はじめに
この記事は以下のサイトの記事を参考にさせていただいてます
https://qiita.com/Nekomasu/items/d50a4409e48ad77bc7f2
https://amagamina.jp/unity-shader/
制作背景的な
そもそもUVスクロールをなぜ作ろうとしたの?
->インターンの実装で少しでも画面をにぎやかしたかったから。
以上!!!
#仕様的なもの
UnlitShaderで作成
必要プロパティ
+ テクスチャを入れるための_MainTex
+ X軸のスクロールスピードを制御する_ScrollX
+ Y軸のスクロールスピードを制御する_ScrollY
時間が進むごとにスクロールさせたいので定義済みの値である_Timeをスクロールの処理に追加
実際のコード
UVScroll.shader
Shader "Unlit/UVScroll"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_ScrollX("X ScrollSpeed",Range(0.0,1.0))=0.1
_ScrollY("Y ScrollSpeed",Range(0.0,1.0))=0.2
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _ScrollX;
float _ScrollY;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
i.uv.x += _ScrollX * _Time;
i.uv.y += _ScrollY * _Time;
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}