はじめに
春休みはハッカソン沢山参加し、エンジニアだけでなく、プランナー&ディレクターにも挑戦したかったため、一年前に参加したハックツハッカソンに参加しました。ハックツの特徴は、十分な技術力を持ってないと結果が残せない点。去年参加したときは、初めてのチーム開発で特に役割も決めず、とりあえずコードを頑張って書いていこう!という意気込みで参加しました。しかし、Xcode上でgitの管理する段階でつまずき、コンフリクトやデータの復旧に費やすことしかできませんでした。そんな中、周りはAIや機械学習など、とんでもなくハイレベルな技術を扱っていて、発表するのがとても恥ずかしかった覚えがあります。
今回参加したイベントの詳細
前回のハッカソンから改善したこと
改善したところは、スプレットシートやNotionでタスクの優先順位を明確にし、ひとつひとつの機能をメンバーと擦り合わせしたことです。この方針を採用した理由は後述します。
結果+作品に対する評価書のコメント
プロジェクト管理+使った技術が評価され、最優秀賞を頂くことができました。
作った作品はこちら
イベント主催者からのFB(こちらからの引用)
<どりーからのコメント>
watnowから参戦の3人チーム!
プロダクトはUnity上の3Dワールド内を歩き回り、お題の写真が撮影された場所を探し出すというゲーム!
国交省が出している新宿区の3Dモデルを利用して、新宿のエリア内を探すというものになっている。
このチームはなんと言ってもプロジェクト管理が素晴らしく、優先順位付の仕様書や進捗ボード(Notion)を用意していた。
3Dモデルが重いので、Occlusion Cullingを用いて見えていない部分は描画しないように作っていたところも偉かった。
企業様・メンターさんからのFB
2日目の段階で、基本的なところは動作しており、そこそこゲームとして成立していた(?)。現場経験のあるメンバーがいて工程管理を違和感なくやっていそうのもok デモがよかった カメラにうつっていない部分を消すという技術を組むなど、ゲームのUX向上に必要な技術を考え実行しているのもgood
プレゼン技術・完成度が非常に高かった。 技術領域がわからなすぎたが、完成度の高さとコードを見て推測した。 プロジェクト管理がちゃんと行われていることの効果が強く出ていると感じた。
デモの見せ方含めてプレゼン上手。 成果物含めて、中間発表での細かい報告、機能を小分けにして実装する計画力等素晴らしいと思った。 普通に1ユーザーとしてプレイしてみたい。
クオリティが高い! プロジェクト仕様書から作成して、管理までメンバー内で行って1次、2次開発と現場と遜色ない開発ができているのが素晴らしいです。
技術は申し分なく、ゲームの完成度もとても高かったです。
パフォーマンス改善に注力した部分など、工夫したポイントを分かりやすく発表されており良かったと思います。 幅広く様々な技術に取り組んでおり、スムーズな動作を実現させた様子が素晴らしかったです。
ゲームとしてちゃんと成り立っている,UIなども凝っている点がいいなと思いました パフォーマンスを維持するための工夫などもされており,ゲームにおいて技術的に重要な部分も考慮されているのが良かったです
ハックツハッカソンから学んだこと
メンバーのモチベーションの管理がいかに重要かを学びました
実は事前開発の段階では、全く異なるアイデアでプロジェクトを進めていました。
そこで、今回の学びを得るきっかけともなった一本のDMが届きました。そのDMでは、プランナーの自分に向けて、「今置かれてる環境がつまらなく、タスク内容や作品の方向性をもう少し変えて欲しい」という内容でした。
原因は、アイデア出しの会議をDMをくれたメンバーを除く2人でやってしまったため、これから作るゲームが明確でなく、何を作るのかもわからないまま、ハイレベルなタスクを課していたからだと考えています。
ここから行ったアクションとしては、3人で改めて企画会議を改めて行い、タスクの優先順位をメンバーにも明確化し、自分でタスクを決める方式を採用した(スプレットシートにコア機能、α・β機能一覧を載せた)。
- タスクの詳細を誰でも見れる
- 周囲の人がどのレベルをこなしているのかを見せる
- タスクを自分で選ぶことができる
これら3つを採用したおかげで、質の高いモチベーションを維持でき、短い期間でも完成まで持っていくことができました。
次の目標
日本ゲーム大賞への挑戦!!!
HALの学生さんたちのレベルがとても高かったため、一緒に参加できるのが楽しみです!