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大学生限定クリエイティブコミュニティGeekSalonAdvent Calendar 2020

Day 14

Blenderで作ったアニメーションをUnityで動かす

Last updated at Posted at 2020-12-13

はじめに

BlenderおよびUnity初心者向けの「Blenderで作成した3DモデルをUnityで動かす方法」の手順メモです。

【使用環境】

  • Blender v2.91.0
  • Unity 2020.1.11f1

【概要】

  1. Blenderで3Dモデル・ボーン・アニメーション作成
  2. .FBX形式で書き出す
  3. Unityにインポート、マテリアルやライティング確認
  4. 「Animation Controller」からアニメーションを設定

#準備
Blenderで3Dモデルを作成し、ボーンを入れる。
今回のためにこのようなもっちりしたキャラを作りました。
image.png
こんな感じでボーンが入っています。
image.png
このうさちゃんを「Blender内でアニメーションをつけてUnityにインポートする」方法で動かします。

#Blenderでアニメーション作成
Blenderで作るアニメーションの種類は**「フレームレートアニメーション」というものです。
キーとなるポーズを
フレーム**に登録することで、中間が自動で補完されて動きます。
(思った通りに変遷しない場合は、キーフレームとキーフレームの間にさらにキーフレームを追加することで、アニメーション変遷の矯正を行います。)

  1. 3Dビューポート画面からポーズモードに入る
  2. G(移動)でボーンを動かして好きなポーズをとらせる
  3. 今のポーズを登録するボーンを選択(Aで全選択可能)image.png
  4. 好きなフレーム位置に、Iでキーフレームとして登録(位置、位置・回転、スケール、などの選択肢の中からとらせた動きに合わせて選ぶ)image.png
  5. 2から4を繰り返してアニメーション作成
  6. 一連の動きを登録し終わったらノンリニアアニメーション画面に移動しストリップ化スクリーンショット 2020-12-08 233711.png
  7. アニメーションに名前を付け、必要に応じてアニメーションの長さ・再生速度の変更・リピート設定(チェックボックスをクリック)などを行うスクリーンショット 2020-12-08 235817.png
    今回は、尻尾を左右に振るSwingTailと、手足をバタバタさせるBatabataというアニメーションを作成しました。

#Unity用にエクスポート

  1. ファイル > エクスポート > FBX (.fbx)を選択image.png
  2. 今回作成したオブジェクトはメッシュとアーマチュアのみで構成されているため、ほかの選択項目を解除スクリーンショット 2020-12-09 001352.png
    この時**「トランスフォームを適用」**にチェックを入れましょう。これはBlender座標軸をUnity座標軸に変換してくれる機能です。BlenderとUnityでは座標系が違うので、これを適応しないと、UnityにインポートしたときモデルがZ軸に90度傾いた状態になります。
  3. **「アニメーションをベイク」**にチェックが入っていることを確認
  4. **「FBXをエクスポート」**でエクスポートしましょう!

#Unityにインポート
Assets > Import New Asset > 先ほど保存したFBXを選択、Hierarchyビューにドラッグ&ドロップでインポートします。
するとこのような状態になりました。ライティングが機能しておらず、マテリアルもはがれています。
image.png
ここで、Window > Rendering > Lighting、出てきたウィンドウの下部にあるAuto Generateにチェックを入れましょう。
スクリーンショット 2020-12-09 004609.png
するとうまく明るく表示され、マテリアルも復活しました!
image.png

#Unityで動かす

  1. モデルにAdd ComponentからAnimatorを追加
  2. Projectの+からAnimator Controllerを追加、画像の位置にドラッグ&ドロップimage.png
  3. Animator Controller画面を開き、Projectからアニメーションをドラッグ&ドロップimage.png
  4. 再生ボタンを押してうまく動いているか確認しましょう!

少しでも誰かのお役に立てたら幸いです。
ありがとうございました!

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