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dq9 調査メモ 2枠目

Last updated at Posted at 2024-04-29

上限に抵触して更新できなくなったので分割します。
記事内で1枠目について言及していますが、1枠目は初期のエンカ調査しか載っていない為1枠目は非公開です。その代わりにdaisukedaisuke.hatenablog.comで1枠目の内容をカバーしています。ご了承ください。

記事まとめ
https://daisukedaisuke.hatenablog.com/entry/2024/04/29/115453

テーブルまとめ

Aテーブル

初期シードはBテーブルと同じ値を使用し、実機では0x328ff-0x32600=767(10進数)通りしか存在しない
主に、アニメーション関連と、恐らくフィールド関連、モンスタードロップ、フィード上でのモンスタースポーン、シンボルの移動方向決定、海上のエンカウントのモンスター決定(少し加工した生の乱数値と最大値の割り算で発生するあまりを使用)、たーる、宝の地図以外(多分)の青宝箱の乱数で使用(たーると青宝箱はマップ切替の暗転中に決まる)
乱数値は32bit、乱数値は020eee90に保存されておりFUN_02003c30で更新、rand関数はFUN_02031ea8(最大値)
Aテーブルはrand関数を使用せず、直接生のシードを少し加工したものを使う場合があります
乱数アルゴリズムは32bit LCGです
https://oupo.hatenadiary.com/entry/20161207/1481079250

冒険の書画面で放置する、主人公の名前選択をキャンセルするなどしてスクエアエニックス画面を再表示した場合、予測不可能かつ完全にランダムな初期シードでAテーブルとBテーブルが再初期化されるため注意が必要です。

宝箱ドロップとモンスターポップ決定を除いて、大半の関数は生の乱数値を直接加工する、またはrand関数は使わずに代わりに乱数値を整数と解釈して、割り算のあまりFUN_0200ce08を乱数値として使用する関数がある
1記事目で「FUN_0200ce08の返り値は未使用」とあるが、それは特殊な呼び出し規則で値を2つ返す処理を当時の私は理解できなかったためであり、「1つ目の割り算結果は未使用で割り算のあまりを使用する」と解釈するのが正しいです。

モンスターの戸惑いはAテーブル?

Bテーブル

いつもの乱数
Aテーブルと同じ初期シードを使用する
錬金大成功のある錬金の抽選、フィード上での回復、魔王or地図ボスの報酬、天使の泉のアイテム抽選、メンバーのしぐさ、お供決定、超必殺技、ザオラル、逃げる、しらべるコマンドで消費される乱数
乱数値は64bit、02108D20に保存されておりFUN_0207544cで更新、rand関数はFUN_02075488(テーブルの場所, 最大値)
乱数アルゴリズムは64bit LCGです
https://oupo.hatenadiary.com/entry/20171219/1513609225

Cテーブル

戦闘中の乱数
初期シードは戦闘開始に毎回現在のレジスターなどから多分28bitの初期シードが生成され、おおよそ2.6億通り 32ビット符号なしの最大値である42.94億通り。時間が経過するほど桁数が増える。
0xffff(ソフトウェアタイマー)ffff(cpuのハードウェアタイマー)
例: 0x588 4952
また、戦闘アニメーション中のフリーカメラの乱数としても使用されています。

アニメーション関連の乱数を除く戦闘の内容に関わる乱数は全てCテーブルを使用する
初期シードはおそらくフレーム単位で変わります(dq RTA discord海外ニキがそう言っているので間違いない(未検証))
コマンド選択中に消費は発生せず、コマンド選択した瞬間や、アニメーション中に消費します(つまり、同じコマンドを選択する場合、戦闘開始時に戦闘結果が決まっているようなもの)
乱数値は64bitで、02385F0Cに保存されておりBと同じ関数であるFUN_0207544cで更新、rand関数はbと同じFUN_02075488(テーブルの場所, 最大値)
rand関数以外に、恐らくダメージ計算に使用されている引数固定の関数からの消費があります
↑解析の結果BTとCTの乱数関連の関数は全て判明しているため、これは勘違いの可能性が高い。
乱数アルゴリズムは64bit LCGです

初期シード生成はFUN_020ca828でabc共通ですが、c乱数テーブルの初期シードは起動から十分時間が経過している状態で生成されるため、非常に幅が広く、完全にランダムな初期シードが設定されます

FUN_0200ce08

「任意の整数」割る「任意の整数」を行う割り算関数です
(armは割り算命令を実装していないのでプログラム側(主にstdなどの基礎ライブラリ)で実装しないといけない)
A, Bと入力した時に、
返り値1(r0)はA / Bで除算して小数点を切り捨てた結果、
返り値2(r1)はA mod B(あまり)の結果
を返します。

座標関連

海外ニキによると、下記のアドレスに2バイトで格納されている模様

022bbe48 x
022bbe54 y
022bbe4c y
022bbe50 z
022BBE48 主人公の向き、022bbeb2

上限数以上の数を減らす処理について

テーブルは118(ウォルロ地方の高台)、乱数値は0xC9AEE66055FE2149、モンスター数は、1g: 5、2g: 5、3g: 3、上限は5です。

まず、Bテーブル上での総数を計算して、その数から上限を引きます。
減らさないといけない数は0以下の場合は処理をスキップします。

総数 = 1Gの数(bテーブル)+2Gの数+3Gの数
減らさないといけない数 = テーブルの最大数 - 総数

総数 = 13
減らさないといけない数: 8

次に、1Gあたりの減らす数として、減らさないといけない数 / 3を計算して小数点を切り捨てて、割り算結果が0の場合1にします。

1Gあたりの減らす数 = 減らさないといけない数(8) / 3 = 2
もし、「1Gあたりの減らす数」が「0」なら
    「1Gあたりの減らす数」に「1」を代入する

1Gあたりの減らす数 = 2

「実際の減らした数の総数」が「減らさないといけない数」になるまで「各Gの数」から1G、2G、3G、1G、と順番に「1Gあたりの減らす数」を引きます。
2は、1以下にならない制約などを適応した後の実際に減った数です

1g: 5 - 2 = 3
減らさないといけない数: 8 - 2 = 6
2g: 5 - 2 = 3
減らさないといけない数: 6 - 2 = 4
3g: 3 - 2 = 1
減らさないといけない数: 4 - 2 = 2
1g: 3 - 2 = 1
減らさないといけない数: 2 - 2 = 0
0以下になったので終了

1g: 1
2g: 3
3g: 1

1Gは絶対に1以下になりません。
2G、3Gは絶対にマイナスになりません(0を代入)
0になった場合はそのグループは登場しません

エラフィタ地方北部で3G出てきた場合を考えてみます。

1g: 1
2g: 1
3g: 1

総数 = 3
減らさないといけない数: 総数(3) - 上限(2) = 1
1Gあたりの減らす数: 減らさないといけない数(1) / 3 = 0
もし、「1Gあたりの減らす数」は「0」なら「1」にする条件により「1」

1g: 2 - 1 = 0 (1Gは1以下にならないので「1」)
減らさないといけない数: 1 - 0 = 1
2g: 1 - 1 = 0
減らさないといけない数: 1 - 1 = 0
0以下になったので終了

1g: 1
2g: 0
3g: 1

1gが2体の場合でも同じです。

技術的にはこんな感じです
「数のテーブル」はそのグループの数を編集、取得できるテーブルです

「現在のG」に「1」を代入する
無限ループ
        //減った数の計算に使うので元の数をバックアップする
    元の数は「数のテーブル[現在のG]」

         //「1Gあたりの減らす数分」だけ数を減らす
    数のテーブル[現在のG]は「数のテーブル[現在のG] - 1Gあたりの減らす数」

        //数は絶対にマイナスにはならない
    もし、数のテーブル[現在のG]が0以下なら
        数のテーブル[現在のG]に「0」を代入する
                                    
        //1G目は絶対に1以下にならない
    もし、「現在のG」が1グループ目かつ、数(数のテーブル[現在のG])が「0」なら
       (数のテーブル[1グループ目]に「1」を代入

        //減らさないといけない数を減らす
    「減った数」は「元の数 - 数のテーブル[現在のG]」
    「減らさないといけない数」は「減らさないといけない数 - 減った数」

        //「現在のG」を加算
    「現在のG」は「現在のG + 1」
                     
        //1回目で数が最大数以下にならなかった場合、再度1Gから減らす
    もし、「現在のG」が3グループ目(4)なら
        「現在のG」に「1」を代入         

        //無限ループ終了条件
    もし、「減らさないといけない数」が「0以下」なら
        「終了」

FUN_0209cd4cの完全なデコンパイル結果は次の通りです
212行から285行までが超過分を減らす処理です
https://gist.github.com/DaisukeDaisuke/1e214798c55f7d62d3b1a7a77aeaf7c3

初期消費の違いについて

初期消費が24Fまたは23fかどうかは0fと1fの出目によって決まり、模擬コードは下記の通りです
ちなみにeu版ではメンバー生成処理がガラリと変わってる為、23だったり25だったりと固定ではありません

function ror($val, $ror){
	return ($val >> $ror) | ($val << (32 - $ror)) & 0xFFFFFFFF;
}

$local_f10 = rand::getPercent(0, 4, $seed);
$r4 = rand::getPercent(0, 2, $seed) + 4;
$r0_var2 = $local_f10;
$r2_var3 = $r4 & 0xff;
$r3_var4 = $r2_var3 >> 0x1f;
$r1_var5 = $r0_var2 >> 0x1f;
$r0_var6 = (($r0_var2 << 0x1f) & 0xFFFFFFFF) - $r1_var5 & 0xFFFFFFFF;
$r2_var7 = (($r2_var3 << 0x1f) & 0xFFFFFFFF) - $r3_var4 & 0xFFFFFFFF;
$r1_var8 = $r1_var5 + ror($r0_var6, 0x1f);
$r0_var9 = $r3_var4 + ror($r2_var7, 0x1f);
$r0_var10 = $r1_var8 + $r0_var9;
$r0_var11 = $r0_var10 & 0xff;
if($r0_var11 === 0||$r0_var11 === 2){
	echo "23f 消費!";
}else{
	echo "24f 消費!";
}

全てのパターンを出力すると、次のようになります。

array (
  0 => 
  array (
    4 => 23,
    5 => 24,
  ),
  1 => 
  array (
    4 => 24,
    5 => 23,
  ),
  2 => 
  array (
    4 => 23,
    5 => 24,
  ),
  3 => 
  array (
    4 => 24,
    5 => 23,
  ),
)

簡易乱数に初期消費を表示する機能を追加しました

文章で表現するこうなります

0fは0%~25%の時

  • 1fは50%以下で23f
  • 以上で24f

0fは25%~50%の時

  • 1fは50%以下で24f
  • 以上で23f

50%以上は、上記の表の0fに50%加算することで表現できる

0fは50%~75%の時

  • 1fは50%以下で23f
  • 以上で24f

0fは75%~100%の時

  • 1fは50%以下で24f
  • 以上で23f

23f消費
https://daisukedaisuke.github.io/rand/list.html?seed=0x32741

24f消費
https://daisukedaisuke.github.io/rand/list.html?seed=0x32731

テーブル選択の仕様

夕方に参照するテーブル

中断してシンボルを初期化した所、昼のテーブルを参照しました

夜になるなどしてテーブルが変わった場合

126(夜)-125(日中)パターンを引きました
つまり、1Gの数とお供判定に125テーブルを使用し、お供の種類判定と2G以降の数には126テーブルを使います

麦わら畑にでんでんかえるなどを連れてきた場合

127(麦わら畑)-126(夜)パターンを引きました
1Gの数とお供判定に126テーブルを使用し、お供の種類判定と2G以降の数には127テーブルを使います

luaスクリプトメモ

おまじない

function printf(...) print(string.format(...)) end
reg = memory.getregister
regw = memory.setregister
read8 = memory.readbyte
read16 = memory.readdword
write8 = memory.writebyte

常時逃げれる

memory.registerexec(0x021611e0, function()
    if reg("r0") == 0 then
        print(string.format("2 prng called: %#.8x", reg("r0")))
        regw("r0", 1)
    end
end)

海上のエンカウントについて

海上のエンカウントはAテーブルを使用して計算され、通常エンカウントでの「謎消費」部分だけBテーブルを使用します(この関数での消費は1つ、2つ目は知らない)

使用するテーブルと場所の対応表は「ドラゴンクエスト9星の守り人公式ガイドブック 下巻 知識編」に書いてあります(無料サンプルで読める7ページ)
www .yodobashi.com/product/100000009000605769/

Gが増える確率は一律33.3333%です

G 確率 % 内部的な値
1G 0.0000%-33.3333% 33.3333% 1-4
2G 33.3333%-66.6667% 33.3333% 5-8
3G 66.6667%-100.0000% 33.3333% 9-12

フィールド上の上限は一律5体です。
この関数に渡された情報が不正、またはテーブルが正しく配置されていない場合、しびれくらげ1体になります。
上限以上を減らす処理はシンボルエンカウントとおおむね同じで、減らさないといけない数 / 3を順番に前グループから消し去ります。
1グループ目は1以下にならず、2グループ目、3グループ目はマイナスになりません。
関数は0209d1c0です

