アドベントカレンダー1日目です。
概要
我々はEffekseerというエフェクト作成ツールを開発しています。
下に示したようなエフェクトを簡単に作成できます。
そして、様々な環境で使用できます。
ちなみに、すべて無料です!
今回はEffekseerで作成したエフェクトをUnrealEngine4で使用する話をします。
Effekseerのメリット
UnrealEngine4にはカスケードがあります。それに対してEffekseerを使用するメリットは何でしょうか?
1つ目としては、作成したエフェクトを他のゲームエンジンで使用できることです。人によっては、いろんなゲームエンジンに対してエフェクトを提供したり、ゲームエンジンを行き来することもあるでしょう。専用のツールで作成したエフェクトだと、移行できないですがEffekseerなら移行できます。Unity、Cocos2d-x、DXライブラリ等に対応しています。
2つ目としては、お手軽さです。マテリアルを作成したりする必要はなく、数値調整で簡単にエフェクトを作成できます。よく使う円形のモデルもモデリングする必要はなく、ツール内で数値で生成できたりします。
使用方法
公式のドキュメントを見てください!
プラグインはこちらからダウンロードできます。
特殊な手順は必要なく、ネイティブのコードプラグインを導入する方法でインストールできます。Windowsの場合、VisualStudio2015、Macの場合、XCodeがインストールされている必要があります。
プラグインに搭載されている EffekseerSystem_BP
と EffekseerEmitter_BP
をレベルに追加して、エフェクトのファイルを指定するだけで再生できます。
また、アニメーション通知にも対応しており、カスケードと同じようにEffekseerのエフェクトもモーションに指定できます。
注意点
歪みの挙動がEffekseerのツール上で作成した場合と異なります。
減算処理は疑似的に再現したものであり、色味がツール上と異なります。
(UnrealEngine4の負の色を復活させてほしいです)
リリースしたばっかりなので、足りない機能があるかもしれません。
ただ、既に一部のゲームでは使用されています。
もし、足りない機能がありましたら公式に連絡お願いします。
Effekseerは使用しない人へ
EffekseerForUE4はgithub上で開発しています。
プロシージャルにメッシュを生成する方法やマテリアルを生成せずに、
一部の値を変更して描画する方法等のノウハウが含まれています。興味あったら見てみてください。