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UnityでAndroidアプリをリリースする下準備

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本記事のゴール🏁

  • UnityでGoogle Play StoreにリリースできるAndroidアプリビルド環境設定を行うことです。

環境

  • Unity 2020.3.27f1を使用しました。

環境準備に参考にした資料

  1. https://learn.unity.com/tutorial/publishing-for-android#
    1. 上記のUnity Learnの"Publishing for Android"という記事に従い、Unity用のAndroid設定を行いました。上記ページで使用されているUnityのバージョンが、私が使用しているUnity 2020.3.27f1よりも少々古かったので、所々UIが違いましたが(特にUnityHub)、似たような項目を探して何とかなりました。

Unity Learnに従って準備→Google Play Store申請時に嵌ったこと

  1. Google Play Storeにリリースする際に.aabファイルが必要なので、以下のように"Build App Bundle (Google Play)"のチェックを有効化する必要がありました。image.png
  2. 上記の.aabファイルを申請時に提出したところ、32bitアプリはダメ、といったようなニュアンスのエラーが出て申請がエラーになりました。これはこの記事のように、Androidアプリの64bit対応が必須になっているためで、.aabファイルを64bitビルドする必要があります。
    このため、「Build Settings->Player Settings...->Player->Configuration」で行ける、「Scripting Backend」をデフォルトの「Mono」から「IL2CPP」に変更し、「Target Archtectures」に「ARM v7」「ARM64」のみをセットしておく必要がありました。image.png
  3. 上記の修正を入れた後、新しい.aabファイルをアップロードしようとしても、そのバージョンコードは既に使用されている、といったエラーが出て提出できず、先程のスクショのVersionを変更しても同じエラーが出て困ってしまいました。
    解決方法としては、Versionではなく、以下の「Bundle Version Code」を今まで一度も提出していないものにする必要があったということで、これは修正前の.aabファイルを消した場合でも当てはまる、ということでした。image.png

その他

  • UnityとAndroidアプリの勉強を最近し始めているので、自分のメモも兼ねてこんな感じの記事を書いていこうと思います。
  • 上のスクショでちらっと出ていたPackage Nameで、先日以下のゲームアプリをリリースしました。UnityでAndroidアプリを作ってGoogle Play Storeにリリースするという一連の流れを、出来るだけ早く経験するためにサクッと作っただけのものなので、クオリティはお察し下さい。。。
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