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第25回Unity勉強会 #TechBuzz に参加してきたメモ

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【増員100名!!】【#TechBuzz】第25回Unity勉強会 ドラゴンファングの作り方 ~インディ-ズタイトルを生み出す為に必要なもの~/Unity+RubyOnRailsでノンストップネットワークの構築 / Unity課金マルチプラットフォーム https://atnd.org/events/55105
開催日時 2014年9月30日(火)19:30〜22:00
会場 TechBuzzSpace(新宿オミビル4階) (東京都新宿区新宿5丁目18番20号)
主催 株式会社ハッチアップ http://www.socialtoprunners.jp/


聞いてきた内容のメモを残しておきます!!自分のメモなので、なかなか他の方の参考にはならないかもしれないです。。

Unity色よりもフリーランス、インディーズとして何か作るときに参考になるようなお話がたくさんでした。あと、これを期にドラゴンファング http://dragon-fang.com/ はじめましたがローグライク系をスマホで自然な操作でできてたのしいですw


束田 大介さん【Unity課金マルチプラットフォーム】

最初にいろいろ

  • Unity4.6の紹介
  • 課金?unityで課金をつくる?→ネイティブの言語をつかえるならそっち?
  • Obj-Cは(束田さんは)苦手で捨てたwSwiftやってる
  • unityつかうならマルチプラットフォーム推奨。ひとつだけ、とかAndroidとiPhoneで別プロジェクトはもったいない

便利なAssetについて

Tips

  • Unityでシーンだけ探したいときにはサーチ欄に「t:Scene」
  • コーディング:プラットフォーム指定の分岐ができるのでおすすめ有料の2つは共存できる

課金は正義か?(マーケティングとして考えよう)

  • 広告除去
  • アドフリーしたくなるくらい遊んでくれるなら課金は邪魔なこともあるかも
  • ユーティリティアプリならいいけど、カジュアルゲームであれば中毒性がないとなかなか…
  • 課金がすべてでもない、将来現役であるモチベーションの方が大事かも
  • 課金でわかるものは作品のひとつの尺度。
  • 課金、やるならユーザークレームくることも意識して。(特にAndroidとか住所必須になったので、個人でやる時は自宅に直接クレーム言いに来る可能性だってある。)

まとめ

  • 課金、やるならちゃんと考えてから
  • 実装自体・導入自体はプラットフォーム別のコツはあるものの簡単。

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松田 崇志さん【ドラゴンファングの作り方~インディ-ズタイトルを生み出す為に必要なもの~】

最初にいろいろ

  • 松田さん経歴抜粋:SEGA AM2研→マイクロソフトXboxスタジオ
  • 今日は:インディーズでゲームをつくる?ドラゴンファングが生み出されたストーリーのおはなし。
  • 技術は個人で研鑽できる。タイトルを作り上げる、ユーザーにとどけるまでの部分を出来る人はなかなかいない。

トイディアについて

  • なんでもつくろう、その中からあたりがでたらいいなーで作ってきた
  • 創業期につくったもの=カンバンになる。手が抜けなかった。
  • とことんこだわって作ってしまうタイプ

  • ある時に質は落とさない決断をした。自分たちの最小単位をきめた。

    • 自分のクリエイター人生の一つの結論。
    • 最小単位は4人。デザイナー2人、エンジニア2名。他の企画、デバッグ、QAすべて全員がかねる。
  • 受託もたくさんやった。大きな起業さんからゲームのコアな部分が触って試せるモックアップをつくってた。

    • モックアップ作りはなんでもやるトイディアさんのスタンスの全部やります!がマッチして大好評
  • 仕事は仕事を呼ぶ。

ドラゴンファングの構想がでてくるまで

  • 常に「今作っているものは踏み台」
  • モックアップ作りは起業してやりたかったことなのか?このままでいいのか?
  • ドラゴンファング=最悪、トイディアがここで終わっても後悔しない1本。
    1. 品質は徹底的にたかめる。プレイ体験があるもの
    2. 現在市場に出ていないジャンルで
    3. スマホゲームである以上は「世界にも配信できる内容」
  • 正解は分からないけど自分たちが「得意な」作り方はある
    • A:デザインはぶれないようにコンセプトを仕上げる
    • B:エンジニアは一番難しいコアになるようなダンジョン生成システムの作成を目指す
  • 初期タイトルは「ガチャローグ」だった
  • 主人公のドランについて:髪の毛ひとつも、アイコン化されたときにキャラクターの方向性をわかりやすいように
  • 意識したのはこれは本当に「自分たちで愛せるものか?」
  • 結果として:10ヶ月でつくった。

ドラゴンファングができるまで、詳細

  • 大きく3つの期間にわかれる。
  • 2回のリリース延期があった

(情熱大陸期)

  • このとき最初失敗した理由
    1. 方向転換した(ローグライクの見た目変更なだけなものを出して、チュンソフトさんに恥ずかしくないの?ゲームの中身進化させないとくりエィティブの価値はないよね)
    2. 配信直前にユーザー資産周りのセキュリティホール発見
    3. 4Gamerさんに掲載されて、ファミ通さんがプッシュしてくださった。
  • 事前予約は増えて、ゲームへの期待値が3倍はあがることを確信した。事前予約の大波がきていた

(地獄期)

  • ゴールはかえない
  • ユーザーさんやメディアさんが味方に…!でもダメだった。
    1. お金がなくなった…(受託やりながら開発やるは出来ないタイプ。ドラゴンファングにのみ集中していた。銀行は1チャンス200万。)
    2. 配信延期のたびに、もっと良くしないと、とスケールさせた。ユーザーさんからの期待が重い。。
    3. 4名での開発の限界。精神的にも。(誰一人換えがきかない…、パフォーマンス低下。ベストなときの6割くらいしかできていない。) *「個人の覚悟」が問われた。なんでも捨てる。
    4. 個人資産はすべて投入した。
  • それぞれの判断というメリットを放棄。
    • 今まで少人数で生まれてくるそれぞれの良さを活かしてきた、でももうパフォーマンスも低下してしまったのでこの決断が出た。
    • 進行管理を松田さんが行ってクオリティの管理をした。
  • 4人でつくった!と言いきる夢をあきらめた。6人は必要と見直した。

(俺たちの戦いはこれから期)

  • 情報を出す事をやめた。(待っているユーザーたちへ)
    • 「ドラゴンファング」とGoogleに検索すると予測で「ドラゴンファング 夜逃げ」と出るくらいに
  • ただ、自分たちとしては覚悟が決まっていた。ひたすら作っていた。
  • 要素をガッツリ見直したり直したりした
    • 横から縦へ作り直した
    • 「属性」要素に完全対応
    • バーチャルスティックからタッチ移動に
    • 操作ボタンは消す
    • 縦に合わせてMAP生成システムを根本から作り直す
    • 縦に合わせてバトルシステム作り直し

さいごに

  • 最後まであきらめるな。
  • ゲームは最後まで完成させる事。完成しないならゴミだ。
  • せっかくスマホでつくるのに日本国内で考えない、海外へも目をむける。

予定されていた「Unity+RubyOnRailsでノンストップネットワークの構築」は松田さんが熱く語ってくださり、時間があやしくなり次回に。次回もドラゴンファングのお話が聞けるようです。
次回: https://atnd.org/events/57065

Unityで自分で何か作って出す、ということにチャレンジしたいな〜と思いつつ、やりはじめるとこういう経験が待っているのか、というほんの一部を少し感じる事ができた気がします。

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