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えーえすAdvent Calendar 2024

Day 2

Open Hack Uで受賞するには

Last updated at Posted at 2024-12-01

はじめに

Open Hack U 2024 TOKYO vol.3に参加しました!
そして優秀賞をもらいました!!(実質準優勝!)

ore_hacku.JPG

今回は、Open Hack Uの特性を知り、なにを意識すれば勝利に近づくのかを考えていきます!

Open Hack Uの概要

Open Hack Uとは?

Open Hack Uは、LINEヤフー株式会社が主催する学生向けハッカソンです。チームを組み、2週間でウェブサービスやアプリを企画・開発し、発表します。現役のLINEヤフー社員がエンジニアやデザイナーとしてサポートするため、初心者でも安心して参加できます。サポートが手厚いのが本当に心強かった!

大会の様子

  1. 発表準備時間
  2. 発表
  3. 共有会
  4. 表彰
  5. 懇親会

という流れで進みます。特に懇親会がとても盛り上がって楽しかった!

作ったもの

今回私たちのチームが開発したのはStampyというアプリです。

image.png

既存のTodo管理アプリは自己完結的で他者との関わりからやる気を生み出せていないことを課題に、近くにいる人の目標にメッセージやスタンプを送信して褒め合えるTodo管理アプリを作成しました。Todo完了時にメッセージが開封できるようになりモチベが生まれますし、自動でスタンプを送る機能によりメッセージが全然届かないといった悩みも解決できます。

完成までの流れ

アイデア

キックオフ日には企画を完成させました。
2人チームでどちらもSwiftUIが得意だったので、なにかしら課題を解決するアプリを作ろうということになり、「すれちがい」をキーワードにアイデアを出していきました。(すれちがいなど何でも良いからキーワードを固定すると出てきやすいです!)

image.png

ここはもう ひたすらたくさん喋るのが大事 です。とにかくいろんなアイデアを出していけば、自ずと面白いのも生まれてきます!(というかたくさん話さないで良いアイデアが出ることはありません)

企画・デザイン

アイデアが大まかに固まったら次は企画を具体的に作り込んでいきます。

Figmaでムードボード、ワイヤーフレーム、データベース設計など大体行って、Notionでタスク分解をしていきました。

image.png

スクリーンショット 2024-11-29 13.40.28.png

ここでもやはり 手数が大事 で、隅々までいろんなパターンを考えて全部書いていくことで思考が整理され、チームで共通の目標を正確に共有できます。

開発

ここまできてようやく開発です!

僕は前半1週間ほかの大会に出てたので、もう1人がゴリゴリ開発しててくれました。マジ感謝。
(クリーンアーキテクチャでDDDしてたのですが、それがなんだかんだ審査員に評価されました)

発表

スライド作ったのは最終日の朝7時半です!!ハッカソンなんてそんなもん!!

私は発表で大事なのは 「分かりやすさ≒見やすさ」と「共感」 だと考えているので、

  1. Canvaで良さげなテンプレを探す(見やすさ)
  2. ざっくり流れを作る(共感)
  3. 台本を作る(分かりやすさ)
  4. デザインを作り込む(見やすさ)

といった流れがいいだろうと思います!

Open Hack Uでは何が評価されるのか?

当然、プレゼンと共有会が大事なわけですが、もっとも効果の大きい点に絞って考えてみましょう。

評価方法

公表されている評価基準はこのようになっています。

image.png

引用元:https://youtu.be/Tqm5n5YADMY?t=428

新規性、技術性については、アイデア段階でその上限が決まります。なのでアイデアは最大限新しく、なおかつ技術も活かせるものを模索するべきです。
開発に時間を割きながら暗中模索するよりも、開発時間を削ってでもアイデアを洗練させる方が大事です。

発展性は、自分が開発したアプリをどれだけ理解しているかということに直結します。実際にアプリのユーザーでなければその可能性を見出すことはまずできないでしょう。
ペルソナを固定してのユースケースなど、具体性も併せ持った将来設計を組み立てましょう。

再現性は本当にその通りで、見栄を張った機能実装はやめておきましょう。

発表で重要なこと

全力で共感させよう

あなたが作った作品がユーザーにどんな体験を届けるのかは、初対面の発表で伝えるのが一番効果的です。

  1. こんな問題がある
  2. その理由の1つとなる課題はこれで、既存サービスではこれを解決できていない
  3. 我々はその課題を解決する!

といった流れが序盤に欲しいところです。

image.png

また、ゲーム系だと課題は無いことも多いので、共感≒感動を目指したいですね。世界観やグラフィックを前面に押し出すのがいいでしょう。

デモはあとで!

共有会が後にあるのだから、その場で作品を動かすデモはしなくていいです。変な静寂が訪れるし、なにより急に失敗したら発表が台無しで負け確です。

これらによって主に新規性と発展性に注力しましょう。

共有会で重要なこと

審査員を逃すな!

共有会では審査員全員が自分のブースを訪れて作品を触ってくれます。
ここが勝負の分かれ目です!!!!!!!
絶対に逃さず、全部の画面を見せながら素晴らしさを説明しましょう!!
また、アーキテクチャだったりバックエンドだったり、技術的な内容についてもどんどん言っていきましょう

また、ゲーム系は共有会最強なので、絶対に審査員にプレイさせましょう!!
(今回の最優秀賞チームもVRゲーム作品で、しっかり審査員にプレイさせてました。お見事。)

チーム全体で作品の知識を合致させる

他の作品を見て投票しなければならないため、チーム全員がずっと作品ブースにいるわけにもいかず、その際に説明の内容が食い違ってしまうと混乱が生じます。
全員が作品を正しく理解し、同じゴールを見据えることが大事です。

まとめ

最優秀賞欲しかった!!でも優秀賞もらえて嬉しかった!!
とても貴重な経験をさせてもらいました。
次は最優秀賞取りたい!ぜひまた戦いましょう!

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