Unity の Camera
コンポーネントのプロパティが気になったので調査してみました。
検証環境
- Unity 2020.3
Camera コンポーネント (Unity)
Camera コンポーネントは、Player にゲームを表示する重要な役割を担います。MRTK v2 では、MixedRealityPlayspace > Main Camera
オブジェクトに、Camera
コンポーネントがアタッチされています。Camera コンポーネントでは、レンダリングの順序や、画面上のあらゆる場所、または、スクリーンの一部だけを表示するなど、設定を行うことができます。
※ MRTK v2 では、Camera
コンポーネントの最適化を Profile を使って行っています。詳しくは「カメラシステムの概要」をご覧ください。
プロパティ | 概要 |
---|---|
Clear Flags | 画面の空白部分 (何も表示されていない領域) の描画をどのように行うのかを設定できます。MRTK では、標準で Solid Color (単色) が選択されています。 |
Background | ビュー内の全てのオブジェクトが描画され、Clear Flag が Skybox でない場合に、画面の空白部分 (何も表示されていない領域) に適用される色。MRTK では、RBG (0, 0, 0) - Color Code (#000000) が設定されています。 |
Culling Mask | レイヤーを使用してオブジェクトのグループを選択的にレンダリングする際に使用されます。選択されていないレイヤーのオブジェクトは、カメラに表示されません。ゲームオブジェクト自体がどのレイヤーに含まれているかは、Inspector 上から確認することができます。cull は、「選択」「間引き」といった意味を持つ英単語。 |
Projection | 3D空間をどのように2Dとして描写するか設定を行うことができます。Perspective 、 Orthographic から選択することができます。Perspective は、そのままの見え方を描写します (遠近法)。一方、Orthographic は、オブジェクトを均等に描写します (平行投射)。 |
FOV Axis | FOV (Field Of View) の軸。 |
Field of View | FOV Axis ドロップダウンで指定された軸に沿って測定されたカメラのビュー角度 (単位: °) |
Physical Camera | カメラの Physical Camera (物理カメラ) プロパティの有効/無効フラグ。 |
Clipping Planes | レンダリングを開始、および停止するカメラからの距離。Near は、カメラに描画される最も近い面。Far は、カメラに描画される最も遠い面。 |
View Rect | 画面のどの部分にカメラで撮影した画像を描画するのかを設定します。 |
Depth | 描画順におけるカメラの描画順。大きい値を持つカメラが、小さい値のカメラの手前に描画されます。 |
Rendering Path | Unity は、様々なレンダリングパスをサポートします。ゲームコンテンツとターゲットプラットフォーム (ハードウェア) に応じて、どれを使用するか選択します。異なるレンダリングパスは、主にライトと車道に影響する様々な機能とパフォーマンスの特徴を持っています。 |
Target Texture | カメラビューの出力が含まれたレンダーテクスチャへの参照。カメラの映像をテクスチャに出力する際に設定を行う。 |
Occulusion Culling | オクルージョンカリングの有効/無効フラグ。オクルージョンカリングを有効にすると、他のオブジェクトの背後に隠れている (例えば、壁の後ろに隠れている) オブジェクトのレンダリング演算は行われません。 |
HDR | ハイダイナミックレンジレンダリング (HDR) の有効/無効フラグ。 |
MSAA | マルチサンプリングアンチエイリアス (MSAA) の有効/無効フラグ。 |
Allow Dynamic Resolution | カメラの動的解像度 (Dynamic Resolution) レンダリングの有効/無効フラグ。 |
Target Display | どのディスプレイにレンダリングを行うのかを定義します。 |
Target Eye | ユーザーの目 (左右/両方) へのレンダリング設定を定義します。 |
Refs