処理順は

  • グループ数決定1Gの種類1Gの数
  • 2グループ目がある場合: 2Gの種類2Gの数
  • 3グループ目がある場合: 3Gの種類3Gの数
  • 上限以上を消し去る処理謎消費(Bテーブル)
    です。

114テーブル

場所: 海域1 - 濃い青色
世界地図の真ん中

モンスター 確率 % 内部的な値 最小数 最大数 乱数幅
うずしおキング 0.0000%-16.0000% 16.0000% 1-4 1 2 1
しびれくらげ 16.0000%-40.0000% 24.0000% 5-10 3 5 2
かいぞくウーパー 40.0000%-64.0000% 24.0000% 11-16 1 3 2
ヘルマリーン 64.0000%-84.0000% 20.0000% 17-21 1 1 0
ニードルオクト 84.0000%-100.0000% 16.0000% 22-25 1 3 2

115テーブル

場所: 海域2 - 緑色
世界地図の中央を除く真ん中あたり(を囲むように)

モンスター 確率 % 内部的な値 最小数 最大数 乱数幅
うずしおキング 0.0000%-16.1290% 16.1290% 1-5 1 2 1
ゾンビナイト 16.1290%-19.3548% 3.2258% 6-6 1 1 0
オーシャンクロー 19.3548%-41.9355% 22.5806% 7-13 1 2 1
ヘルマリーン 41.9355%-64.5161% 22.5806% 14-20 1 2 1
オクトスパイカー 64.5161%-83.8710% 19.3548% 21-26 1 2 1
ウパパロン 83.8710%-100.0000% 16.1290% 27-31 1 2 1

116テーブル

場所: 海域3 - 青色
世界地図の端をぐるっと囲むように配置

モンスター 確率 % 内部的な値 最小数 最大数 乱数幅
ギャオース 0.0000%-13.7931% 13.7931% 1-4 1 1 0
ガニラス 13.7931%-27.5862% 13.7931% 5-8 1 2 1
オーシャンナーガ 27.5862%-48.2759% 20.6897% 9-14 1 2 1
マッドファルコン 48.2759%-68.9655% 20.6897% 15-20 1 2 1
ビッグボック 68.9655%-86.2069% 17.2414% 21-25 1 2 1
くもの大王 86.2069%-100.0000% 13.7931% 26-29 1 2 1

117テーブル

場所: 海域4 - 赤色
世界地図の四隅

モンスター 確率 % 内部的な値 最小数 最大数 乱数幅
ヘルダイバー 0.0000%-29.1667% 29.1667% 1-7 1 1 0
キラークラブ 29.1667%-50.0000% 20.8333% 8-12 1 1 0
フロストギズモ 50.0000%-66.6667% 16.6667% 13-16 1 2 1
レッドサイクロン 66.6667%-83.3333% 16.6667% 17-20 1 3 2
ウィングデビル 83.3333%-100.0000% 16.6667% 21-24 1 2 1

海上のエンカウント固定技について

海上では、Aテーブルはエンカウント以外で進むことはないので、海上で地図を開けば、1回だけエンカウントを固定することができます。逃げるを押して成功させれば、2回目以降も固定することができます。
そこで、臼倉地図で何になるか検証しました。
結果、有益なエンカウントを引く事はできませんでした。
くちぶえ使用
戦歴はAT消費しない。1消費とかだったら調整できたのに...

0x114

ニードルオクトx2
うずしおキングx1+しびれくらげx4
しびれくらげx3+ニードルオクトx1
うずしおキングx1+ヘルマーリンx1
ニードルオクトx1+しびれくらげx4

0x115

うずしおキング1体
ヘルマーリンx2+戸惑い
うずしおキング+ウパパロン
うずしおキングx2
ウパパロン+オーシャンクロー

0x116

ビッグボックx1
マッドファルコンx1
オーシャンナーガx1+ビッグボックx2
ガニラス(0xFF)x1+ビッグボックx1
くもの大王x1+ガニラス(0xFF)x2
ビッグボックx2+ギャオースx1

0x117

レッドサイクロンx2
ウィングデビル(0xCC)x1+キラークラブx1
キラークラブx1+ウィングデビル(0xCC)x2
フロストギズモx1+ヘルダイバーx1
レッドサイクロンx2+ヘルダイバーx1+レッドサイクロンx1
レッドサイクロンx1+フロストギズモx1

泉のアイテムについて

現在どのグループに属すはか20F8E525=草など形式で保存されており、泉のテーブルは暗転中に全てのパターンを順番に読み込んで、同じグループを読んだ時のみ特定アドレスにコピーします
関数はFUN_0208ed54で、8回呼び出し
コールスタックはFUN_0208ed5 → 020304DC → 02030300(= FUN_020302ac) → 0208EEF4(アドレスはまさかのスタックで可変、単に.NCERをロードしているだけ)
泉のアイテム選定はFUN_0208f0e0(lr: 021995bc)でbテーブルを参照して16個の中から選ばれます。
bテーブルと排出アイテムの表は次の通りです
google drive
https://docs.google.com/spreadsheets/d/13L8ZqiKwnV1foPqh0BWP4oz6JdlzQCaKXjpa8dNhiBE/edit?usp=sharing
xlsx
https://www.dropbox.com/scl/fi/4t0xni42zficipdm9ingh/.xlsx?rlkey=my98e4laup1smc90ogofu93lx&dl=1

冒険の書からの読み込みは、FUN_02011e50(ベースアドレス, id)(8ビット)で書き込み、呼び出し元はFUN_020ab74c(id保存先)(8ビット)
冒険の書作成時の書き込みは通常ロードと同じくFUN_02011e50、lrは0208F370(FUN_0208f320)、値の生成元はFUN_02003c30でAテーブルとなる。
どのAテーブルのどこで決まるかというと、Aテーブルの8F付近で決まります
eruさんの生放送でレオノくんのテーブルを調査していただいた所、聖水グループ(8F)ではなく海グループ(恐らく7F or 6F)だったので、何個目を参照するかは実機依存なのかもしれません(多分1f(冒険を始める)+3*2f+1F(3回中1回)+1F-1fで8fなので1f減る事は考えずらいです。泉と別のメモリという可能性もここにメモします)
実機依存で変わる事は理解できるものの、8f目を参照したり7f目を参照したり挙動が良く分からない...
https://daisukedaisuke.github.io/rand/atable.html?seed=0x32741
主人公の名前を決めて、暗転した直後にこの処理が実行されます。Bテーブルの消費はスライム4個目(-〇〇)なのでそれよりも早い段階で決まります。
rand関数を使用せず、生の乱数値を直接処理しているので、再現は簡単です
冒険の書を作る画面で放置したり、キャラクター作成をキャンセルしたりして著作権表記(スクエアエニックス)を再表示すると、AテーブルとBテーブルがFUN_020ca828で再初期化されるため注意が必要です(つまり完全にランダムな初期シードで初期化される)

識別情報は下記のサイトにあります。
http://drakue9.blog46.fc2.com/blog-entry-21.html

idと、日本語表記の変換表は次の通り

0: 鉱石
1: 石
2: 聖水
3: 花
4: 海
5: 草
6: 茸
7: 砂

eruさんの生放送で実際にグループを調査していただいた所、別のグループだったのでこの結果は間違っています。

レオノくん: 聖水
https://daisukedaisuke.github.io/rand/list.html?seed=0x32741

ハイローズくん: 花
https://daisukedaisuke.github.io/rand/list.html?seed=0x3276c

りりちゃん: 鉱石
https://daisukedaisuke.github.io/rand/list.html?seed=0x32763

偽レオノくん: 聖水
https://daisukedaisuke.github.io/rand/list.html?seed=0x3275c

ユッカちゃん: 石
https://daisukedaisuke.github.io/rand/list.html?seed=0x32731

乱数事に消費数が違うかどうか検証

2f6f6

update: 0x0218cd54 冒険の書を始める表示
update: 0x020dfa74 1
update: 0x020dfa74 2
update: 0x020dfa74 3
update: 0x020dfa74 4
update: 0x020dfa74 5
update: 0x020dfa74 6
update: 0x020dfa74 7
update: 0x0208f350 8

0x32741

update: 0x0218cd54 冒険の書を始める表示
update: 0x020dfa74 1
update: 0x020dfa74 2
update: 0x020dfa74 3
update: 0x020dfa74 4
update: 0x020dfa74 5
update: 0x020dfa74 6
update: 0x020dfa74 7
update: 0x0208f350 8

0x3276c

update: 0x0218cd54 冒険の書を始める表示
update: 0x020dfa74 1
update: 0x020dfa74 2
update: 0x020dfa74 3
update: 0x020dfa74 4
update: 0x020dfa74 5
update: 0x020dfa74 6
update: 0x020dfa74 7
update: 0x0208f350 8

29dfd

29dfdでは(7f目 or )8f目を参照する模様
7f目を参照するエミュレータで乱数を生成し、途中で8f目を参照するエミュレータに交換したところ、8f目を参照したので消費数は暗転中に決まる?

LR
0218CD54 冒険の書 0
020DFA74 1 !
020DFA74 2 !
020DFA74 3 !
020DFA74 4 !
020DFA74 5 !
020DFA74 6 !
0208F350 7 (泉)

各種回復アイテムの進む数

  • やくそう: 2
  • 上やくそう: 2
  • 特やくそう: 2
  • 上毒消し草: 2
  • 特毒消し草: 2
  • まほうのせいすい: 2
  • けんじゃのせいすい: 2
  • 毒消し草: 0

ひるみ確率など

まとめ

各確率-1で発生、確率以上で発生しない
(多分可変)は処理方法のメモなので気にしないでください
内部的な乱数値は0から始まるので注意お願いします
25%の場合、内部的には0から24の範囲で発生します(つまり25%)

幼女ぱふぱふ: 50%
怪しいまなざし: 25%(多分可変)
病魔パンデルム 猛毒攻撃: 12%(多分可変)
病魔パンデルム ボミオス: 75%
病魔パンデルム ルカナン: 75%
病魔パンデルム 甘い息: 25%
妖毒虫ズオー 蜘蛛糸: 75%
ズオー猛毒弾: 12% (多分可変)
おたけび: 45%
シャルマナ突風: 50%
ガドンゴ+エルギオス やけつくいき: 25%
ガドンゴ ハートブレイク: 25%(24でやすみ、25で平気)(多分可変)
シャルマナマヌーサになる確率: 62%
マヌーサの時に敵にダメージを与える確率: 37.5%(5/8、0-4でミス、5-7でダメージ、2段階目でも確率は変わらない模様)
ゲルニック将軍 メダパニ: 25% (hp違いも同じ確率)
ゲルニック将軍 ぶきみな閃光: 50%
かまっち ラリホー: 37% (もしかして固定じゃない?)
ぽんぽこだぬき さとうおどり: 50%
でんでんかえる 舌攻撃(やすみ): 50%
でんでんかえる ねんえき攻撃(素早さ2段階低下): 75%
ひとくいがマヌーサになる確率: 62%
タホドラキー ルカナン: 75%
ドロザラー すなけむり(マヌーサ): 25%
ナイトリッチ 盾ガード率: 25%
テンション50から100になる確率: 50%
テンションブーストでテンション100になる確率: 50% or 70%(多分50%)
一閃突き: 50%(0で成功、1で失敗)
魔人切り: 50%(0で成功、1で失敗)、猫ちゃんも同じ
キラーアーマー(0x12a) ラリホーマ: 50%
メダパニ-マ: 50%だった記憶

かまっち ラリホー

100/37(37%)
36%で眠り、37で平気
もしかして固定じゃない?(16進数だと0x25)

ぽんぽこだぬき さとうおどり

100/50(50%)
49%でやすみ、50で平気

でんでんかえる

舌攻撃(やすみ)

100/50(50%)
49%でやすみ、50で平気

ねんえき攻撃(素早さ2段階低下)

100/75(75%)
74で素早さ2段階低下、75で平気

タホドラキー ルカナン

100/75(75%)
74で守備力低下、75で平気

ドロザラー すなけむり(マヌーサ)

100/25(25%)
24%でマヌーサ、25%で平気

妖女イシュダル

ぱふぱふ

100/50(50%)
49でやすみ、50で平気

麻痺(まなざし)

100/25(25%)
24で麻痺、25で平気なので未満(<=)(専用)
別関数です(何故か乱数値を小数点表現に変換してる、25は可変かもしれない)
メモ: 0x021e43c8 (専用注意)

確率書き換え

-- mahi youzilyo
memory.registerexec(0x021e43c8, function()
  print(string.format("r0: %#.8x", memory.getregister("r0")))
  --emu.pause()
 regw("r0", 24)
end)

妖毒虫ズオー 蜘蛛糸

100/75(75%)
74でやすみ、75で平気

病魔パンデルム

猛毒攻撃

100/12(12%)
11%で猛毒、12%で平気

ボミオス

100/75(75%)
74で素早さ低下、75て効かない
メモ: 0x02157f58

ルカナン

100/75(75%)
74で守備力低下、75て効かない

甘い息

100/25%(25%)
24%で眠り、25%で平気

ズオー猛毒弾

100/12(12%)(多分処理使いまわし or 可変)
11%で猛毒、12%で平気

シャルマナ突風

100/50(50%)
49ですっころび、50で耐える
下記の関数と同じ

シャルマナマヌーサになる確率

100/62(62%)
61でマヌーサ、62で平気
ひとくいが、プラチナキングも同じ確率

シャルマナ、マヌーサの時に敵にダメージを与える確率

5/8(37.5%) (5/8、0-4でミス、5-7でダメージ)
62.5% = ダメージを与えない確率、少し高すぎないですか
「さらにまぼろしにつつまれた」状態(2段階目)でも確率は同じ
アドレス: 0x02158240

アノンおたけび

100/45(45%)
44でショック、45で平気なので未満、乱数値は0から始まるので0-99
正規のアノン(パラティンチャート)でもウォルロ地方に呼び出したアノンでも確率は変わらなかった
何故か2回処理されることがあり、その場合は2回目の結果を使用する

大怪像ガドンゴ

ハートブレイク

100/25(25%)
24でやすみ、25で平気
メモ: LR: 0x021E34F0 (専用)

やけつくいき

100/25(25%)
エルギオスも同じ
おたけびと関数同じでした。
一致(25)で平気なので未満です

ナイトリッチ 盾ガード率

100/25(25%)
盾ガード音が鳴る方
高すぎでは...

