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[UE5] World Outliner上のフォルダのリストを取得する方法について(おまけ付き)

Last updated at Posted at 2022-09-22

はじめに

突然ですが、World Outlinerにおけるフォルダのリストを欲しくなったことはありませんか?
僕はあります。今回はその取得方法についてご紹介します。C++が必要ですがサクッとできます。
image.png

C++コード

フォルダの取得には、FActorFoldersForEachFolder関数を使用します。少し見慣れない書き方になっていますが、これはTFunctionRefというものを使っているためです。

MyEditorBlueprintFunctionLibrary.cpp
#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "MyEditorBlueprintFunctionLibrary.generated.h"

UCLASS()
class ●●●●EDITOR_API UMyEditorBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary
{
	GENERATED_BODY()

	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	static TArray<FName> GetActorFolderNames(UWorld* World, bool bUseSort);
};
MyEditorBlueprintFunctionLibrary.h
#include "MyEditorBlueprintFunctionLibrary.h"
#include "EditorActorFolders.h"

TArray<FName> UMyEditorBlueprintFunctionLibrary::GetActorFolderNames(UWorld* World, bool bUseSort)
{
	TArray<FName> OutActorFolderNames;

    // 全フォルダ(FFolder)に対してForEach処理を実行
	FActorFolders::Get().ForEachFolder(*World, [&OutActorFolderNames](const FFolder& Folder)
	{
		OutActorFolderNames.Add(Folder.GetPath());
		return true;
	});
	if(bUseSort)
	{
		OutActorFolderNames.Sort();
	}
	return OutActorFolderNames;
}

なお、上記のコードはエディタ専用の機能を使っているため、Editorモジュールで組むことを強く推奨します。Editorモジュールの作成方法については下記記事を参考にするか、

こちらの無料プラグインを使うのがオススメです。サクッとモジュールを追加できるので重宝してます。

話を戻して…
これで作成したGet Actor Folder Namesノードを下記のように組んで実行すると…
image.png
結果は以下のようになります。ちゃんと取れてますね!

LogBlueprintUserMessages: [XXX] A
LogBlueprintUserMessages: [XXX] B
LogBlueprintUserMessages: [XXX] B/B-Child
LogBlueprintUserMessages: [XXX] C

応用例

これだけだと微妙なので、具体的にどんなことに役立つのかについて軽く…

まず、ActorのSetFolderPathノードを使うとそのActorを特定のフォルダに移動することができます。ここでのフォルダとは当然World Outlinerでのフォルダを指します。そして、そのSetFolderPathノードと今回ご紹介した内容を併用すると…特定のフォルダ名が見つかったらそこに選択中のActorを移動させるという処理を組めます。
image.png

これだけだと特に使い道はないですし、標準のMove To機能でいいじゃん!となりますが、

例えば…

  • 複数のActorを特定のルールに基づいて一括でフォルダ移動・整理
  • レベル上に特定のActor・BPを配置したら自動的に最適なフォルダに移動

といったエディタ拡張を組むことができます。どうでしょ?便利そうじゃないですか?

さいごに

開発規模が大きくなるに連れてWorld Outliner上のActor数は膨れがちです。更に、UE5のWorld Partitionを活用していくとUE4時代とは比にならないぐらい膨れることもあります。そんなときに今回の内容がきっと役に立つはずです。是非一度試してみてください!

おしまい

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