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リズムゲームの設計思想【初級】

Last updated at Posted at 2019-07-24

はじめに

本職がリズムゲームのツール屋なので、今回はリズムゲームでの設計思想について記します。
恐らくリズムゲームの構想を練ったことのある人でないと理解できない所が少々あります。適宜読み飛ばしてください。
今回はかなり内容を絞って初級としました。リズムゲームのさわり部分です。
ごんびぃーがリズムゲームを作るとき・語るときに何を考えているか、思想が分かると思います。

これは宣伝ですが、株式会社GONBEEE-projectはリズムゲーム制作・ツール販売屋です。
xR業界内では唯一の専門制作会社です(当社調べ)。リズムゲームのご用命は株ごんへ。

リズムは人の感覚

そもそもリズムゲームとは「音楽のリズムに合わせてボタンを押したりコントローラを振るゲーム」ではありません。
リズムはあくまでも人間の認識上での表現に過ぎません。
(最近はコンピュータもリズムを理解するとか、そういう話ではありません。)

ゲーム設計の観点からするとリズムゲームの本質は
「事前にデザインされた浮動小数点数と、プレイヤーの入力した浮動小数点数の差が如何に小さいか」にあります。
(本当は浮動小数点数は計算ズレが発生するので理想的ではありません。話の簡略化です。)

リズムゲームはプレイヤーに対して
「何を以てジャストタイミングとするか」のルールを提示し、
プレイヤーはゲームの示したルールに則り
「ゲームの示したジャストタイミングと如何にズレずに反応できたか」を競うことになります。
ゲームとプレイヤーの間に”リズム”という概念は存在しません。
これが”人間の認識上での表現に過ぎない”とした根拠です。
もちろんゲーム側も”リズム”の存在を意識し、
プレイヤーがジャストタイミングを認識しやすいような譜面を提供したほうがいいです。
ただ、これも正確には「譜面デザイナーとプレイヤー」のやり取りになるので、ゲームシステムは関わりません。

ゲームセンターで稼働中の筐体や、CytusDeemoなどスマートフォンでプレイ可能なリズムゲームの大半は
スコア計算をタイミングで行っています。
前述の通りリズムゲームの本質は「ゲームの示したタイミングとプレイヤーの入力のズレが如何に小さいか」であるので、
タイミングベースでのスコア計算は必然です。
特にCytusなどRayark産のリズムゲームはこの志向が強く、
100%クリアを目指そうと思うとタイミングズレの許容幅が非常に厳しく、かなり苦しい戦いになるでしょう。

とは言うものの

xR系では事情が大きく変わります。
現状のVRゲームなどでは基本的に入力に対する反作用が発生しないので、
プレイヤーが自身の入力タイミングを認識できないという問題点があります。
ゲームセンター筐体やスマートフォンがタイミング制でスコア計算するのは
筐体のボタンや画面を触ったときの物理的なフィードバックがあり
人間が”触った”と感じる瞬間が認識しやすいためです。
反作用がないということは触った瞬間を認識できず、理不尽な判定になり得ます。

アクションゲーム化した例

VRリズムゲームで話題になったBeatSaberやSEIYAはスコア計算方式がタイミング制ではなく、
極論リズムがわからなくても(無音状態でも)十分高いスコアを出すことが可能です。
本質的にはこれらはアクションゲームであり、リズムに乗らなくてもプレイができます。
特にSEIYAはVR Rhythm Actionと明示しています
恐らくVRゲームプレイヤー層と音ゲーマー層は大きく違い、
タイミングでの戦いを重要視していないのではないかと分析しています。

タイミング制を堅持した例

同じくVRリズムゲームで話題になったAirtoneはスコア計算がタイミング制です。
ただこちらは判定タイミングが非常に優しく、
コントローラを振るだけの黄色ノーツはどう振っても大体パーフェクト判定が出ます。
逆にトリガーを引く緑ノーツは”トリガー”という反作用があるため判定が厳し目に設定されています。
VRゲームの特徴を受け入れながら、従来のリズムゲームの性質を維持した素晴らしいバランスを保っています。
恐らくこちらは従来の音ゲーマー層をターゲットとしたゲームだったのではないかと思っています。

”ジャスト”のいろいろ

前述の通り、リズムゲームはプレイヤーに対して
「何を以てジャストタイミングとするか」のルールを提示しなければなりません。
この項目では既に稼働中・リリース済みのリズムゲームが
どのような表現を以てジャストタイミングとしたかを、カテゴリ分けしていくつか紹介します。
リズムゲームは歴史をたどるとファミコンディスクシステムのオトッキーまで遡りますが、
現代のような”純粋にゲームの示したノーツを取る”システムとなったのは1997年に登場したbeatmania(初代)かと思われます。
当時はまだ5鍵+皿でした。(どうでもいいですが、生まれが同じ年です)
歴史を遡ると1996年にパラッパラッパーというゲームが存在します。
ただ、パラッパラッパーは示されたノーツに加え自分でアレンジを加えて入力をしないといけないため、
現代基準でのリズムゲームからは除外しました。参考として示しておきます。
思いの外長くなってしまったのでバッサリスキップでも構いません。

