はじめに
今回の記事では、2月上旬に行われた技育CAMP(vol.11)に参加し、そこから色々とブラッシュアップし、賞を取るまで経緯について話したいと思う。
なぜゲーム作品で参加したのか
自分は中高生にITプログラミングを教える事業を展開する会社にて、Unityを使ってゲームプログラミングを教えるメンターをしていた。そこで知り合った同期のUnityメンターと色々話している内に、「チーム開発をしてみたい」という話になった(だいたい2022/10くらい)。そこからゲームクリエイター甲子園2022で賞を取ることを目標に少しずつ開発を行っていった。しかし初めてのチーム開発するメンバーが多く、とりあえずネット記事に書いてあったScorceTreeを採用するも、扱いが慣れずCloneができなかったり、コンフリクトを頻繁に起こしたことで徐々にメンバーのモチベーションが下がり、プロジェクトが自然消滅してしまった(だいたい2022/1くらい)。
しかしせっかく頑張って出したアイデアやGitの使い方を、多くの時間を割いて学んだのに終わらせりのはもったいないと強く感じていた自分は、「短期間で成果を上げて決着をつけよう」という考えになった。そこで、元々プロジェクトに参加していた子と、追加でエンジニアを誘い、3人でハッカソンに出ることにした。メンバー全員がはじめてゲーム制作をチームで行うということで、初心者にも優しい技育CAMPに参加することにした。役割としては自分がプランナー兼エンジニア、エンジニア、UI/UXデザイナーという役割にした。使用技術は、初めての自分たちでも太刀打ちできるUnityにした。
アイデア出しで考えたこと
元々私が取り組んでいた2Dホラーゲームをベースに3D化したら面白そうという発想をメンバーに共有したら、「面白そう!」という声が多かったので、ジャンルとしては3Dホラーゲームを作ることになった。
技育CAMPを終えた感想
本当に参加してよかったと感じた。ハッカソンの好きなところは、チームが行ったことを人前で発表するという場が設けられていることで、何がなんでも完成まで持っていかなきゃいけないプレッシャーがあるところだと思う。とにかく自分が思うような形でプロジェクトを管理し、ひたすらゲームを面白くするために脳みそを費やし、コードを書いた。
↓発表スライド↓
結果としては、無事にunityroomにリリースでき(Webでいうデプロイ)、作品が評価され、賞を頂くことができた。
↓Twitter↓
昨年から感じていた苦しみからやっと解放され、ひと段落できると思いきや、今度は受賞者のみが参加できる技育CAMPアドバンスというイベントが開催されるとのことで、せっかくの機会であったため出ることにした。そこでは、発表してからどれだけブラッシュアップ・追加開発を行ったかを発表するイベントであった。
ブラッシュアップ期間に何をやったか
自分たちは中高生にITプログラミングを教えるメンターとして、自分の担当している中高生に今回作成したゲームをプレイしてもらい、FBをもらった。そこで得たFBをできるだけ反映できるように、実装すべき・したほうが良い機能を書き出し、スケジュールを組んだ。個人的にやってよかったアイデア出しの方法として、全てのアイデアを三段階の優先度で区別し、優先度3のアイデアをさらに三段階の実装難易度で区別することだ。これを行うことによって、実装する必要性を的確に絞り込めることができ、短い期間の中でもメンバーが納得する最適な計画をつくることができるからだ。
↓アイデア出しで用いた議事録↓
技育CAMP アドバンスを終えた感想
交流会後に感じたこととしては、自分が思っている以上にゲーム作品は思った以上に他エンジニアにウケる点だ。自分が当たり前に実装できる機能や技術は、Unityを知らない人にとってこんなにワクワクするようなことなんだなと感じた。知らない人に制作した背景や技術を説明し、最終的には「Unityおもしろそう」と言われた時は、本当に嬉しかった。
またありがたいことに、ゲームが企業から評価され、企業賞まで頂くことができた。
↓Twitter↓
↓発表スライド↓
↓実際の書いた企画書↓
2回のイベントを通じて学んだこと
総評として、ハッカソンに参加したことで新たな気づきと成長が沢山あった。
- どんな技術・サービスでもいいからとにかく自分の好きなことを全力でやってみることの大切さ
- FBの大切さ
- プロジェクトが正しいように管理するプランナーの大変さ