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HoudiniからUE4へのAlembic Groomインポート

Last updated at Posted at 2020-12-08

はじめに

この記事はUnreal Engine 4 (UE4) その2 Advent Calendar 2020の9日目の記事になります。

UE4は4.24からAlembic Groomのインポートに対応し、毛の一本一本を正確にシミュレート&レンダリングすることによりフォトリアルなHair&Far表現が可能になりました。
最近ではWeta Digitalのショートムービーが話題になりましたね。


現在最新の4.26ではProduction Redyとなり、製品での使用も可能になりました!

概要

UE4へのAlembic Groomインポート、運用に関しては公式ドキュメントに詳しく書いてあります。
髪のレンダリングとシミュレーション

UE4向けのGroomアセットの作成、インポートフローについてもドキュメントにまとまっていますが、Mayaベースの解説となってます。
XGen による毛髪や、体毛、毛皮のレンダリングに関するガイドライン

なので今回はHoudiniからUE4へのインポート手順やアトリビュートの受け渡しなどについてまとめてみようと思います。

準備

UE4プロジェクトでHair Groomを有効にするには以下の設定を行っていただく必要があります。

Project Settingsを開き、Rendering > OptimizationsでSupport Compute Skin Cacheを有効にする。

2020-12-07_22h38_48.png

プライグインブラウザを開き、Alembic Groom ImporterとGroomプラグインを有効にする。

2020-12-07_22h42_45.png
再起動を要求されるので再起動します。これでUE4側の準備は完了です。

HoudiniからUE4へのAlembic Groom受け渡し

HoudiniでHairを作成する

まずはいつものブタさんに簡単に毛を生やしてみましょう。
そのまま作るとUE4とスケールが合わないので、事前に100倍スケールしておくといいです。
今回はUE4へのインポートがメインですので、この辺りは省略します。
2020-12-07_23h06_41.png
気持ち悪いですね!

Alembicでエクスポートする

作成したFar(Hair)はジオメトリノードHairgen内でRop Alembicノードを使用してエクスポートします。
2020-12-07_23h12_41.png
2020-12-07_23h12_55.png
微調整のためにいろいろ繋がってますが、HAIRSピン以下につながっていれば大丈夫です。
特に設定は変更せず、エクスポートしたいパスを入力してエクスポート。
2020-12-07_23h59_02.png

UE4にインポートする

エクスポートしたAlembicはそのままインポートすればGroomとしてインポートされます。
以下のようなウィンドウが出ますが、Houdiniで作成したAlembicをインポートする場合、RotationにX-90、Z180を入れておくと回転が合います。
2020-12-08_00h03_40.png
別途スキンメッシュもインポートし、同じ座標に置けばピッタリ合うはずです。
2020-12-08_00h07_05.png
これでHoudiniからUE4へのAlembic Groomのインポートが完了しました。

補足情報

MeshのUVを受け渡す

せっかくなのでもう少し補足情報を。
UE4のマテリアルノードHair Attributesノードでは、Groomに含まれている各種Attributeを取得できます。
2020-12-08_02h50_10.png

このなかのRoot UVは主に元となるメッシュのUVを格納し、Hairにテクスチャをマッピングする用途で使います。
こちらも公式ドキュメントで解説されていますが、やはりMayaベースのものとなってますのでHoudiniでの受け渡し方法も書いておきます。

受け渡すAttributeには命名規則があり、Root UVは"groom_root_uv"という名前でアトリビュートを作成します。
デフォルトでPrimitive AttributeとしてUV情報が転送されているはずなので、ジオメトリノードのhairgen内でAttribute RenameやWrangleを使ってUV情報を持った"groom_root_uv"を作成します。
2020-12-08_02h31_59.png

Rop AlembicノードのGeometryタブ、Additional UV Attributesにgroom_root_uvを入力します。
2020-12-08_02h41_19.png
これでgroom_root_uvがRoot UVから取得できるようになります。
試しにRoot UVをBase Colorに直接接続してみると、ちゃんとUVが来ているかどうか確認できます。
(コンソールコマンド"r.HairStrands.StrandsMode 3"でも確認可能です。)
2020-12-08_00h23_16.png
2020-12-08_02h47_20.png
これで好きなテクスチャをマッピングできますね。
ちなみにgroom_root_uvが作成されていない場合は、spherical mappingを使用して自動的にUVが生成されます。

以上です。
皆さんもHoudiniとUE4でたくさんモフモフを作って遊んでみましょう!
明日は福助8.5号さんです!

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