0
2

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?

More than 5 years have passed since last update.

UnityのHingeJointでオブジェクトを動的に接続する。

Last updated at Posted at 2019-03-19

#1 やりたいこと
オブジェクトAがオブジェクトBに接触した時に回転可能に連結される。
Joint.jpg

#2 方法
オブジェクトAがオブジェクトBに接触した時に、オブジェクトAの座標を接続したい位置にセットし、Hingejointを追加。
Hingejointはデフォルトのままでよい。Auto configure connected anchorがtrueなので、HingeJointを追加する前にオブジェクトAの位置を決めておけばanchor(接続する位置)やconnected anchor(接続される位置)が自動設定される。

#3 コーディング例

sample.cs
                CircleCollider2D CC2 = collision.gameObject.GetComponent<CircleCollider2D>();
                gameObject.transform.position = collision.gameObject.transform.TransformPoint( new Vector3(CC2.offset.x,CC2.offset.y,0));
                HingeJoint2D HJ = gameObject.AddComponent<HingeJoint2D>();
                HJ.connectedBody = collision.attachedRigidbody;
                collision.gameObject.tag = "Untagged";

上の例では、onTriggerEnter2D内で次のような処理を行なっている。
・collisionから接触したgameObjectの参照を得る。
・接触したオブジェクトのCircleColliderの参照を取得する。
・CircleColliderの中心に位置を合わせてから、HingeJointを追加する。
・HingeJointのconnectedBodyを設定。

最後のタグの書き換えは、何かが接続されたオブジェクトは接続の対象から外して最後尾のみに連結できるようにするため。
連結を解除したいときは、GameObject.Destroy(HJ);。

#4 使用例
https://unityroom.com/games/chocogakehouseg00002

0
2
0

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
0
2

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?