レーン落下式

恐らくリズムゲームで最も使われている表現です。
画面内の一定の場所に判定ライン・場所が存在し、そこに向かってノーツが飛んでいきます。
プレイヤーはノーツと判定ラインが重なった瞬間に入力を行います。

リズムゲーム初見プレイヤーでもジャストがわかりやすく、とっつきやすいデザインです。
反面ズレの許容幅が厳しい物が多く、極めようとすると時間を要します。

判定ラインが固定で、ラインに向かってノーツが移動する方式を落下式と呼称します。
・beatmania IIDX
・pop'n music
・太鼓の達人
・チュウニズム
・Deemo
その他多数

挙げ始めるとキリがありません。
maxresdefault.jpg
beatmania IIDXの画面です。画面左に7+1のレーンが表示されており、上からノーツが降ってきて
赤いラインに触れた瞬間がジャストとされています。
現代でプレイできるリズムゲームの親といっても過言ではありません。

Inkedmaxresdefault (1)_LI.jpg
太鼓の達人です。画面左にある円形の部分にノーツが重なった瞬間がジャストです。
こちらも判定ラインが固定で、ラインに向かってノーツが移動しているので落下式と捉えることが可能です。
ジャストはわかりやすいですが、叩くべき太鼓の場所が色によって区別される(=場所の違い等でひと目でわからない)ので
個人的には初見難度高めに含まれるかなと考えています。

image.jpg
Deemoです。画面下部にある黒いラインにノーツが重なった瞬間がジャストです。
こちらは画面上部ではなく3次元空間での奥からの移動ですが、人間の認識に過ぎないので関係ありません。
判定ラインが固定でノーツが移動してくる方式なので落下式としました。

3パターン紹介しましたが、どれもジャストのタイミングが掴みやすく
初心者が入りやすいゲームであると言えるでしょう。
そのゲームを見たことがないプレイヤーでもすぐに馴染めるというのは大きなアドバンテージです。
リズムゲーム制作初心者はまず落下式のデザインから初めることをおすすめします。

落下式亜種

次に落下式亜種を紹介します。こちらは捉え方によっては落下式として認識できるゲームです。
判定ラインが固定とは限らない、もしくは判定ラインが直線ではない物を落下式亜種と呼称します。
・GROOVE COASTER
・Cytus
・データカードダス アイカツ!
・maimai
・ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル
その他

こちらは落下式と比較して数が少ないかなという印象を受けます。
ちゃんと統計を取ったわけではないので断言はできません。

GROOVE COASTER, Cytus, アイカツ!は判定ラインが固定ではないものです。
Inkedmaxresdefault (2)_LI.jpg
GROOVE COASTERです。プレイヤーとなるアバターが移動してノーツに近づいて行くタイプのゲームです。
曲によってカメラアングルやノーツの並んでいるラインがねじ曲がったりする特徴的なゲームで、
個人的な意見ですがリズムゲーム初心者にはあまりおすすめできないです。
また、譜面デザイナー側もノーツのタイミングとカメラアングル、ラインの曲げ方など様々な点を考えなければなりません。
かなりのデザインコストがかかっているはずです。
アバターとノーツが重なった瞬間がジャストです。本質的には落下式です。

maxresdefault (3).jpg
画質悪めですがCytusです。こちらは判定ラインが横直線ですが、判定ラインが上下に動きます。
ラインとノーツの中心が重なった瞬間がジャストです。こちらもリズムゲーム初心者にはおすすめしにくいゲームです。
ラインと重なった瞬間がジャストという本質には変わりないため落下式としましたが、かなり特殊です。

021.jpg
アイカツも立派にリズムゲームです。初代アイカツはサービス終了しました。現在はアイカツオンパレード!ドリームストーリーです。
方向性はGROOVE COASTERに近く、判定ラインが一定の線に沿って動き、ラインとノーツが重なった瞬間がジャストです。
太鼓の達人とグルコスが合体したようなゲームです。難易度高めです。
女児向けと思って侮ってると痛い目見るほどしっかりリズムゲームです。
2018年段階ゲームセンターで稼働しているゲームの内、
アイカツのジャスト判定幅17msは、DDRの15msに次いで上位2位に食い込みます。

