C#
Unity

Unity:マイクの音量を取得する(1)

Unityで音に合わせて何かをしたい場合、下記の手順でリアルタイムにマイクの音量を取得できます。

  • Hierarchyタブで右クリック>空のゲームオブジェクトを作る
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  • 作ったオブジェクトに[AddComponent]>AudioSourceでオーディオソースをつける
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  • AudioSource>Loopにチェックを入れる
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  • Project>Create>C#Scriptでスクリプトを作成し、MicVolumeSample.csという名前を付けて下記をコピペする

MicVolumeSample.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MicVolumeSample : MonoBehaviour {
    [SerializeField, Range(0f, 10f)] float m_gain = 1f; // 音量に掛ける倍率
    float m_volumeRate; // 音量(0-1)
    // Use this for initialization
    void Start () {
        AudioSource aud = GetComponent<AudioSource>();
        if ((aud != null)&&(Microphone.devices.Length>0)) // オーディオソースとマイクがある
        {
            string devName = Microphone.devices[0]; // 複数見つかってもとりあえず0番目のマイクを使用
            int minFreq, maxFreq;
            Microphone.GetDeviceCaps(devName, out minFreq, out maxFreq); // 最大最小サンプリング数を得る
            aud.clip = Microphone.Start(devName, true, 2, minFreq); // 音の大きさを取るだけなので最小サンプリングで十分
            aud.Play(); //マイクをオーディオソースとして実行(Play)開始
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        Debug.Log(m_volumeRate);
    }

    // オーディオが読まれるたびに実行される
    private void OnAudioFilterRead(float[] data, int channels)
    {
        float sum = 0f;
        for (int i = 0; i < data.Length; ++i)
        {
            sum += Mathf.Abs(data[i]); // データ(波形)の絶対値を足す
        }
        // データ数で割ったものに倍率をかけて音量とする
        m_volumeRate = Mathf.Clamp01(sum * m_gain / (float)data.Length);
    }
}
  • 音量がログに表示される
    • (ログウィンドウが表示されていない場合はWindow>General>Consoleを選択) 2019-01-10_194501.png

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・・・のですが、このままだとマイクの音をそのままオーディオソースに流すのでハウリングを起こしてしまいます。かといってオーディオソースのボリュームを0にすると今度はマイクの音が拾えなくなります。そこで、

  • Projectタブで右クリック>Create>AudioMixer でオーディオミキサーを作る
  • オーディオミキサー>Groups>+マークをクリックし、Dummyという名前のグループを作る
  • できたDummyのボリュームを最小(-80)にする

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  • 最初に作成したGameObject>AudioClip>OutputにDummyを指定する 2019-01-09_141552.png

これでマイクで拾った音を出力しないようになり、ハウリングが起きなくなります

Unity:マイクの音量を取得する(2)