2
2

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?

More than 3 years have passed since last update.

ゲームプログラミング:C++でパズドラを作ってみた

Last updated at Posted at 2020-07-26

#概要

コンソールゲームプログラミングは4つ目になりますね。
今回はパズドラなんですけど、こちらも例に漏れずやったことのないゲームです。
こういうこと言うとゲーム好きな方から怒られると思いますが、ゲームやる方はあんまり面白いと思えないんですよねー。

以下を参考にしながらパズドラを作成しました。
どうやら仕様はそんなにちゃんとしていないらしいです。
館長、ありがとう!!!
 https://youtu.be/JLQLxrgygKk

とりあえずうまく動作していそうです。
スクリーンショット (80).png
☆ブロックが連結できそう・・・!
スクリーンショット (81).png
ブロックを選択して・・・
スクリーンショット (82).png
入れ替えて連結ブロックを消す!!

#所感

int getConnectedBlockCount(int x, int y, int cellType, int count)

この関数で、連結しているブロックの数を返すのですが・・・
これも関数のI/Fがよろしくない気がします。

いや、いいのか?
引数のcountに"&"がついていないからoutではないことを明示できている?

再起処理を普段あまり使うことが無いので、勉強になりました!

#コード

せっかくなので、コードを公開します。
ご自由にお試し下さい。
ホントはコメントとかネーミングとかもうちょっと考えて、初学者の方が分かるようにしたいと思っていますが・・・

相変わらず不適切なコーディングがあるので、ちょこちょこ修正していこうと思います。
回帰テストせなアカンで!!!

※コードレビューコメント頂けますと幸いです

#include <iostream>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>

static const int FIELD_WIDTH = 8;
static const int FIELD_HEIGHT = 8;

static const int BLOCK_TYPE_MAX = 7;

enum
{
    CELL_TYPE_NONE,
    CELL_TYPE_BLOCK0,
    CELL_TYPE_BLOCK1,
    CELL_TYPE_BLOCK2,
    CELL_TYPE_BLOCK3,
    CELL_TYPE_BLOCK4,
    CELL_TYPE_BLOCK5,
    CELL_TYPE_BLOCK6,
    CELL_TYPE_MAX
};

char cellsAA[][2 + 1] =
{
    "・",
    "〇",
    "△",
    "□",
    "●",
    "▲",
    "■",
    "☆"
};

int cells[FIELD_WIDTH][FIELD_HEIGHT];
bool checked[FIELD_WIDTH][FIELD_HEIGHT];

int cursorX;
int cursorY;

// -1は、ブロックが選択されていない状態. 
int selectedX = -1;
int selectedY = -1;

bool isLocked = true;
unsigned int totalScore;

int getConnectedBlockCount(int x, int y, int cellType, int count);
void eraseConnectedBlocks(int x, int y, int cellType);
void eraseConnectedBlocksAll();
void display();

int main()
{
    srand(static_cast<unsigned int>(time(NULL)));

    // ボード上にブロックをランダムに配置する. 
    for (int y = 0; y < FIELD_HEIGHT; ++y)
    {
        for (int x = 0; x < FIELD_WIDTH; ++x)
        {
            cells[x][y] = CELL_TYPE_BLOCK0 + rand() % BLOCK_TYPE_MAX;
        }
    }

    time_t t = time(NULL);

    while (1)
    {
        if (t < time(NULL))
        {
            t = time(NULL);

            if (true == isLocked)
            {
                isLocked = false;
                // 指定位置のブロックが空であるか判定する. 
                for (int y = FIELD_HEIGHT - 2; y >= 0; --y)
                {
                    for (int x = 0; x < FIELD_WIDTH; ++x)
                    {
                        // 指定位置のブロックが空でなく、その1つ下のブロックが空である場合、指定位置のブロックを落下させる. 
                        if ((CELL_TYPE_NONE != cells[x][y]) && (CELL_TYPE_NONE == cells[x][y + 1]))
                        {
                            cells[x][y + 1] = cells[x][y];
                            cells[x][y] = CELL_TYPE_NONE;
                            isLocked = true;
                        }
                    }
                }