17msを競わせるゲームは女児向けとは言えないと思います。アイカツおじさんが湧くのも必然でした(?)。

maimai, ラブライブは判定ラインは固定なものの、直線ではない形状をしているものです。
maxresdefault (4).jpg
maxresdefault (5).jpg
まじえんじぇー
それぞれmaimaiとスクフェスです。
maimaiは真円、スクフェスは半円の判定ラインを持ちます。
両方とも判定ラインが固定でラインとノーツが重なった瞬間がジャストなので、落下式と捉えることができます。
maimaiは画面内をスライドさせるノーツがありますが、スライド始点は落下式です。
やはりこれらも本質的には落下式です。

VRゲームにおける落下式

現在SteamやOculusストアでリリースされているVRリズムゲームの内、大半が本質的に落下式と言えます。
上述のゲームと違うのは3次元空間であることだけで、
一定の場所にノーツが来たら入力を行う
ことに変わりはありません。
ただこちらは空間であるため判定ラインは明示されていません。”この辺りかな?”という曖昧なラインです。
曖昧なライン故、ジャストタイミングを示すことがほぼ不可能です。
なのでVRリズムゲームではタイミングによってスコアを計算するゲームが少なくなりました。

VR RHYTHM ACTION SEIYA
Airtone
BeatSaber
polyfuru feat. MIYA KIMINO / ポリフる feat. キミノミヤ
その他

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我らがSEIYAです。スコア計算方式はノーツを叩いたとき前後のコントローラの加速度です。
要するにパンチ力勝負なので、リズムゲームというよりはアクションゲームに近いと思われます。
ジャストタイミングはポジションリセットからプレイヤー前方10cmから15cmほどかと思われますが、正確には不明です。
空間奥からプレイヤーに向かってノーツが飛んできます。
プレイヤー(判定ライン)が固定で、目の前に来たらノーツを叩くので、落下式と言えるでしょう。
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Airtoneです。スコア計算方式はVRリズムゲームでは珍しくタイミング制です。
ただ前述の通り判定が非常に優しいです。先行入力が全てジャスト扱いになるので50msくらいのズレだったら許容されます。
遅れた場合はこの限りではありません。容赦なく減点されます。
ジャストタイミングは空間内に白点で明示されていますが、プレイ中に意識して見ることはほとんどないと思います。
このゲームではプレイヤーが空を飛びノーツに向かっていく形になります。GROOVE COASTERと似ています。
判定ラインにノーツが重なった瞬間がジャストなので、落下式として考えられます。

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BeatSaberです。スコア計算方式は斬る速度、角度、中心を通ったかです。完全にアクションゲームになりました。
ジャストタイミングはSEIYAと同じくプレイヤー前方50cmほどかと思われますが、SEIYAよりもわかりにくいです。
空間奥からプレイヤーに向かってノーツが飛んできます。
ノーツを迎え撃つ形になるので、これも落下式になるでしょう。

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ミヤちゃんです。ポリフるです。リリースおめでとうございます。
スコア計算方式は公式から明かされていませんが、
プレイした感触ではノーツの中心が高得点、外側の白いラインがスコア減少という感じでした。
こちらはサイリウムでなぞるノーツやポーズノーツが多めに含まれます。
方向性としてはmaimaiのスライドノーツが近いですが、ポーズは前例がありません。
ただ主に飛んでくるノーツはプレイヤー前方で叩くため、落下式となります。
ところで、ロック曲が一向に解除されないんだが

拡張式

落下式とは大きく異なるジャスト演出方法です。
こちらは基本的に判定ラインというものが存在しません。
あまり数は多くありません。
例外もありますが、何らかの形で枠が示されて、その枠が埋まり切る瞬間にプレイヤーは入力を行います。

・Jubeat
・ミュージックガンガン!
・スクストトゥインクルメロディーズ
その他

hqdefault.jpg
拡張式で最も有名といえるJubeatです。
16のパネルがあり、それぞれ内側の画面がマーカーで埋まりきった瞬間がジャストです。
このゲームではプレイヤーが好きなマーカーを選ぶことができます。
全てのマーカーが内側から枠を埋めるものでもなく、外側から内側に閉まっていくシャッターマーカーもあります。
初心者でもわかりやすいゲームな上、ジャスト判定幅も33msと優しく入門ゲームにはおすすめです。

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ミュージックガンガン!です。今はもう殆ど筐体を見ることはできません。
名古屋にはあるらしい・・・。
こちらは枠が埋まり切った瞬間に銃を撃つゲームで、画面奥から飛んでくる敵を撃つシューティングゲームとなっています。
ノーツ側が移動していますが、ジャストの表現は枠によるものなので拡張式としました。

original.png
スクメロは2018年9月13日にサービスを終了してしまったスマホリズムゲームです。つらいです
現在は保存版としてオフラインでも動くバージョンが配信されています。つらくないです
こちらも拡張式の一部ではありますが、ノーツが固定で枠が縮まっていきます
相対的にはノーツが拡張していると言えないこともないので、拡張式とします。