ゲルニック将軍

hp違いも同じ確率です

メダパニ

100/25(25%)
24で混乱、25で平気

ぶきみな閃光

100/50(50%)
49で呪文に弱くなり、50で効かない

キラーアーマー(0x12a) ラリホーマ

100/50(50&)

闇竜バルボロスやみのはどう

100/50(50)

闇竜バルボロスおたけび

100/45(45%)

エルギオスやけつくいき

100/25(25%)
25で平気、24で麻痺なので未満

テンション50から100になる確率

2/1(50%)、0で成功(50%以下)、1で失敗(50%以上)

テンションブーストで100になる確率

50%または70%、確率はなにかのメモリで決まる
確率が0から始める時、49%で100、50%で50

一閃突き

0/1(50%)
50%(0で成功、1で失敗)、wikiが50と言っているので間違いない

魔人切り

0/1(50%)
50%(0で成功、1で失敗)
上と関数同じ

成功時に使用者の攻撃力値の0.95倍から1.05倍のダメージを与える。
ギュメイの魔人切りも関数同じで2分の1で成功し、攻撃力は220、2戦目は234
(攻略本に書いてある情報なので調べる必要なかった)
つまり、1戦目は防御力無視で209ダメージ(×0.95)から245ダメージ(×1.05)
2戦目は222ダメージ(×0.95)から245(x1.05)ダメージ
を与えます

急所突きの確率

急所突きの確率はモンスターによって可変であり、メタル系は基本12.5%(13%)(wikiの8/1の表記はほぼ正しい。ギガントヒルズの確率は6.25%だった。おそらく2/1の耐性を持っているものと思われる)
メタルスライム: 13%(12.5%だが、実験では一致を含むことを確認したので+1(一度パーセントを整数に変換したあとに再度乱数を小数点に変換するため))
↑13%は信憑性に欠けるので8/1と説明する事をお勧めします。
メタルブラザーズ: 13%
はぐれメタル: 13%
メタルキング: 13%
プラチナキング: 13%

かぶとわりの確率

かぶとわり確率は、実数値から推測するに、100*ルカニ耐性=かぶとわり確率だと思われる(乱数は0から始まる時に、一致含まない。49で守備力低下、50で平気)
つまり、ルカニ耐性は守備力低下耐性と断言して問題なさそうです
ルカニ確率一覧のスプレッドシートにかぶとわりの確率を追加しました
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1j0qQ7ifj1l8LfhRkmfTZrF2uU6hPPnVO0AOWq16USOY/edit?usp=sharing

会心のダメージ計算について

会心は、攻撃者の攻撃力の0.95倍から1.05倍のダメージを与える事が分かりました。
会心で1ダメージしか与えられないパターンは再現できませんでした。
どこかのサイト曰く、たぶん会心には複数のパターンが存在するようです。
wikiによると、通常ダメージの2倍になる会心が存在するとのことなので、恐らくそれを引いていると思われます
会心判定は0x02158584、ダメージ計算は0x020759ec、一撃必殺技の判定とダメージ計算は0x021d9f48

小数点関連関数メモ

インターネットを漁っていると、dq9の小数点の形式は単精度浮動小数点数であることが分かりました

FUN_0200c4c0

小数点表現から、小数点以下を切り捨てた整数を取得
42360000(45.5)45

FUN_0200c534

整数を小数点表現へ変換

FUN_0200c57c

整数を小数点表現へ変換
28 => 0x41E00000(28.0)

FUN_0200be2c

小数点表現同士の比較(多分整数部分?)(<=)
0x41C80000(25.0) <= 0x41E00000(28.0) = 1

FUN_0200b880

おそらく小数点同士の足し算だと思われる
79.0、0.5の場合、79.5で足し算をし
0.4、0.5の場合、0.899(0.9)を返した

FUN_0200c698

小数点同士の掛け算
79、99を入力すると、7821.0を返した

FUN_0200c084

小数点同士の割り算
25.0/449.0=0.05567928776145

FUN_0200c968

小数点同士の引き算
1.0 - 0.50999999=0.490000009

FUN_02075514

指定した小数点範囲の乱数を返す。情報ソースは魔人切りのダメージ計算。
引数1はCテーブルのアドレス
引数2は最大値(0x3F733333, 0.9499999)
引数3は最小値(0x3F866666, 1.0499999)

薬草もこの関数を2回コール。これを見つけたのはでかいのでは

FUN_02075634 - round

小数点を0.5足してから整数に変換する。つまり小数点0桁目の四捨五入。
何故かキャスト関数は何故か2つあったとけど両方とも切り捨てだった記憶がある
呼び出し先関数は0200c4c0

FUN_02075778

int * 0.25 + 1.0(float)を返す(参照元1つ)

FUN_0200be2c - Greater than

小数点同士の比較(引数1 > 引数2)

FUN_0200be88 - Greater than or equal to

小数点同士の比較(引数1 >= 引数2)

FUN_0200bee4 - float less than or equal to

小数点同士の比較(<=)

FUN_0200bf4c - float less than

小数点同士の比較 (<)

FUN_0200bfa8 - equal to

小数点同士の比較(===, NANチェックあり)

FUN_0200c010 - not equal to

小数点同士の比較(!==, NANチェックあり)

FUN_0200c4f4 - float_to_int_3

小数点を整数にキャストする関数だと思われる。なぜ似たような処理がこんなにあるのかは分からない(3つ目)
NAN(0を返す)とINF(最大値を返す)をチェックする処理があるように見えるので、安全版かもしれない。

FUN_0200c878 - float_root - √(ルート)

浮動小数点のルート
76.258.732124
といっても地図開いた時しか呼ばれない

FUN_020754d8

1以下のランダムな乱数を返す。パーセントを*0.01した値と同じ

小数点表現を整数に変換するluaプログラム

x=0x41E00000
s=string.pack("i4",x)
f=string.unpack("f",s)
print(f) -- 28.0

x=0x41C80000
s=string.pack("i4",x)
f=string.unpack("f",s)
print(f) -- 25.0
function encode_float_hex($float) {
	// パラメータの浮動小数点数をバイナリに変換
	$binary = pack('f', $float);

	// バイナリデータをリトルエンディアンに変換
	$binaryLE = strrev($binary);

	// バイナリデータを16進数に変換
	$hex = bin2hex($binaryLE);

	return $hex;
}

function decode_hex_float($hex) {
	// 16進数をバイナリに変換
	$binaryLE = hex2bin($hex);

	// バイナリデータをリトルエンディアンからネイティブエンディアンに変換
	$binary = strrev($binaryLE);

	// バイナリデータを浮動小数点数に変換
	$float = unpack('f', $binary)[1];

	return $float;
}

演算関数メモ

FUN_0200d014 + FUN_0200d01c - int_division_2 int16Division2

整数同士の割り算だと思われる
何故2つあるのかは不明(FUN_0200ce08が既にあるはずでは)
その後の調査で、short幅以下しか入力されないことに気付き、16ビット同士の割り算だとラベル付けしました。
引数2 > 引数1の場合、結果に0、あまりに引数2を代入して終了
そうではない場合、結果1はfloor(引数1/引数2)、結果2は引数1 mod 引数2を返す。
あくまでも推測の領域ですが、16ビット同士の割り算かもしれないです

乱数関連メモ

FUN_0207535c - get_b_address

Bテーブルのアドレスを返す

FUN_02075368

FUN_02075394を呼び出し

FUN_02075394

乱数構造体を引数で更新してから64bit lgcを初期化

FUN_020753c4 - init_LCG

64bit lgcを指定した乱数で初期化

FUN_020753fc

なにかの値で乱数を初期化

FUN_02075424 - get_lcg_row_bit

LCGの下位ビットを返す

FUN_02075438 - get_lgc_hi_bit

LGCの上位ビットを返す

FUN_0207544c - update seed

64bit LCG更新関数、確か上位ビットを返したはず

FUN_02075488 - getPercent

いつもの乱数
引数1が乱数のアドレス、引数2が最大値(最大値-1までの範囲を返す)

FUN_020754d8 - get_float

乱数から0以下のランダムな小数点を返す

FUN_02075514 - float_rand

指定した範囲の小数点を返す(小数点関連関数で触れたため省略)

FUN_02075560

処理はこんな感じ。乱数の構造体のパラメーター設定で使われてるみたい
とにかくダメージ計算には関係なさそう
引数が1の時は、引数2と引数3の間の値をランダムに返す。

//引数1 = 乱数のアドレス
$param_2 = 1.5;  //float
$param_3 = 3.0; //float
$param_4 = 1; //int
$tmp = ($param_4 ** 10);
var_dump($param_3 * $tmp);
var_dump(mt_rand((int) $param_2 * $tmp,(int) $param_3 * $tmp) / $tmp);

$param_2 = 1.1;
$param_3 = 2.0; //可変
$param_4 = 1;
$tmp = ($param_4 ** 10);
var_dump($param_3 * $tmp);
var_dump(mt_rand((int) $param_2 * $tmp,(int) $param_3 * $tmp) / $tmp);

FUN_02075604 - rand

指定した範囲の乱数を返す
引数1がテーブルのアドレス
引数2が最小値
引数3が最大値

その他関数

FUN_0200f238 - memclear

引数は2つで、開始アドレスから指定したバイト数までメモリを0で埋める

FUN_0200195c - memcpy

引数は3つで、指定した長さ、開始アドレスにあるバイト列を目的アドレスにコピーする

関数メモ

FUN_02164ff8 - モーションシャッフル

町に入った後の戦闘で発生するモーションをB乱数でシャッフルする関数

海外版(eu)

Aテーブルは020eef30
Bテーブルは02108DDC

Bテーブル更新関数はFUN_020742d0
Bテーブルの中間関数はFUN_0207435c
Bテーブルのrand関数はFUN_0207430c

初期メンバー生成関数はFUN_020109ac

お供生成関数はFUN_0209afe4
テーブルを2つ参照する機能がなく、フィールド上の上限の格納場所が違う事を除けばほぼ同じ

整数同士の割り算関数はFUN_0200cf44

Aテーブルの定数が保存されているのは02003D40

ルカニの確率計算について

ルカニの計算式は次のようになっています
50以下だとマイナスになってバグるので、おそらく特別に処理されています。
50以下でバグが発生し、67以下で75%、499で100%になります。

海外ニキによると、下記の式が正しいようです。

75+((攻撃魔力-50)*25/449)

数式

正確な数値を求める数式は

\text{base} = \lfloor (\text{{Attack magic power}} - 50) \times 0.0556792873051225 \rfloor + 75 
\text{result} = \lfloor \text{{base}} \times \text{{Resistance}} + 0.5 \rfloor
\text{なお、} \lfloor x \rfloor \text{は浮動小数点xの切り捨てを行う関数とする}

です。
小数点が細かすぎるので代替となる数字を探そうとおもいます。

(499 - 50) / 25 = 17.96

で17.96が求まり

(499 - 50) / 17.96 + 75 = 100

なので割る17.96で代替できそうです
つまり

\text{base} = \lfloor (\text{{Attack magic power}} - 50) / 17.96 \rfloor + 75
\text{result} = \lfloor \text{{base}} \times \text{{Resistance}} + 0.5 \rfloor

に変換でき、まとめると

\text{result} = \left\lfloor \left( \left\lfloor \frac{{\text{{Attack magic power}} - 50}}{{17.96}} \right\rfloor + 75 \right) \times \text{{Resistance}} + 0.5 \right\rfloor

です。

手続き型

攻撃魔力から50引いて、それを17.96で割り、小数点以下を切り捨てて、それに75足します。
それに、耐性を掛けて、0.5加算して、小数点以下を切り捨てた数値が確率です。

コピー用

base = floor((攻撃魔力 - 50) / 17.96) + 75
result = floor(base * Resistance + 0.5)

floor((floor((攻撃魔力 - 50) / 17.96) + 75) * Resistance + 0.5)