                // 上からブロックを出現させる. 
                for (int x = 0; x < FIELD_WIDTH; ++x)
                {
                    if (CELL_TYPE_NONE == cells[x][0])
                    {
                        cells[x][0] = CELL_TYPE_BLOCK0 + rand() % BLOCK_TYPE_MAX;
                        isLocked = true;
                    }
                }

                if (false == isLocked)
                {
                    eraseConnectedBlocksAll();
                }
            }

            display();
        }

        if (_kbhit())
        {
            if (false == isLocked)
            {
                switch (_getch())
                {
                case 'w':
                    --cursorY;
                    break;
                case 's':
                    ++cursorY;
                    break;
                case 'a':
                    --cursorX;
                    break;
                case 'd':
                    ++cursorX;
                    break;
                default:
                    if ((selectedX < 0) && (selectedY < 0))
                    {
                        selectedX = cursorX;
                        selectedY = cursorY;
                    }
                    else if ((selectedX < FIELD_WIDTH) && (selectedY < FIELD_HEIGHT))
                    {
                        // 選択したブロックとカーソルのブロックとの距離. 
                        int distance = abs(selectedX - cursorX) + abs(selectedY - cursorY);
                        
                        // 同じブロックを選択すると、選択をキャンセルする. 
                        if (0 == distance)
                        {
                            selectedX = -1;
                            selectedY = -1;
                        }
                        // 隣接するブロック同士しか入れ替えできない. 
                        else if (1 == distance)
                        {
                            int tmp = cells[selectedX][selectedY];
                            cells[selectedX][selectedY] = cells[cursorX][cursorY];
                            cells[cursorX][cursorY] = tmp;

                            eraseConnectedBlocksAll();

                            selectedX = -1;
                            selectedY = -1;
                            isLocked = true;
                        }
                        else
                        {
                            std::cout << "\a";
                        }
                    }
                    else
                    {
                        std::cout << "\a";
                        std::cout << "Error!" << std::endl;
                    }
                    break;
                }
                display();
            }
        }
    }
    return 0;
}

int getConnectedBlockCount(int x, int y, int cellType, int count)
{
    if ((x < 0) || (x >= FIELD_WIDTH) || (y < 0) || (y >= FIELD_HEIGHT)
        || (true == checked[x][y])
        || (CELL_TYPE_NONE == cells[x][y])
        || (cellType != cells[x][y]))
    {
        return count;
    }

    ++count;
    checked[x][y] = true;

    // 上. 
    count = getConnectedBlockCount(x, y - 1, cellType, count);
    // 下. 
    count = getConnectedBlockCount(x, y + 1, cellType, count);
    // 左. 
    count = getConnectedBlockCount(x - 1, y, cellType, count);
    // 右. 
    count = getConnectedBlockCount(x + 1, y, cellType, count);

    return count;
}

void eraseConnectedBlocks(int x, int y, int cellType)
{
    if ((x < 0) || (x >= FIELD_WIDTH) || (y < 0) || (y >= FIELD_HEIGHT)
        || (CELL_TYPE_NONE == cells[x][y])
        || (cellType != cells[x][y]))
    {
        return;
    }

    cells[x][y] = CELL_TYPE_NONE;
    ++totalScore;

    // 上. 
    eraseConnectedBlocks(x, y - 1, cellType);
    // 下. 
    eraseConnectedBlocks(x, y + 1, cellType);
    // 左. 
    eraseConnectedBlocks(x - 1, y, cellType);
    // 右. 
    eraseConnectedBlocks(x + 1, y, cellType);
}

void eraseConnectedBlocksAll()
{
    for (int x = 0; x < FIELD_WIDTH; ++x)
    {
        for (int y = 0; y < FIELD_HEIGHT; ++y)
        {
            checked[x][y] = false;
        }
    }

    for (int x = 0; x < FIELD_WIDTH; ++x)
    {
        for (int y = 0; y < FIELD_HEIGHT; ++y)
        {
            if (getConnectedBlockCount(x, y, cells[x][y], 0) >= 3)
            {
                eraseConnectedBlocks(x, y, cells[x][y]);
                isLocked = true;
            }
        }
    }
}

void display()
{
    system("cls");
    for (int y = 0; y < FIELD_HEIGHT; ++y)
    {
        for (int x = 0; x < FIELD_WIDTH; ++x)
        {
            if ((cursorX == x) && (cursorY == y) && (false == isLocked))
            {
                std::cout << "◎";
            }
            else
            {
                std::cout << cellsAA[cells[x][y]];
            }
        }
        if (selectedY == y)
        {
            std::cout << "←";
        }
        std::cout << std::endl;
    }

    for (int x = 0; x < FIELD_WIDTH; ++x)
    {
        if (selectedX == x)
        {
            std::cout << "↑";
        }
        else
        {
            std::cout << " ";
        }
    }
    std::cout << std::endl;
    std::cout << "totalScore = " << totalScore;
}
2
2
0

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
2
2

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?