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Unityで視線誘導のための矢印をつくる②

Last updated at Posted at 2019-06-16

#はじめに
前回 (Unityで視線誘導のための矢印をつくる①)の続きです。

また、シェーダーは前回使用したものを使いまわしています。
※HTC VIVEを使って開発してます。

#完成イメージ
矢印が赤い玉の場所を知らせています。

前回と異なる点は、矢印が赤い玉の場所を、カメラから上下左右どの方向にあるかは示していますが、奥(カメラの前方)または手前(カメラの後方)にあるかは示していません。

HMDをで違いを確認すると、それぞれの場合でプレイヤーが受け取る印象は、結構違うと思います。
20190616_DescriptionArrow2.gif

#実装について
以下を考えました。

① 座標A(CameraのZ軸直線とtargetの垂線の足)に GameObject を作り、Transform.LookAt(target)で赤い玉の方向を向かせます。
② カメラ前方の矢印の向きは座標Aの向きと同じにします。

例1)
DescriptionArrow_1.png

例2)
DescriptionArrow_2.png

例3)
DescriptionArrow_3.png

実装にあたり、こちら のサイトを参考にさせていただきました。

#スクリプト
HTC VIVEの場合、Camera の子階層に配置した矢印に下記スクリプトをアタッチして、target を指定して使用します。

using UnityEngine;

public class MyLookAtTarget2 : MonoBehaviour {

    [SerializeField] private Transform target;

    private GameObject point_A;     // 座標A(CameraのZ軸直線とtargetの垂線の足)
    private GameObject vec_B;       // 座標A作成のための中間生成物

    private void Start()
    {
        vec_B = new GameObject("Vec_B");
        vec_B.transform.parent = this.gameObject.transform.parent.transform;
        vec_B.transform.localPosition = Vector3.forward * 100;

        point_A = new GameObject("Point_A");
    }

    void Update()
    {
        // 座標A(CameraのZ軸直線とtargetの垂線の足)を求める。
        point_A.transform.position = PerpendicularFootPoint(
            this.gameObject.transform.position,
            vec_B.transform.position,
            target.position
            );

        // 座標AのGameObjectがターゲットの方向を向く
        point_A.transform.LookAt(target);

        // 矢印の角度を座標Aの角度と同じに
        this.gameObject.transform.rotation = point_A.transform.rotation;
    }

    Vector3 PerpendicularFootPoint(Vector3 a, Vector3 b, Vector3 p)
    {
        return a + Vector3.Project(p - a, b - a);
    }
}

#おわりに
視線誘導の方法は、今回紹介したもの以外に様々あると思います。
プレイヤーにとってストレスを感じない方法を模索していきたいです。

次回:Unityで視線誘導のための矢印をつくる③

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