エクセル

=ROUNDDOWN((使用者の攻撃魔力[130など] - 50) * 0.0556792873051225, 0) + 75
=ROUNDDOWN(上の数式*相手の耐性[1.0など]+0.5,0)
=ROUNDDOWN((ROUNDDOWN((使用者の攻撃魔力[130など] - 50) * 0.0556792873051225, 0) + 75)*相手の耐性[1.0など]+0.5,0)

phpプログラム

$taisei = 1.0
$kougekimarilyou = 91;
$base = (int)((($kougekimarilyou - 50) * 0.0556792873051225)) + 75;
$result = (int) ($base*$taisei+0.5);

内部的にはこうなっています(私が書いたプログラムが翻訳しました)
メモ: 1_bilyouma.bin

$r0_var3 = 0;
$r0_var3 = 91 // 自分の攻撃魔力
$param_5 = 0x02356514;
$r7_var2 = $param_5;
$r5_var4 = getLInt($r7_var2 + 0x4) << 0xa & 0xFFFFFFFF;
$r11_var13 = getLInt($r7_var2 + 0x4) >> 0x16;
$r1_var1 = getLInt($r7_var2 + 0x14);
$r0_var3 = $r0_var3 - ($r5_var4 >> 0x16);
if($r0_var3 < 0){
	$r0_var3 = 0xFFFFFFFF - $r0_var3;
}
$r4_var5 = $r1_var1 << 0x12 & 0xFFFFFFFF;
$r0_var6 = int_to_float_FUN_0200c57c($r0_var3);
$r1_var7 = getLInt($r7_var2 + 0x14);
$param_6 = $r0_var6 & 0xFFFFFFFF;
$r0_var8 = $r1_var7 << 0xb & 0xFFFFFFFF;
$r0_var9 = $r0_var8 >> 0x19;
$r0_var10 = $r0_var9 - ($r4_var5 >> 0x19);
$r0_var11 = int_to_float_FUN_0200c57c($r0_var10);
$param_7 = $r0_var11 & 0xFFFFFFFF;
$r0_var12 = $r11_var13 - ($r5_var4 >> 0x16);
$r0_var14 = int_to_float_FUN_0200c57c($r0_var12);
$r1_var15 = $r0_var14;
$r0_var16 = $param_7;
$r0_var17 = float_division_FUN_0200c084($r0_var16,$r1_var15);
$r1_var18 = $r0_var17;
$r0_var19 = $param_6;
$r0_var20 = float_multiply_FUN_0200c698($r0_var19,$r1_var18);
$r0_var21 = float_to_int_FUN_0200c4c0($r0_var20);
$r0_var22 = $r0_var21 + ($r4_var5 >> 0x19);
$r0_var23 = int_to_float_FUN_0200c57c($r0_var22);
$r4_var24 = $r0_var23;
var_dump($r4_var24);

//$r4_var24が算出した基本確率です
//このコードにはありませんが、この下に耐性を掛けて、0.5加算して小数点を切り捨てる処理があります

メモ: 新規に守備力低下耐性を調べるときはこのluaスクリプトを使うべし

-- rukani
memory.registerexec(0x021581fc, function()
    print(string.format("rukani r1: %#.8x", memory.getregister("r1")))
end)

戸惑い確率について

wikiに「ステルス状態だと戸惑い確率が上がる」と書いてあったので聖水状態で接触してみたが、確率は変わらなかった

まず、メンバーの中で器用さが最も高い人の値を取得します

きようさ = max(1人目のきようさ,2人目のきようさ,3人目のきようさ,4人目のきようさ)

シンボルに後ろからエンカウントした場合

シンボルの不意を突いた場合、

\text{{kiyousa}} \times 0.05 + 2 + 10

の式で確率が計算されます。

シンボルの側面に衝突または、正面衝突した場合

不意を付けなかった場合、+10のボーナスがなくなり、次の式になります

\text{{kiyousa}} \times 0.05 + 2

相手に追いかけられ、プレーヤーの背後にエンカウントした場合

0%です。

いきなり襲い掛かられる確率

プレーヤーの背後にエンカウントした場合

12%です

2 + 10 = 12

プレーヤーの側面、正面にエンカウントした場合

2%です

2 + 0 = 2

シンボルに後ろからエンカウントした場合

0%です

HP補正について

結論から言うと、先駆者の最大HP * (rand * 0.2 + 0.8)を四捨五入は正しく、指摘することはありません。
内部的には、

floor(hp * float_rand(0.8, 1.0) + 0.5)

となっており、floor( + 0.5)は四捨五入と同じなのでroundに置換でき、
次のように簡略化し、

round(hp *  (Percent * 0.01 * (1.0 - 0.8)) + 0.8)

これを整理すると

round(hp * (Percent * 0.01 * 0.2 + 0.8))

で先駆者と同じになります。

場所は02089f60付近です

hpとmpが格納されている場所は1体目から順番に

022A4C7C
022A4D20
022A4DC4
022A4E68
022A4F0C
+A4

です

乱数消費の順番と乱数の内容について

グループ消費 →
1体目のhp(左端) → 2体目のhp → 3体目のhp → 4体目のhp → 5体目hp(右端)
→ 2人目以降のモーション開始をどれだけ遅延するかの乱数×3 → モーションシャッフルの乱数×1

モーションの乱数について、どのようにモーションが決定されれているか調べると、まず3回抽選してそれの総和をメモリに保存
(アニメーションをどれだけ遅延するかの乱数、0, 7, f, 15など)
次に[0,1,2,3]の配列を4回目の抽選を使用してランダムにシャッフルし、結果を1人目から順番にモーションとして使用する(4種類、重複なし)
1人旅の場合、アニメーションは即座に開始する+シャッフル処理も行われないので0消費になるみたいです。
このアニメーション処理は、超必殺技を起動したときのアニメーション(乱数を4消費する)でも使いまわされています。
人数が減った時はそれ分だけ乱数消費が減るようです。
つまり人数と消費数の表は次のようになります

  • 1: 0
  • 2: 2
  • 3: 3
  • 4: 4

会心時メタル切りダメージについて

不完全燃焼感がありますが調査報告。
まずベースの計算式(会心)はこうなっています
この関数はFUN_0207564cです。呼び出し元は021e8964021eccd0です
その後、021ecd00で特技特有の処理(ベース計算?)が行われます

function metarubase($attack = 213){
	$var1 = ($attack - 128) / 2; //42.5
	if($var1 > 0){
		if($var1 <= 8){//42.5 <= 8
			return floor(float_rand(0, $attack / 16) + 1);
		}else{
			$var2 = -($var1 / 16); //-2.65625
			$var3 = $var1 / 16;// 2.65625
			$var4 = float_rand($var2, $var3);
			$var5 = float_rand(-1.0, 1.0);
			return floor($var1 + $var4 + $var5 + 1);
		}
	}
	return 1;
}

float_rand.php

function float_rand($min, $max){
	if($min > $max){
		// $min が $max よりも大きい場合は入れ替える
		list($min, $max) = [$max, $min];
	}

	// 乱数を生成して指定された範囲にスケーリング
	$random_float = $min + mt_rand() / mt_getrandmax() * ($max - $min);

	return $random_float;
}

これをランダムに1.5倍から2.0倍にすることにより、ダメージを求めます。
パーセントは100%になることはないので、結果が1の時に2が帰ってくる事はまずないと思われます

$damage = test(20) * float_rand(1.5, 2.0)

スプレッドシートに期待される最小ダメージと、最大ダメージまとめました。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DYMGv3ZKsS2KOvMDNtjDwbf48oSMbD2I3adToskfrrw/edit?usp=sharing
処理についてですが、明らかに攻撃力128以下は絶対に1ダメージになる処理がされています
129から143までは1から16ダメージを与えます。
それ以降は、攻撃力2ごと最小ダメージと最大ダメージがおおよそ2ダメージづつ増えます。

また、攻撃力が高い場合これと別に下限ダメージが設定されているようです。
下限ダメージを下回ることは考えにくいのでこれについては解析しません。

逃げの処理について(原文ママ)

まず、100%逃げれるかどうかの判定を行います。
メンバーの攻撃力と守備力を足した平均と
敵の攻撃力と守備力を足した平均を計算します。

プレーヤーの平均値はfloor(1765/4)=441です。
メタルブラザーズ1体は256+70=floor(326/1)=326です。

このとき、敵の平均を3倍した数値が、味方の平均を上回っている場合、100%逃げることができ乱数消費は発生しません。

441 => 326*3
= 441 => 978
= false (確定で逃げは発生しない) trueの場合乱数消費は発生せず早期リターンする。

上記の式が偽なので、次に、逃げれるかどうかの抽選を行います。

まず、メンバーの中から最もきようさの高い人の数値を取得します。
rta終盤パーティーだと「か」が一番高く87です。
次の式を計算します。

floor(器用さの最も高い人/20)+10
floor(87/20)+10=14

計算した14が最低保証パーセント未満である場合、最低保証パーセントを確率として使用します

確率 = 14
array = [25, 50. 75, 100]
if 14 < array[逃げた回数] then
確率 = array[逃げた回数]
end

確率を使用して抽選します

if btRand(100) < 確率 then
逃走成功
else
逃走失敗
end

今回は14より25の方が大きいので逃げれる確率は25%です。

素早さについて(原文ママ)

ターンの素早さは、Cテーブルを使用して素早さに0.51倍から1倍をかけて大きい順(?)にソートする事で算出します。
相手も同じく素早さに0.51倍から1倍をかけます。
ピオリム、ボミオスなどで素早さに倍率がかかった場合は、小数点以下を切り捨てた数値に0.51倍から1倍を適用します。
素早さの計算はターンの一番最初(乱数的な意味)に行われます。味方の行動の間にボミオスされてもターン中は素早さ低下の影響を受けません(次のターンから有効)

前列後列のヒット率について(原文ママ)

ゲームではキャラクターの前列後列を指定できますが、前列後列の被弾率はそれぞれ2/1であり、前列の方が物理技がヒットしやすくなります。
つまり、素早さは前列後列システムの影響を受けません。
後列と前列の影響を受ける技(一部の変化技は単に4/1だったりする)の処理は次のようになっています。
後列の場合1個、前列の場合2個テーブルに展開して、それの中から1つ選ぶという処理です。
例: 後後後前の場合、ABCDDから1つ選ぶ

class CriticalHit extends AttackBase{
    private int $target;
    public function preAttack($BT, &$position){
        //FUN_021566b8
        $formation = ["rearguard", "rearguard", "rearguard", "vanguard"];
        $formation1 = [];
        $max = 0;
        foreach($formation as $item){
            if($item === "vanguard"){
                $formation1[] = 2;
                $max += 2;
            }else{
                $formation1[] = 1;
                $max += 1;
            }
        }
        $position += 1;
        $result = $BT[$position] * 0.01 * $max;//$BT[$position] = 99.0001 etc
        $position += 1;
        for($i = 0; $i < 4; $i++){
            if($result <= $formation1[$i]){
                $this->target = $i;
                var_dump($this->target); // 3
                return;
            }
            $result -= $formation1[$i];
        }
    }
}

ミラクルソードの会心について

ミラクルソードの会心は、特技で1.25倍したダメージをさらに1.5倍から2倍にします。
攻撃力が影響しないので、不思議なダメージになるのはそのためです。
特技固有の処理: 0x021d9374 (ベースダメージを1.25倍する)

ベース = = (攻撃力 - (防御力 / 2)) / 2 (ドラクエおなじみいつもの式) //28
ベース = floor(floor(ベース)*1.25) //31
ダメージ(会心) = ベース * floatRand(1.5, 2.0)//46~62(乱数は99.9999%にはなっても、0%または100%にならないので注意)

ドラゴン切りの会心について

ドラゴン系ならベースダメージを1.5倍にした上で、会心なら更に1.5倍~2.0倍します。
特技固有の処理: 0x021d9300 (ドラゴンなら1.5倍する)

ベース = (攻撃力 - (防御力 / 2)) / 2 (ドラクエおなじみいつもの式) //28
if ドラゴン系の場合 then
 ベース = floor(floor(ベース) * 1.5)
end
ダメージ(会心) = floor(ベース) * floatRand(1.5, 2.0)

メタル通常攻撃の確率

ベースダメージや特技の計算は無視され(一応計算はされてる)、0x021e819cで強制的に下記の処理で50%で当たらないか、当たるかが判定されます。
RandIntは0から入力した数値-1までの数値を返します。つまり0か1のみが返され、それ以外のダメージになることはありません。

uVar6 = RandInt(...,2);
uVar7 = IntToFloat2(uVar6);

メタル切りの通常ダメージ計算

メタル切りは何故か特殊処理がされており、0x021e81f0で次の処理を使用してダメージが決定されます。

uVar6 = RandInt(...,2);
uVar7 = IntToFloat2(uVar6);
uVar7 = FloatAdd(1.0, uVar7);

つまり、以下の式と同等です。

uVar7 = rand(1, 2);

