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[Unity]TileMapは運用でカバー(解決済)

Last updated at Posted at 2022-04-17

ただ床に敷いて並べたり、真上から見たマップにコリジョンをつけるだけの場合はとても使いやすいTileMapですが、

image.png

こういったのを縦に重なるように並べて、

image.png

こういったことをしたかった途端に意味不明で大変でした(ポエム)。
というか一応実現できたのですが、次に同じことをやっても同じ結果になる自信がありません。本当にこれであっているの・・・感満載です。

とりあえず。。

####縦横幅1、セルの重なりを0.5にする
つまり正方形の草を上下に半分重なるようにタイリングしたいのですが、
パレットのプレハブをダブルクリックして、 設定を下記のようにすることで実現できました。

image.png

Cell Size=(1,1) Cell Gap=(0,-0.5)です。
ただ最初にこれをやったときは何故かダメでした。途中までCell Size=(1,0.5) Cell Gap=(0,0)で運用していました。
もしかしたら次回やったらシレっと大丈夫かもしれません。それくらい疑心暗鬼です。

そのすぐ下のLayer1の設定は特に変更なしで大丈夫でした。
image.png

プレハブから抜けてHierarchy上のTilemapに移ります。
image.png

Tilemapのスケールが(1,0.5,1), TileMapのOrientation-Scaleが(1,2,1)です。
なんですかこれ?

この後、自分がいる場所の草を動かそうと思っているのですが、
tilemap.layoutGrid.WorldToCell()で問題が出そうな気がしてなりません。

Transform-Position-Z の-2.71も、プレイヤーが動いたときにそれっぽい位置で優先が変わるように適当に設定した値です。
今は心が折れかけているので、とりあえず動くところから・・・。

さらに、タイル毎に優先を取るためには
image.png
TileMapRendererのSort OrderをIndividualにしておく必要があります。

また、自分はURPモードを使っているのですが、URPモードはTransparencySortModeの設定

image.png
がないので、Render2Dの設定でやっています。

image.png

とりあえずは以上です。ぬけているところがあったら教えてください。ではまた。

---将来の自分へ 自分より---

追記
謎は解けた!
image.png
一つ上の階層のGridをいじればよかったんや・・・。

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