プラネタリウム映像を作成&上映する機会があり、いくつか作って上映してきました。
サンプルムービーをいくつか作って試した結果、cubemapを使った360映像でなくても、FoV90[deg]くらいのカメラでFishEye(魚眼レンズ)化したものでもそこそこいけそうな感じでしたので、Fisheyeシェーダーを用意しました。
FisheyeShader.shader
Shader "Unlit/FisheyeShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Rate ("Distortion Rate", Range(0.55,0.7)) = 0.58
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
// Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile _ IS_SQUARE
#pragma multi_compile _ USE_MASK
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float rate : RATE;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Rate;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
#ifndef IS_SQUARE
o.rate = 1;
#else
o.rate = _ScreenParams.x/_ScreenParams.y;
#endif
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float2 coord = (i.uv-0.5);
float dist = (distance(coord, 0));
#ifdef USE_MASK
#ifndef IS_SQUARE
if(dist>0.5){ return fixed4(0,0,0,0);}
#else
float2 ckCoord = (0.5 - i.uv)*float2(i.rate,1);
float ckDist = (distance(ckCoord, 0));
if(ckDist>0.5){ return fixed4(0,0,0,0);}
#endif
#endif
float ang = atan2(coord.y,coord.x);
float r = tan(dist * UNITY_PI/2) / tan(_Rate * UNITY_PI);
coord.x = cos(ang)*r*2;
coord.y = sin(ang)*r*2;
coord = max(min(0.5-coord,1),0);
fixed4 col = tex2D(_MainTex, coord);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
カメラへの適用は、カメラにアタッチしたスクリプト内で
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest){
Graphics.Blit(src, dest, material);
}
のようにしています。