1か2になるかを50%で判定しているだけの処理です。

話は変わりますが、特技固有のジャンプ先は(個人的にFUN_021dae1c_jmpって名前つけてます) 0x40ac828fで、いつもの式にメタルなら+1、そうでなければいつもの式を返すだけの処理です。
メタル系へのメタル切りの会心は特殊式が使われていることは分かっているので、恐らくメタル以外にメタル切りしたときに使用される式なのでしょう。

メタル以外へのメタル切り会心

特技固有の処理: 0x021d9344
(↑メタル系ならベースダメージ(0)を+1する処理、でも特殊処理があるから無意味。多分内部的に0になって処理がスキップされるのを避けるためにある。メタル系以外はベースダメージを返す。)
メタル以外へのメタル切り会心は他の特技と同じくベースダメージ(floor済み)に1.5倍から2.0倍をかけることで計算されます。
上の項目で触れましたが、特技固有の処理はメタル系以外はベースダメージを返すだけの処理なので、事実上何もしない処理です。

floor(ベースダメージ * floatRand(1.5, 2.0))

おかしなくすりの素の成功率

スライムで検証
90%

ゆめみの花の素の成功律

90%

まだらくもいとの素の成功率

90%

どくがのこなのこなの素の成功率

90%

砂塵のヤリを戦闘中に使った時のマヌーサになる確率

スライムで検証
各25%

ハッピークラッカーの確率

各90%

麻痺解除の確率について

処理は0x02159c10で行われています。
3回行動するまで0%、4回目以降の自分のターンで下記の確率で復帰します。

0.6250
0.7500
0.8750
1.0000

混乱由来の麻痺の回復確率について

処理は02159B54で行われています。
麻痺になったターンを含まず(麻痺になったターンは混乱の解除判定がされているため)、2回行動するまでの間0%で、3ターン目以降下記確率で復帰します。

0.6250
0.7500
0.8750
1.0000

混乱時の行動について

これらの処理はFUN_02160dfcで行われています。

味方の場合

まず1回50%の判定をして、0だった(低乱数)場合、パーティーアタック(0xdb)になります。
その50%が外れた場合、味方の場合、1ターン目は次のテーブルを使用して行動が選択されます。

r5 + 0x0: 0x00dd //???? I don't know what to do
r5 + 0x2: 0x0393 //Change to Paralysis
r5 + 0x4: 0x00de //I tried to attack but nothing happened
r5 + 0x6: 0x0396 //I tried to flee! But I was sneaked around!

この場合、1ターン目の行動の最大乱数は4であり、各行動が均等の確率で選ばれます。

2ターン目以降もこのテーブルであり、変更はないものと思われます。
一応処理を見る限り、最初の1つに制限する処理があります。どんな条件で発動するのかはわかりません。

1人の場合

パーティーアタックはできないので、無害な行動に変わるっぽい??????
1人でもテーブルは変わらないようです。

r5 + 0x0: 0x000000dd
r5 + 0x2: 0x00000393
r5 + 0x4: 0x000000de
r5 + 0x6: 0x00000396

確率計算

chatGPTによると、パーティーアタックが選ばれる確率は50%であり、
麻痺が選ばれる確率は毎ターン12.5%です。
そのうち、無害な行動が選ばれる確率は37.5%です。

敵の場合

スライムで検証
基本のテーブルは下記の通りで、確率は5です。

r5 + 0x0: 0x000000dd
r5 + 0x2: 0x00000393
r5 + 0x4: 0x000000de
r5 + 0x6: 0x00000394
r5 + 0x8: 0x00000395

確率計算

逃げだす行動である395はないことがあり、条件は不明です。
また、特定の条件下で絶対に0xddが選ばれるようにする処理もありますが、条件は不明です。
確率は5なので、50/5=10%、自滅と麻痺が選ばれる確率は各10%で、無害な行動が選ばれる確率は10*3=30%、パーティーアタックまたは無害な行動が選ばれる確率は50%のはずです(でも強制的にddを選ばせるとバグるから、よくわからん)

0xdb

<名前>のこうげき!
<対象>は??の ダメージを うけた!

db.png

db2.png

0xdd

<名前>はこんらんしている!

・・・??? <名前>は
どうすればいいか わからない!

dd.png

dd2.png

0x0393

麻痺に変更

<名前>は
かなしばりにあって うごけない!

393.png

393_1.png

0xde

<名前>の こうげき!

しかし、 からだが ついてゆかず
けっきょく なにも できない!

de1.png

de.png

de2.png

0x396

逃げだす失敗

<名前>は にげだした!
しかし まわりこまれてしまった!

396.png

0x395

逃げだす成功、味方の場合絶対に候補に入らない。
味方に強制的に使わすと色々バグり散らかした上で自滅する。
395.png

<名前>は
こんらんしている!

<名前>は にげだした!

敵専用
395_2.png

0x394

混乱仲間呼び失敗

<名前>は
こんらんしている!

<名前>は
なかまを よんだ!

しかし なかまは こなかった!

敵専用
394_3.png

394_1.png

394_2.png

仲間の色について

新規作成する仲間の色は、このウインドウで「はい」をクリックしたときのホイミテーブルで決まります(チック決定はこれのあと)
色は16種類あるため、6.25%ごとに色が変化することになります。
member.png

色idはとあるツールのカラーパレットと同じであり、指摘する点はありません。

image.png

カラーピッカーでカラーコードを調べましたが適当なのであまり信用しないでください

0.00% ~ 6.25% id0 オレンジ色

#ff9531

6.25% ~ 12.50% id1 黄色

#f7de00

12.50% ~ 18.75% id2 明るい緑

#8dce00

18.75% ~ 25.00% id3 暗い緑

#296b00

25.00% ~ 31.25% id4 茶色寄りの赤

#881821

31.25% ~ 37.50% id5 桃色

#ff7bbd

37.50% ~ 43.75% id6 青緑

#10895b

43.75% ~ 50.00% id7 暗い青

#1863c6

50.00% ~ 56.25% id8 赤紫

#940863

56.25% ~ 62.50% id9 明るい紫

#ad63de

62.50% ~ 68.75% id10 紫

#8610e7

68.75% ~ 75.00% id11 明るい青

#39beef

75.00% ~ 81.25% id12 黒

#424242

81.25% ~ 87.50% id13 茶色

#632908

87.50% ~ 93.75% id14 グレー

#949494

93.75% ~ 100.00% id15 白

#efefef

守りの盾の仕様について

特技の守りの盾は使うと有効期間中、恐らく全耐性に25%加算する効果があり、下記の状態変化については25%であることを確認済みです。

  • 呪文封じ
  • 素早さ低下
  • 守備力低下
  • 混乱
  • マヌーサ
  • 猛毒
  • 麻痺
  • 眠り
  • mp吸収(不思議な踊り系)
  • 1ターン休み
  • 即死

逆に、下記の事象については未検証です。

  • 攻撃力低下
  • 杖による物理攻撃で発生するmp吸収
  • ここに掲載されてない状態変化

各耐性の確率は足し算で計算され、そのぶんだけ元の確率から割合で減ります。
スーパーリング(50%)+守りの盾(25%)=75%の場合は、仮に確率が25%の場合、25*(1-0.75)=6.25で6%になります(桁丸めされることは分かっていますが、これが切り上げか四捨五入かは調べてべない)
つまり、僧侶と賢者は、スーパーリングを装備して守りの盾を使えば、眠り(あやしいひとみ除く)、休み(切り上げ除く)、混乱、麻痺に完全耐性(100%)を得れる事になります。

通常エンカウントテーブル

カズチャ村取りこぼし

6bテーブル

検索用: 0x6b
場所: カズチャ村 (建物内)
最大数: 4

6b.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
グール 0.0000%-60.0000% 0-6 1 3 2
じごくのよろい 60.0000%-100.0000% 7-10 1 1 0
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
ようじゅつし 57.1429 4/7/7/7 1 2 1

6cテーブル

検索用: 0x6c
場所: カズチャ村 (建物内)
最大数: 4

6bテーブルと同じ

6c.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
グール 0.0000%-60.0000% 0-6 1 3 2
じごくのよろい 60.0000%-100.0000% 7-10 1 1 0
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
ようじゅつし 57.1429 4/7/7/7 1 2 1

6dテーブル

検索用: 0x6d
場所: カズチャ村 (建物内)
最大数: 4

6d.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
グール 0.0000%-60.0000% 0-6 1 3 2
じごくのよろい 60.0000%-100.0000% 7-10 1 1 0
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
しにがみ兵 57.1429 4/7/7/7 1 2 1

6eテーブル

検索用: 0x6e
場所: カズチャ村 (井戸)
最大数: 4

6e.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
グール 0.0000%-60.0000% 0-6 1 3 2
じごくのよろい 60.0000%-100.0000% 7-10 1 1 0
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
しにがみ兵 57.1429 4/7/7/7 1 2 1

6fテーブル

検索用: 0x6f
場所: カズチャ村 B1F
最大数: 4

6f.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
グール 0.0000%-16.6667% 0-3 1 3 2
ガオン 16.6667%-33.3333% 4-6 1 3 2
ようじゅつし 33.3333%-50.0000% 7-9 1 2 1
しにがみ兵 50.0000%-83.3333% 10-15 1 2 1
トロル 83.3333%-100.0000% 16-18 1 1 0
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
じごくのよろい 100.0000 6/6/6/6 1 2 1
トロル 66.6667 6/9/9/9 1 1 0
ガオン 20.0000 2/10/7/10 1 3 2
ようじゅつし 66.6667 6/9/9/9 1 3 2
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
ガオン 70.0000 100.0000

絶望と憎悪の魔宮取りこぼし

c0テーブル

検索用: 0xc0
場所: 絶望と憎悪の魔宮 6F 外
最大数: 3

c0.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
アカイライ 0.0000%-37.5000% 0-6 1 2 1
レッドドラゴン 37.5000%-50.0000% 7-8 1 1 0
キラークラブ 50.0000%-75.0000% 9-12 1 2 1
マジックアーマー 75.0000%-100.0000% 13-16 1 2 1
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
マポレーナ 54.5455 6/11/11/11 1 3 2
ヘルクラウダー 66.6667 6/9/9/9 1 2 1
ミミック 100.0000 7/7/7/7 1 1 0

c1テーブル

検索用: 0xc1
場所: 絶望と憎悪の魔宮 8F 外
最大数: 3

c1.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
アカイライ 0.0000%-37.5000% 0-6 1 2 1
レッドドラゴン 37.5000%-50.0000% 7-8 1 1 0
キラークラブ 50.0000%-75.0000% 9-12 1 2 1
マジックアーマー 75.0000%-100.0000% 13-16 1 2 1
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
マポレーナ 54.5455 6/11/11/11 1 3 2
ヘルクラウダー 66.6667 6/9/9/9 1 2 1

c9テーブル

検索用: 0xc9
場所: 絶望と憎悪の魔宮 4F
最大数: 4

c9.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
ベホマスライム 0.0000%-11.7647% 0-2 1 3 2
アカイライ 11.7647%-29.4118% 3-5 1 3 2
マジックアーマー 29.4118%-52.9412% 6-9 1 2 1
トロルキング 52.9412%-64.7059% 10-11 1 1 0
ギガンテス 64.7059%-82.3529% 12-14 1 1 0
レッドドラゴン 82.3529%-100.0000% 15-17 1 2 1
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
じごくのメンドーサ 54.5455 6/11/11/11 1 2 1
にじくじゃく 54.5455 6/11/11/11 1 1 0
ナイトキング 70.0000 7/10/10/10 1 1 0

d2テーブル

検索用: 0xd2
場所: 絶望と憎悪の魔宮 8F
最大数: 3

d2.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
マポレーナ 0.0000%-14.2857% 0-1 1 2 1
トロルキング 14.2857%-42.8571% 2-3 1 1 0
ヘルバトラー 42.8571%-71.4286% 4-5 1 2 1
ナイトキング 71.4286%-100.0000% 6-7 1 2 1
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
キマライガー 70.0000 7/10/10/10 1 2 1
ひょうがまじん 70.0000 7/10/10/10 1 2 1
ギガントドラゴン 70.0000 7/10/10/10 1 2 1

宝の地図

いくつかのサイトにseedが掲載されているため、それを参考にして調査します。
http://www.dq9maps.com/4/215243.htm
https://w.atwiki.jp/masha-masha/pages/395.html
https://www.google.com/search?q=%E5%91%AA%E3%82%8F%E3%82%8C%E3%81%97%E9%97%87%E3%81%AE%E5%9C%B0%E5%9B%B3Lv77+seed&ie=UTF-8

また、wikiに出現モンスターとランクの対応表があるので参考にします
https://wikiwiki.jp/dqdic3rd/%E3%80%90%E5%AE%9D%E3%81%AE%E5%9C%B0%E5%9B%B3%E3%80%91

