - size, size, s1, t2_, map_[x_][y_], s3, map_, max_value_);
	worldMapMake(x_ - size, y_ + size, size, s2, map_[x_][y_], t3_, s4, map_, max_value_);
	worldMapMake(x_ + size, y_ + size, size, map_[x_][y_], s3, s4, t4_, map_, max_value_);
}

roll.gif

チャンクを貼り付けてワールドを構築します。

#🌏岸を複雑にする🌏

ノイズを発生させる
namespace dtl {
	template<typename STL_>
	constexpr void noiseShoreBool(STL_& stl_, const double rbool_) noexcept {
		for (std::size_t i{ 1 }; i < stl_.size(); ++i)
			for (std::size_t j{ 1 }; j < stl_[i].size(); ++j) {
				if (!rnd.randBool(rbool_) || (stl_[i][j] == stl_[i][j - 1] && stl_[i][j] == stl_[i - 1][j])) continue;
				if (stl_[i][j]) stl_[i][j] = false;
				else stl_[i][j] = true;
			}
	}
}

岸の部分を**noiseShoreBool関数**によって削り出します。

fshima.png

この生成法では、画面の端を意図的にループさせることが可能です。
また、この手法により**"マインクラフト"**のようなほぼ無限の大きさを持つワールド生成を作り出すことが出来ます。

#🌏完成🌏

fmap.gif

完成です。
"ボロノイ図法"と今回の"チャンク&中点変位法"、
皆さんはどちらがお好きですか?

🌏実装ライブラリ(ソースコード)🌏

今回解説した地形の自動生成は**"Dungeon Template Library""Fractal Island"**として実装されています。
ぜひ、活用してみてください!

logo640.gif
fmap3.gif

#🌏ソースコードのライセンス🌏

These codes are licensed under CC0.
CC0

この記事のソースコードはCC0ライセンスとします。
ぜひ、自由に改変して遊んでみてください。

最後までお読みいただきありがとうございました!

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