現状ゲームセンターで稼働しているリズムゲームで拡張式は極端に少ないです。
というかJubeat以外見たことがないような気がします。
ミューガンといいスクメロといい、拡張式はどんどん撤退してしまうんでしょうか。

VRゲームにおける拡張式

ただでさえ総数の少ない拡張式ですが、VRリズムゲームでもごく少数拡張式が存在します。
(そもそもVRリズムゲームの総数が少ないのは別問題)
前述の通り拡張式の特徴は判定ラインに依存しない方法でジャストを表現できるため、
判定ラインを明示できないVRゲームと相性がいいはずです。

・Star Bullet Refrain
・Audica

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VR拡張式リズムゲームを語るのにこのゲームは抜かせません。今思えば酷い出来ですね。
2017年11月のxRTechTokyo#8で初登場したこのゲームは、
当時VRリズムゲームで初の試みである銃を使うデザインに挑戦しました。
上述の通り判定ラインを明示できないVRゲームは拡張式と相性がよく、
スタバレはスコア計算方式がタイミング制でした。
空間手前から奥に向かってノーツが飛び、青い枠が埋まり切る瞬間がジャストです。
トリガーによる反作用もあるため、プレイヤーが撃ったタイミングを認識しやすい作りになっていました。
ジャストの判定幅も±20msとゲームセンター筐体並に厳しく、総じて既存音ゲーマー向きのゲームとして制作されていました。
しかし、2018年2月に開催された学生限定VRコンテンツ展示会での出展を最後に一切の続報が流れません。
Refrain.Coreもあることですし、今真面目に作ったらもっといいゲームになると思います。

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パクりAudicaです。ガッツリやられました。
一通りAudicaに殺されたので何も言うことはありません。
拡張式と落下式の複合でいいゲームだと思います。

絶対数が少ないVRリズムゲームでも拡張式は特に少ないです。
誰か早くAudicaを倒せるゲームを作ってください。仇を

システム"は"シンプル

やっと本題です。でも大事な前振りでした。
ここまでで記した通り、リズムゲームとして成り立つ要素は
如何にしてジャストを表現するか・プレイヤーに受け入れてもらうかです。
恐らくリズムゲームの設計で一番注意しなくてはならない部分です。

しかし、表現方法が確立してからいざゲームを作ろうという段階に入るとジャスト表現の方式は正直あまり関係ありません。
リズムゲームで必要なデータは究極的には楽曲のどの再生時間にノーツを置くかという浮動小数点数だけです。
もちろんそれだけでは豊かな演出はできませんが、
ゲームの示したタイミングに従って入力するだけのゲームであれば作れると思います。
譜面データを記録した外部ファイルをロードしてきて、そのデータ通りにノーツを設置し演出するだけでリズムゲームは成立します。
ではリズムゲーム制作で何が一番難しいのか?
それは譜面デザインです。
GROOVE COASTERの所でちらっと書きましたが、リズムゲームは譜面デザインにとんでもないコストがかかります。
例外はありません。
ゲームシステム自体は比較的シンプルにまとめることができます。
ランタイムで譜面データをロードしてきて、そのデータ通りにノーツや演出を表示すればいいんです。
面白いリズムゲーム(複雑・特徴的等)はその分だけ譜面データが肥大化していきます。
そのため、そのゲームの譜面データを出力するための専用譜面エディタが必要になります。
ゲーム本体、それに食わせる譜面データ、譜面を作る専用エディタの3方面に広げないとリズムゲームというのは成立しません。
もちろんゲーム本体が軽く済むとは限りませんが、譜面デザインのコストよりは軽いはずです。
また譜面のデザインは主にセンスによるもので、エンジニアとしての腕の良さは関わってきません。
冒頭にちらっと書きましたがリズムゲームは「譜面デザイナーとプレイヤー」のやり取りであって、
譜面デザイナーは極めて人間的な感性・センスが必要になります。
これもまたリズムゲーム制作の難易度を上げている要因かと思われます。

次回予告

一通りリズムゲームが難しいという主張をして絶望を与えたところで、
今回はおしまいです。
次回はここから「少しでもリズムゲーム制作を簡単にするために」をテーマに、
リズムゲーム制作は楽しいものだよという主張をしていきたいと考えています。(説得力皆無)

あとがき

書くだけ書いて推敲後回しにしてたらケロっと忘れて公開してませんでした。
今回は本当にリズムゲームの概要というか触りの部分だけでしたが、
普段ごんびぃーが何を考えているのか少し伝わったと思います。

また何か追記してほしい情報や質問があれば、
Qiitaのコメント欄か @GONBEEE_project までリプDMでご連絡ください。
次回をお楽しみに!

次回

書きました!!
リズムゲームの設計思想【中級】

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