一人旅でお世話になる「015 お願い天使さま」の報酬「薄暗き獣の地図」

情報

  • 場所: 5 (セントシュタイン城横)
  • 宝の確率: 0
  • Rank: 2
  • Seed: 32 00

onagsi.png

e4テーブル

検索用: 0xe4
場所: 薄暗き獣の地下水道 b1f b2f b3f
最大数: 3
ランク: 遺跡K

e4.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
ストーンマン 0.0000%-25.0000% 0-4 1 2 1
まじゅつし 25.0000%-43.7500% 5-7 1 3 2
はにわナイト 43.7500%-62.5000% 8-10 1 2 1
デザートタンク 62.5000%-87.5000% 11-14 1 2 1
トロル 87.5000%-100.0000% 15-16 1 1 0
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
さまようよろい 100.0000 5/5/5/5 1 2 1
ストーンマン 45.4545 5/11/9/11 1 2 1
まじゅつし 40.0000 4/10/8/10 1 3 2
はにわナイト 40.0000 4/10/8/10 1 3 2
デザートタンク 54.5455 6/11/10/11 1 2 1
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
ストーンマン 81.8182 100.0000
まじゅつし 80.0000 100.0000
はにわナイト 80.0000 100.0000
デザートタンク 90.9091 100.0000

まさゆきの地図

情報

  • Rank: C8
  • Seed: 0E5C

deテーブル

検索用: 0xde
場所: 見えざる魔神の道Lv87 b1f b2f b3f b4f
最大数: 4
ランク: 自然E

de.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
スライムベホマズン 0.0000%-20.5882% 0-7 1 1 0
じごくのメンドーサ 20.5882%-41.1765% 8-14 1 3 2
ゴールデントーテム 41.1765%-47.0588% 15-16 1 2 1
ヘルクラウダー 47.0588%-64.7059% 17-22 1 2 1
シュプリンガー 64.7059%-82.3529% 23-28 1 2 1
レッドドラゴン 82.3529%-100.0000% 29-34 1 2 1
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
スライムベホマズン 50.0000 6/12/10/12 1 2 1
じごくのメンドーサ 54.5455 6/11/10/11 1 2 1
ゴールデントーテム 60.0000 6/10/10/10 1 1 0
ヘルクラウダー 50.0000 6/12/10/12 1 1 0
シュプリンガー 50.0000 6/12/10/12 1 2 1
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
スライムベホマズン 83.3333 100.0000
じごくのメンドーサ 90.9091 100.0000
ヘルクラウダー 83.3333 100.0000
シュプリンガー 83.3333 100.0000

dfテーブル

検索用: 0xdf
場所: 見えざる魔神の道Lv87 b5f b6f b7f b8f
最大数: 3
ランク: 自然D

df.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
マポレーナ 0.0000%-9.0909% 0-3 1 3 2
クラウンヘッド 9.0909%-24.2424% 4-8 1 1 0
ダークトロル 24.2424%-45.4545% 9-15 1 1 0
キラークラブ 45.4545%-63.6364% 16-21 1 2 1
ギガントドラゴン 63.6364%-81.8182% 22-27 1 1 0
にじくじゃく 81.8182%-100.0000% 28-33 1 3 2
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
マポレーナ 0.0000 0/6/4/6 1 3 2
クラウンヘッド 45.4545 5/11/9/11 1 1 0
ダークトロル 50.0000 6/12/10/12 1 1 0
キラークラブ 50.0000 6/12/10/12 1 1 0
にじくじゃく 50.0000 6/12/10/12 1 2 1
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
マポレーナ 66.6667 100.0000
クラウンヘッド 81.8182 100.0000
ダークトロル 83.3333 100.0000
キラークラブ 83.3333 100.0000
にじくじゃく 83.3333 100.0000

e0テーブル

検索用: 0xe0
場所: 見えざる魔神の道Lv87 b9f b10f b11f b12f
最大数: 3
ランク: 自然C

E0.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
スターキメラ 0.0000%-20.0000% 0-7 1 1 0
ギリメカラ 20.0000%-40.0000% 8-14 1 1 0
クラウンヘッド 40.0000%-54.2857% 15-19 1 1 0
ダークトロル 54.2857%-71.4286% 20-25 1 1 0
ギガントドラゴン 71.4286%-85.7143% 26-30 1 1 0
にじくじゃく 85.7143%-100.0000% 31-35 1 3 2
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
スターキメラ 54.5455 6/11/10/11 1 1 0
ギリメカラ 54.5455 6/11/10/11 1 1 0
ラストテンツク 45.4545 5/11/9/11 1 2 1
ダークトロル 54.5455 6/11/10/11 1 1 0
ギガントドラゴン 54.5455 6/11/10/11 1 1 0
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
スターキメラ 90.9091 100.0000
ギリメカラ 90.9091 100.0000
ラストテンツク 81.8182 100.0000
ダークトロル 90.9091 100.0000
ギガントドラゴン 90.9091 100.0000

e1テーブル

検索用: 0xe1
場所: 見えざる魔神の道Lv87 b13f b14f b15f
最大数: 3
ランク: 自然B

b15fもe1テーブルな模様
確証はありませんが、何か特殊処理によってメタルキングオンリーになっているようです

E1.png

e1_1.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
ヘルミラージュ 0.0000%-25.9259% 0-7 1 1 0
スターキメラ 25.9259%-48.1481% 8-13 1 2 1
ギリメカラ 48.1481%-70.3704% 14-19 1 1 0
メタルキング 70.3704%-77.7778% 20-21 2 4 2
アイアンブルドー 77.7778%-100.0000% 22-27 1 2 1
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
ヘルミラージュ 54.5455 6/11/10/11 1 1 0
だいおうクジラ 100.0000 7/7/7/7 1 1 0
スターキメラ 54.5455 6/11/10/11 1 2 1
ギリメカラ 54.5455 6/11/10/11 1 1 0
メタルキング 54.5455 6/11/10/11 1 2 1
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
ヘルミラージュ 90.9091 100.0000
スターキメラ 90.9091 100.0000
ギリメカラ 90.9091 100.0000
メタルキング 90.9091 100.0000

45テーブル

検索用: 0x45
場所: ピタリ海岸(平地) (昼)
最大数: 4

45.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
ゴーレム 0.0000%-33.3333% 0-5 1 1 0
アンクルホーン 33.3333%-53.3333% 6-8 1 1 0
ベンガルクーン 53.3333%-73.3333% 9-11 1 2 1
ヌボーン 73.3333%-100.0000% 12-15 1 1 0
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
ゴーレム 33.3333 3/9/7/9 1 2 1
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
ゴーレム 77.7778 100.0000

46テーブル

最大数: 4
検索用: 0x46
場所: ピタリ海岸(平地) (夜)

46.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
メタルブラザーズ 0.0000%-6.2500% 0-1 1 1 0
ゴーレム 6.2500%-37.5000% 2-6 1 1 0
アンクルホーン 37.5000%-68.7500% 7-11 1 1 0
ヌボーン 68.7500%-100.0000% 12-16 1 1 0
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
ゴーレム 33.3333 3/9/7/9 1 2 1
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
ゴーレム 77.7778 100.0000

47テーブル

検索用: 0x47
場所: ピタリ海岸(森) (常時)
最大数: 3

47.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
じんめんじゅ 0.0000%-18.7500% 0-3 1 1 0
アンクルホーン 18.7500%-50.0000% 4-8 1 1 0
ゴーレム 50.0000%-81.2500% 9-13 1 1 0
リカントマムル 81.2500%-100.0000% 14-16 1 2 1
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
グリーンドラゴン 33.3333 3/9/7/9 1 1 0
ゴーレム 22.2222 2/9/6/9 1 2 1
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
グリーンドラゴン 77.7778 100.0000
ゴーレム 66.6667 100.0000

48テーブル

検索用: 0x48
場所: ピタリ海岸(海岸) (常時)
最大数: 3

48.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
ガニラス(0xFF) 0.0000%-27.7778% 0-5 1 2 1
オーシャンナーガ 27.7778%-44.4444% 6-8 1 2 1
うずしおキング 44.4444%-55.5556% 9-10 1 2 1
サンドシャーク 55.5556%-77.7778% 11-14 1 1 0
ヘルマリーン 77.7778%-100.0000% 15-18 1 2 1
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
ガニラス(0xFF) 22.2222 2/9/5/9 1 3 2
オーシャンナーガ 22.2222 2/9/5/9 1 2 1
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
ガニラス(0xFF) 55.5556 100.0000
オーシャンナーガ 55.5556 100.0000

69テーブル

検索用: 0x69
場所: カズチィチィ山 南部 (全域)
最大数: 4

69.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
ストロングアニマル(0xBD) 0.0000%-33.3333% 0-6 1 1 0
ヌボーン 33.3333%-66.6667% 7-12 1 1 0
トロル 66.6667%-100.0000% 13-18 1 1 0
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
ストロングアニマル(0xBD) 42.8571 6/14/11/14 1 1 0
ヌボーン 58.3333 7/12/11/12 1 1 0
トロル 58.3333 7/12/11/12 1 1 0
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
ストロングアニマル(0xBD) 78.5714 100.0000
ヌボーン 91.6667 100.0000
トロル 91.6667 100.0000

7Aテーブル

検索用: 0x7A
場所: アイスバリー海岸 (平地・森) (昼)
最大数: 4

7a.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
ヘルビースト 0.0000%-17.6471% 0-3 1 1 0
アイスビックル 17.6471%-35.2941% 4-6 1 2 1
ベホイムスライム 35.2941%-47.0588% 7-8 1 1 0
ホワイトランサー 47.0588%-70.5882% 9-12 1 1 0
ふゆしょうぐん 70.5882%-100.0000% 13-17 1 2 1
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
ふゆしょうぐん 58.3333 7/12/11/12 1 3 2
ホワイトランサー 58.3333 7/12/11/12 1 1 0
ビッグボック 58.3333 7/12/11/12 1 1 0
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
ふゆしょうぐん 91.6667 100.0000
ホワイトランサー 91.6667 100.0000
ビッグボック 91.6667 100.0000

7Bテーブル

検索用: 0x7B
場所: アイスバリー海岸 (平地・森) (夜)
最大数: 4

7B.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
ヘルビースト 0.0000%-23.8095% 0-5 1 1 0
アイスビックル 23.8095%-47.6190% 6-10 1 2 1
ベホイムスライム 47.6190%-57.1429% 11-12 1 2 1
ホワイトランサー 57.1429%-85.7143% 13-18 1 1 0
ふゆしょうぐん 85.7143%-100.0000% 19-21 1 2 1
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
ふゆしょうぐん 58.3333 7/12/11/12 1 3 2
ホワイトランサー 58.3333 7/12/11/12 1 1 0
ビッグボック 58.3333 7/12/11/12 1 2 1
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
ふゆしょうぐん 91.6667 100.0000
ホワイトランサー 91.6667 100.0000
ビッグボック 91.6667 100.0000

7Cテーブル

検索用: 0x7C
場所: アイスバリー海岸 (海岸) (昼)
最大数: 3

7c.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
ビッグボック 0.0000%-15.0000% 0-3 1 1 0
アイスビックル 15.0000%-35.0000% 4-7 1 2 1
ベホイムスライム 35.0000%-55.0000% 8-11 1 1 0
ホワイトランサー 55.0000%-85.0000% 12-17 1 1 0
ガニラス(0xFF) 85.0000%-100.0000% 18-20 1 2 1
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
ベホイムスライム 0.0000 0/9/6/9 1 1 0
アイスビックル 58.3333 7/12/11/12 1 1 0
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
ベホイムスライム 66.6667 100.0000
アイスビックル 91.6667 100.0000

7Dテーブル

検索用: 0x7D
場所: アイスバリー海岸 (海岸) (夜)
最大数: 3

7D.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
ビッグボック 0.0000%-13.6364% 0-3 1 1 0
アイスビックル 13.6364%-40.9091% 4-9 1 2 1
ベホイムスライム 40.9091%-59.0909% 10-13 1 2 1
ホワイトランサー 59.0909%-77.2727% 14-17 1 1 0
ガニラス(0xFF) 77.2727%-100.0000% 18-22 1 2 1
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
ベホイムスライム 0.0000 0/9/6/9 1 2 1
アイスビックル 58.3333 7/12/11/12 1 2 1
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
ベホイムスライム 66.6667 100.0000
アイスビックル 91.6667 100.0000

80テーブル

検索用: 0x80
場所: ジャーホジ地方(日中)
最大数: 5

81.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
ゴードンヘッド 0.0000%-12.5000% 0-3 1 1 0
メガザルロック 12.5000%-37.5000% 4-9 1 2 1
ヒートギズモ 37.5000%-50.0000% 10-12 1 4 3
ストロングアニマル 50.0000%-75.0000% 13-18 1 1 0
ガオン 75.0000%-87.5000% 19-21 1 3 2
グール 87.5000%-100.0000% 22-24 1 3 2
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
ゴードンヘッド 58.3333 7/12/11/12 1 1 0
メガザルロック 0.0000 0/9/4/9 2 3 1
ストロングアニマル 58.3333 7/12/11/12 1 1 0
グール 58.3333 7/12/11/12 1 4 3
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
ゴードンヘッド 91.6667 100.0000
メガザルロック 44.4444 100.0000
ストロングアニマル 91.6667 100.0000
グール 91.6667 100.0000

