Edited at

EffekseerをUnrealEngine4で使用する方法について

More than 1 year has passed since last update.

アドベントカレンダー1日目です。


概要

我々はEffekseerというエフェクト作成ツールを開発しています。

下に示したようなエフェクトを簡単に作成できます。

そして、様々な環境で使用できます。

ちなみに、すべて無料です!

今回はEffekseerで作成したエフェクトをUnrealEngine4で使用する話をします。


Effekseerのメリット

UnrealEngine4にはカスケードがあります。それに対してEffekseerを使用するメリットは何でしょうか?

1つ目としては、作成したエフェクトを他のゲームエンジンで使用できることです。人によっては、いろんなゲームエンジンに対してエフェクトを提供したり、ゲームエンジンを行き来することもあるでしょう。専用のツールで作成したエフェクトだと、移行できないですがEffekseerなら移行できます。Unity、Cocos2d-x、DXライブラリ等に対応しています。

2つ目としては、お手軽さです。マテリアルを作成したりする必要はなく、数値調整で簡単にエフェクトを作成できます。よく使う円形のモデルもモデリングする必要はなく、ツール内で数値で生成できたりします。


使用方法

公式のドキュメントを見てください!

公式ドキュメント

プラグインはこちらからダウンロードできます。

プラグインのダウンロード

特殊な手順は必要なく、ネイティブのコードプラグインを導入する方法でインストールできます。Windowsの場合、VisualStudio2015、Macの場合、XCodeがインストールされている必要があります。

プラグインに搭載されている EffekseerSystem_BPEffekseerEmitter_BP をレベルに追加して、エフェクトのファイルを指定するだけで再生できます。

また、アニメーション通知にも対応しており、カスケードと同じようにEffekseerのエフェクトもモーションに指定できます。


注意点

歪みの挙動がEffekseerのツール上で作成した場合と異なります。

減算処理は疑似的に再現したものであり、色味がツール上と異なります。

(UnrealEngine4の負の色を復活させてほしいです)

リリースしたばっかりなので、足りない機能があるかもしれません。

ただ、既に一部のゲームでは使用されています。

もし、足りない機能がありましたら公式に連絡お願いします。


Effekseerは使用しない人へ

EffekseerForUE4はgithub上で開発しています。

プロシージャルにメッシュを生成する方法やマテリアルを生成せずに、

一部の値を変更して描画する方法等のノウハウが含まれています。興味あったら見てみてください。

Github

公式サイト