81テーブル

検索用: 0x81
場所: ジャーホジ地方(夜)
最大数: 5

81.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
ゴードンヘッド 0.0000%-25.0000% 0-6 1 1 0
メガザルロック 25.0000%-41.6667% 7-10 1 2 1
スーパーテンツク 41.6667%-58.3333% 11-14 1 4 3
しにがみ兵 58.3333%-83.3333% 15-20 1 4 3
ブラッドマミー 83.3333%-100.0000% 21-24 1 3 2
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
ゴードンヘッド 58.3333 7/12/11/12 1 1 0
メガザルロック 0.0000 0/9/4/9 2 3 1
ストロングアニマル 58.3333 7/12/11/12 1 1 0
グール 58.3333 7/12/11/12 1 4 3
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
ゴードンヘッド 91.6667 100.0000
メガザルロック 44.4444 100.0000
ストロングアニマル 91.6667 100.0000
グール 91.6667 100.0000
モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
レッドサイクロン 0.0000%-10.7143% 0-3 1 4 3
メガザルロック 10.7143%-21.4286% 4-6 1 2 1
スーパーテンツク 21.4286%-42.8571% 7-12 1 4 3
しにがみ兵 42.8571%-57.1429% 13-16 1 4 3
トロル 57.1429%-78.5714% 17-22 1 1 0
ヘルビースト 78.5714%-100.0000% 23-28 1 2 1

82テーブル

検索用: 0x82
場所: オンゴリのガケ(夜)
最大数: 5

82.png

モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
レッドサイクロン 58.3333 7/12/11/12 1 4 3
ヘルビースト 58.3333 7/12/11/12 1 2 1
しにがみ兵 58.3333 7/12/11/12 1 4 3
トロル 63.6364 7/11/11/11 1 1 0
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
レッドサイクロン 91.6667 100.0000
ヘルビースト 91.6667 100.0000
しにがみ兵 91.6667 100.0000
モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
ヘルビースト 0.0000%-21.0526% 0-4 1 2 1
アサシンドール 21.0526%-52.6316% 5-10 1 4 3
トロル 52.6316%-68.4211% 11-13 1 1 0
ブラッドマミー 68.4211%-100.0000% 14-19 1 3 2

83テーブル

検索用: 0x83
場所: オンゴリのガケ(日中)
最大数: 5

83.png

モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
レッドサイクロン 58.3333 7/12/11/12 1 4 3
ヘルビースト 58.3333 7/12/11/12 1 2 1
しにがみ兵 58.3333 7/12/11/12 1 4 3
トロル 63.6364 7/11/11/11 1 1 0
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
レッドサイクロン 91.6667 100.0000
ヘルビースト 91.6667 100.0000
しにがみ兵 91.6667 100.0000

61テーブル

気分で追加、データーの取り出しは自動化してるとはいえ面倒なのであまりしたくない
(2つのプログラムを動かして、自動作業用インデックスにも登録しないといけない)

検索用: 0x61
場所: ルビアナ地下すいどう B2F
最大数: 4

61.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
がいこつ兵 0.0000%-25.0000% 0-4 1 2 1
アーゴンデビル 25.0000%-50.0000% 5-8 1 4 3
マミー 50.0000%-75.0000% 9-12 1 2 1
グール 75.0000%-100.0000% 13-16 1 1 0
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
グール 77.7778 7/9/9/9 1 2 1
マミー 54.5455 6/11/11/11 1 2 1

A9テーブル

検索用: 0xA9
場所: ドミール火山 6F
最大数: 3

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
ようがんまじん 0.0000%-29.4118% 0-5 1 1 0
ゴードンヘッド 29.4118%-52.9412% 6-9 1 1 0
りゅう兵士 52.9412%-76.4706% 10-13 1 2 1
ヒートギズモ(0x2E) 76.4706%-94.1176% 14-16 2 4 2
メタルブラザーズ 94.1176%-100.0000% 17-17 1 1 0
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
ようがんまじん 66.6667 6/9/9/9 1 1 0
りゅう兵士 66.6667 6/9/9/9 1 2 1
ゴードンヘッド 66.6667 6/9/9/9 1 1 0
グリーンドラゴン 66.6667 6/9/9/9 1 1 0

ABテーブル

検索用: 0xAB
場所: 竜のくび地方(平地・草原・森) (昼)
最大数: 4

ab.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
くもの大王 0.0000%-14.2857% 0-2 1 1 0
ヒートギズモ(0x2E) 14.2857%-14.2857% 3-2 1 2 1
トロル 14.2857%-35.7143% 3-5 1 1 0
サイクロプス(0xD9) 35.7143%-64.2857% 6-9 1 2 1
ゴーレム 64.2857%-100.0000% 10-14 1 1 0
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
くもの大王 57.1429 4/7/7/7 1 1 0
トロル 100.0000 7/7/7/7 1 2 1
ゴーレム 63.6364 7/11/11/11 1 1 0
グリーンドラゴン 63.6364 7/11/11/11 1 1 0

ACテーブル

検索用: 0xAC
場所: 竜のくび地方(平地・草原・森) (夜)
最大数: 4

AC.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
くもの大王 0.0000%-10.5263% 0-2 1 1 0
トロル 10.5263%-26.3158% 3-5 1 1 0
サイクロプス(0xD9) 26.3158%-47.3684% 6-9 1 2 1
ゴーレム 47.3684%-73.6842% 10-14 1 1 0
ようがんまじん 73.6842%-100.0000% 15-19 1 1 0
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
くもの大王 57.1429 4/7/7/7 1 1 0
トロル 100.0000 7/7/7/7 1 2 1
ゴーレム 63.6364 7/11/11/11 1 2 1
グリーンドラゴン 63.6364 7/11/11/11 1 1 0

ADテーブル

検索用: 0xAD
場所: 竜のくび地方(海岸)
最大数: 3

AD.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
くもの大王 0.0000%-22.7273% 0-5 1 1 0
ヘルダイバー 22.7273%-45.4545% 6-10 1 1 0
トロル 45.4545%-59.0909% 11-13 1 1 0
サイクロプス(0xD9) 59.0909%-72.7273% 14-16 1 2 1
ゴーレム 72.7273%-86.3636% 17-19 1 2 1
ガニラス(0xFF) 86.3636%-100.0000% 20-22 1 2 1
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
ガニラス(0xFF) 58.3333 7/12/11/12 1 3 2
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
ガニラス(0xFF) 91.6667 100.0000

11Fテーブル

検索用: 0x11F
場所: アイスバリー海岸 (小島) (全域)
最大数: 4

11F.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
フロストギズモ 0.0000%-16.6667% 0-7 1 4 3
影の騎士 16.6667%-33.3333% 8-14 1 2 1
ナイトキング 33.3333%-50.0000% 15-21 1 2 1
ワイトキング 50.0000%-66.6667% 22-28 1 2 1
エビルチャリオット 66.6667%-83.3333% 29-35 1 2 1
ひょうがまじん 83.3333%-100.0000% 36-42 1 2 1
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
フロストギズモ 16.6667 2/12/6/12 1 4 3
影の騎士 16.6667 2/12/6/12 1 2 1
ナイトキング 16.6667 2/12/6/12 1 2 1
ワイトキング 16.6667 2/12/6/12 1 2 1
マッドブリザード 16.6667 2/12/6/12 1 1 0
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
フロストギズモ 50.0000 100.0000
影の騎士 50.0000 100.0000
ナイトキング 50.0000 100.0000
ワイトキング 50.0000 100.0000
マッドブリザード 50.0000 100.0000

120テーブル

検索用: 0x120
場所: ヤハーン湿地 (高台)
最大数: 4
120.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
フロストギズモ 0.0000%-16.6667% 0-7 1 4 3
影の騎士 16.6667%-33.3333% 8-14 1 2 1
ナイトキング 33.3333%-50.0000% 15-21 1 2 1
ワイトキング 50.0000%-66.6667% 22-28 1 2 1
エビルチャリオット 66.6667%-83.3333% 29-35 1 2 1
ひょうがまじん 83.3333%-100.0000% 36-42 1 2 1
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
フロストギズモ 16.6667 2/12/6/12 1 4 3
影の騎士 16.6667 2/12/6/12 1 2 1
ナイトキング 16.6667 2/12/6/12 1 2 1
ワイトキング 16.6667 2/12/6/12 1 2 1
エビルチャリオット 16.6667 2/12/6/12 1 2 1
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
フロストギズモ 50.0000 100.0000
影の騎士 50.0000 100.0000
ナイトキング 50.0000 100.0000
ワイトキング 50.0000 100.0000
エビルチャリオット 50.0000 100.0000

121テーブル

検索用: 0x121
場所: オンゴリのガケ(高台)
最大数: 4
121.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
にじくじゃく 0.0000%-16.6667% 0-7 1 2 1
ウィングデビル(0xCC) 16.6667%-33.3333% 8-14 1 2 1
ヒートギズモ(0x2E) 33.3333%-50.0000% 15-21 1 4 3
アカイライ 50.0000%-66.6667% 22-28 1 4 3
クローハンズ 66.6667%-83.3333% 29-35 1 2 1
トロルキング 83.3333%-100.0000% 36-42 1 2 1
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
にじくじゃく 16.6667 2/12/6/12 1 2 1
ウィングデビル(0xCC) 16.6667 2/12/6/12 1 2 1
ヒートギズモ(0x2E) 16.6667 2/12/6/12 1 4 3
アカイライ 16.6667 2/12/6/12 1 2 1
クローハンズ 16.6667 2/12/6/12 1 2 1
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
にじくじゃく 50.0000 100.0000
ウィングデビル(0xCC) 50.0000 100.0000
ヒートギズモ(0x2E) 50.0000 100.0000
アカイライ 50.0000 100.0000
クローハンズ 50.0000 100.0000

11Aテーブル

検索用: 0x11A
場所: 東セントシュタイン (天の箱舟) (全域)
最大数: 4
多分攻略本未掲載

11A.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
スーパーテンツク 0.0000%-16.6667% 0-7 1 4 3
ダークデンデン 16.6667%-33.3333% 8-14 1 4 3
ボストロール 33.3333%-50.0000% 15-21 1 2 1
ギガンテス 50.0000%-66.6667% 22-28 1 2 1
ヘルバトラー 66.6667%-83.3333% 29-35 1 2 1
じごくのメンドーサ 83.3333%-100.0000% 36-42 1 2 1
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
スーパーテンツク 16.6667 2/12/6/12 1 4 3
シュプリンガー 16.6667 2/12/6/12 1 2 1
ヘルヴィーナス 16.6667 2/12/6/12 1 1 0
ギガンテス 16.6667 2/12/6/12 1 1 0
ヘルバトラー 16.6667 2/12/6/12 1 1 0
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
スーパーテンツク 50.0000 100.0000
シュプリンガー 50.0000 100.0000
ヘルヴィーナス 50.0000 100.0000
ギガンテス 50.0000 100.0000
ヘルバトラー 50.0000 100.0000

11Bテーブル

検索用: 0x11B
場所: アユルダーマとう (天の箱舟)
最大数: 4

11B.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
ウドラー 0.0000%-20.0000% 0-7 1 2 1
マージマタンゴ 20.0000%-40.0000% 8-14 1 4 3
ブラックベジター 40.0000%-60.0000% 15-21 1 4 3
レッドドラゴン 60.0000%-80.0000% 22-28 1 2 1
ギガントドラゴン(0xAF) 80.0000%-100.0000% 29-35 1 2 1
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
キマライガー 16.6667 2/12/6/12 1 1 0
マージマタンゴ 16.6667 2/12/6/12 1 4 3
ブラックベジター 16.6667 2/12/6/12 1 4 3
ギガントドラゴン(0xAF) 16.6667 2/12/6/12 1 1 0
レッドドラゴン 16.6667 2/12/6/12 1 1 0
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
キマライガー 50.0000 100.0000
マージマタンゴ 50.0000 100.0000
ブラックベジター 50.0000 100.0000
ギガントドラゴン(0xAF) 50.0000 100.0000
レッドドラゴン 50.0000 100.0000

11Cテーブル

検索用: 0x11C
場所: ピタリ海岸(高台) (全域+常時)
最大数: 4
ときのすいしょう商人がいる洞窟は設定無し

11C.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
ウドラー 0.0000%-20.0000% 0-7 1 2 1
マージマタンゴ 20.0000%-40.0000% 8-14 1 4 3
ブラックベジター 40.0000%-60.0000% 15-21 1 4 3
レッドドラゴン 60.0000%-80.0000% 22-28 1 2 1
ギガントドラゴン(0xAF) 80.0000%-100.0000% 29-35 1 2 1
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
キマライガー 16.6667 2/12/6/12 1 1 0
うみうしひめ 16.6667 2/12/6/12 1 1 0
ブラックベジター 16.6667 2/12/6/12 1 4 3
ギガントドラゴン(0xAF) 16.6667 2/12/6/12 1 1 0
レッドドラゴン 16.6667 2/12/6/12 1 1 0
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
キマライガー 50.0000 100.0000
うみうしひめ 50.0000 100.0000
ブラックベジター 50.0000 100.0000
ギガントドラゴン(0xAF) 50.0000 100.0000
レッドドラゴン 50.0000 100.0000

11Dテーブル

検索用: 0x11D
場所: グビアナ砂漠(高台)
最大数: 4

11D.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
ばくだん岩 0.0000%-16.6667% 0-7 1 4 3
ライノキング 16.6667%-33.3333% 8-14 1 2 1
キラーマシン 33.3333%-50.0000% 15-21 1 2 1
キャノンキング(0x97) 50.0000%-66.6667% 22-28 1 2 1
キラーリカント 66.6667%-83.3333% 29-35 1 2 1
スケアリードッグ 83.3333%-100.0000% 36-42 1 2 1
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
ばくだん岩 16.6667 2/12/6/12 1 4 3
ギリメカラ 16.6667 2/12/6/12 1 1 0
キラーマシン 16.6667 2/12/6/12 1 2 1
キャノンキング(0x97) 16.6667 2/12/6/12 1 1 0
キラーリカント 16.6667 2/12/6/12 1 2 1
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
ばくだん岩 50.0000 100.0000
ギリメカラ 50.0000 100.0000
キラーマシン 50.0000 100.0000
キャノンキング(0x97) 50.0000 100.0000
キラーリカント 50.0000 100.0000

11Eテーブル

検索用: 0x11E
場所: アシュバル地方(高台) (昼)
最大数: 4

11E.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
ばくだん岩 0.0000%-16.6667% 0-7 1 4 3
ライノキング 16.6667%-33.3333% 8-14 1 2 1
だいまじん(0xAD) 33.3333%-50.0000% 15-21 1 2 1
キャノンキング(0x97) 50.0000%-66.6667% 22-28 1 2 1
キラーリカント 66.6667%-83.3333% 29-35 1 2 1
スケアリードッグ 83.3333%-100.0000% 36-42 1 2 1
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
ばくだん岩 16.6667 2/12/6/12 1 4 3
だいまじん(0xAD) 16.6667 2/12/6/12 1 2 1
キャノンキング(0x97) 16.6667 2/12/6/12 1 1 0
キラーリカント 16.6667 2/12/6/12 1 2 1
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
ばくだん岩 50.0000 100.0000
だいまじん(0xAD) 50.0000 100.0000
キャノンキング(0x97) 50.0000 100.0000
キラーリカント 50.0000 100.0000

138テーブル

検索用: 0x138
場所: アシュバル地方(高台) (夜)
最大数: 4

138.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
ばくだん岩 0.0000%-16.6667% 0-7 1 4 3
ライノキング 16.6667%-33.3333% 8-14 1 2 1
だいまじん(0xAD) 33.3333%-50.0000% 15-21 1 2 1
キャノンキング(0x97) 50.0000%-66.6667% 22-28 1 2 1
キラーリカント 66.6667%-83.3333% 29-35 1 2 1
スケアリードッグ 83.3333%-100.0000% 36-42 1 2 1
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
ばくだん岩 16.6667 2/12/6/12 1 4 3
だいまじん(0xAD) 16.6667 2/12/6/12 1 2 1
メタルハンター 100.0000 7/7/7/7 1 1 0
キャノンキング(0x97) 16.6667 2/12/6/12 1 1 0
キラーリカント 16.6667 2/12/6/12 1 2 1
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
ばくだん岩 50.0000 100.0000
だいまじん(0xAD) 50.0000 100.0000
キャノンキング(0x97) 50.0000 100.0000
キラーリカント 50.0000 100.0000

123テーブル

検索用: 0x123
場所: 南ナザム地方 (高台)
最大数: 4

123.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
ヘルダイバー 0.0000%-20.0000% 0-7 1 1 0
キラークラブ 20.0000%-40.0000% 8-14 1 2 1
メガザルロック 40.0000%-60.0000% 15-21 1 2 1
てっこうまじん(0xC1) 60.0000%-80.0000% 22-28 1 2 1
ナイトリッチ(0xC3) 80.0000%-100.0000% 29-35 1 2 1
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
ナイトリッチ(0xC3) 16.6667 2/12/6/12 1 1 0
キラークラブ 16.6667 2/12/6/12 1 1 0
キラーアーマー(0x79) 100.0000 7/7/7/7 1 3 2
メガザルロック 16.6667 2/12/6/12 1 2 1
てっこうまじん(0xC1) 16.6667 2/12/6/12 1 2 1
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
ナイトリッチ(0xC3) 50.0000 100.0000
キラークラブ 50.0000 100.0000
メガザルロック 50.0000 100.0000
てっこうまじん(0xC1) 50.0000 100.0000

124テーブル

検索用: 0x124
場所: 竜のしっぽ地方 (高台)
最大数: 4

124.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
ヘルダイバー 0.0000%-20.0000% 0-7 1 1 0
キラークラブ 20.0000%-40.0000% 8-14 1 2 1
メガザルロック 40.0000%-60.0000% 15-21 1 2 1
てっこうまじん(0xC1) 60.0000%-80.0000% 22-28 1 2 1
ナイトリッチ(0xC3) 80.0000%-100.0000% 29-35 1 2 1
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
ナイトリッチ(0xC3) 16.6667 2/12/6/12 1 1 0
キラークラブ 16.6667 2/12/6/12 1 1 0
キラーアーマー(0x79) 100.0000 7/7/7/7 1 3 2
メガザルロック 16.6667 2/12/6/12 1 2 1
てっこうまじん(0xC1) 16.6667 2/12/6/12 1 2 1
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
ナイトリッチ(0xC3) 50.0000 100.0000
キラークラブ 50.0000 100.0000
メガザルロック 50.0000 100.0000
てっこうまじん(0xC1) 50.0000 100.0000

12Aテーブル

検索用: 0x12A
場所: グビアナ砂漠 北西の小島 (昼)
最大数: 4

12A.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
オクトスパイカー 0.0000%-35.7143% 0-5 1 2 1
デザートランナー 35.7143%-50.0000% 6-7 1 2 1
ウパパロン 50.0000%-85.7143% 8-12 1 3 2
サンドシャーク 85.7143%-100.0000% 13-14 1 1 0
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
オクトスパイカー 58.3333 7/12/11/12 1 2 1
デザートランナー 58.3333 7/12/11/12 1 2 1
ウパパロン 58.3333 7/12/11/12 2 4 2
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
オクトスパイカー 91.6667 100.0000
デザートランナー 91.6667 100.0000
ウパパロン 91.6667 100.0000

12Bテーブル

検索用: 0x12B
場所: グビアナ砂漠 北西の小島 (夜)
最大数: 4

12B.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
オクトスパイカー 0.0000%-31.2500% 0-5 1 2 1
デザートランナー 31.2500%-43.7500% 6-7 1 2 1
ウパパロン 43.7500%-56.2500% 8-9 1 3 2
サンドシャーク 56.2500%-100.0000% 10-16 1 2 1
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
オクトスパイカー 58.3333 7/12/11/12 1 2 1
デザートランナー 58.3333 7/12/11/12 1 2 1
ウパパロン 58.3333 7/12/11/12 1 4 3
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
オクトスパイカー 91.6667 100.0000
デザートランナー 91.6667 100.0000
ウパパロン 91.6667 100.0000

12Cテーブル

検索用: 0x12C
場所: グビアナ砂漠 北東の小島 (全域)
最大数: 3
普段なら場所ごとに変わるテーブルだが、珍しく北西とテーブル共有してる

12C.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
ブラックタヌー 0.0000%-100.0000% 0-5 1 1 0
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
ブラックタヌー 66.6667 6/9/9/9 1 2 1

12Fテーブル

検索用: 0x12f
場所: 西ベクセリア地方(小島) (昼)
最大数: 3

12F.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
かまっち 0.0000%-28.5714% 0-6 1 3 2
ガマキャノン 28.5714%-47.6190% 7-10 1 2 1
ヘルバイパー 47.6190%-52.3810% 11-11 1 2 1
ばくだん岩 52.3810%-61.9048% 12-13 1 3 2
ドラキーマ 61.9048%-71.4286% 14-15 1 3 2
ビッグホーン 71.4286%-100.0000% 16-21 1 3 2
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
マポレーナ 30.0000 3/10/8/10 1 1 0
ヘルバイパー 11.1111 1/9/5/9 1 2 1
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
マポレーナ 80.0000 100.0000
ヘルバイパー 55.5556 100.0000

130テーブル

検索用: 0x130
場所: 西ベクセリア地方(小島) (夜)
最大数: 3

130.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
かまっち 0.0000%-17.3913% 0-4 1 3 2
ブラッドアーゴン 17.3913%-26.0870% 5-6 1 2 1
ヘルバイパー 26.0870%-30.4348% 7-7 1 2 1
ばくだん岩 30.4348%-47.8261% 8-11 1 3 2
ドラキーマ 47.8261%-73.9130% 12-17 1 3 2
キラーリカント 73.9130%-100.0000% 18-23 1 2 1
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
マポレーナ 30.0000 3/10/8/10 1 2 1
ヘルバイパー 11.1111 1/9/5/9 1 2 1
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
マポレーナ 80.0000 100.0000
ヘルバイパー 55.5556 100.0000

133テーブル

検索用: 0x133
場所: あめのしま (小島) (昼)
最大数: 4
雨の島

133.png

133_metal.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
グリーンドラゴン 0.0000%-24.1379% 0-7 1 1 0
キングスライム 24.1379%-48.2759% 8-14 1 2 1
メタルスライム(normal) 48.2759%-51.7241% 15-15 1 4 3
スライム(0x1) 51.7241%-75.8621% 16-22 1 5 4
メタルハンター 75.8621%-100.0000% 23-29 1 2 1
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
メダパニつむり 77.7778 7/9/9/9 1 3 2
スライムタワー 77.7778 7/9/9/9 1 3 2
ガニラス(0xFF) 77.7778 7/9/9/9 1 2 1

134テーブル

検索用: 0x134
場所: あめのしま (小島) (夜)
最大数: 4
雨の島
134.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
メダパニつむり 0.0000%-23.0769% 0-6 1 3 2
デンデンがえる 23.0769%-34.6154% 7-9 1 4 3
ダークデンデン 34.6154%-50.0000% 10-13 1 2 1
ぐんたいガニ 50.0000%-61.5385% 14-16 1 4 3
ガニラス(0xFF) 61.5385%-76.9231% 17-20 1 2 1
じごくのハサミ 76.9231%-100.0000% 21-26 1 2 1
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
メダパニつむり 40.0000 6/15/12/15 1 3 2
スライムタワー 40.0000 6/15/12/15 1 3 2
ガニラス(0xFF) 40.0000 6/15/12/15 1 2 1
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
メダパニつむり 80.0000 100.0000
スライムタワー 80.0000 100.0000
ガニラス(0xFF) 80.0000 100.0000

135テーブル

検索用: 0x135
場所: 南ナザム地方(小島) (昼)
最大数: 5

135.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
ライノキング 0.0000%-8.0000% 0-2 1 3 2
ブラックベジター 8.0000%-20.0000% 3-5 1 3 2
死霊の騎士 20.0000%-40.0000% 6-10 1 2 1
アンクルホーン 40.0000%-64.0000% 11-16 1 2 1
スーパーテンツク 64.0000%-80.0000% 17-20 1 3 2
サイクロプス(0xD9) 80.0000%-100.0000% 21-25 1 2 1
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
アロダイタス 42.8571 6/14/11/14 1 1 0
サイクロプス(0xD9) 54.5455 6/11/11/11 1 1 0
アンクルホーン 54.5455 6/11/11/11 1 2 1
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
アロダイタス 78.5714 100.0000

136テーブル

検索用: 0x136
場所: 南ナザム地方(小島) (夜)
最大数: 5

136.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
ライノキング 0.0000%-8.0000% 0-2 1 3 2
ブラックベジター 8.0000%-20.0000% 3-5 1 3 2
死霊の騎士 20.0000%-40.0000% 6-10 1 2 1
アンクルホーン 40.0000%-64.0000% 11-16 1 2 1
スーパーテンツク 64.0000%-80.0000% 17-20 1 3 2
サイクロプス(0xD9) 80.0000%-100.0000% 21-25 1 2 1
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
アロダイタス 42.8571 6/14/11/14 1 1 0
サイクロプス(0xD9) 54.5455 6/11/11/11 1 1 0
アンクルホーン 54.5455 6/11/11/11 1 2 1
モンスター 3Gの確率1(以上) 3Gの確率2(かつ以下)
アロダイタス 78.5714 100.0000

137テーブル

検索用: 0x137
場所: サンマロウ地方(小島) (全域)
最大数: 5
0x10Aスライムはサンマロウのスライム、0x1スライムはウォルロ地方のスライム。
塔付近は何故かスポーンが設定されてない

137.png

モンスター 確率 内部的な値 2Gの最小数 2Gの最大数 乱数幅
メーダロード 0.0000%-25.0000% 0-7 2 2 0
スライム(0x1) 25.0000%-50.0000% 8-14 2 4 2
リカントマムル 50.0000%-75.0000% 15-21 1 2 1
キングスライム 75.0000%-75.0000% 22-21 1 1 0
ドラキーマ 75.0000%-100.0000% 22-28 2 4 2
モンスター 確率 内部的な値 1Gの最小数 1Gの最大数 乱数幅
スライム(0x10A) 100.0000 7/7/7/7 3 5 2
ストーンマン(0x0BA) 66.6667 6/9/9/9 1 1 0
メイジキメラ 66.6667 6/9/9/9 1 2 1

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