Unite 2015 Tokyo に行ってきたので参加セッションについて簡単にまとめます。
個人的に気になった単語とかのメモっぽい感じです。
スライド公開や動画公開もはじまってるので気になった人はそちらをみると良いと思います。
概要
- 公式ページ: http://japan.unity3d.com/unite/unite2015/
- 全体スケジュール、公開スライド・動画ページ: http://japan.unity3d.com/unite/unite2015/schedule
- 開催日時: 2015/04/13-2015/04/14
- 開催場所: ホテル日航東京 1F 大宴会場「ペガサス」
- チケット代: 一般19,800円、学生:8,400円(早割りは半額です。2014年度中にチケット買うことになるので支払い会社でとか学校でとかの人ははやめにチェック必要です)
DAY1(2015/04/13)
基調講演
- 一番大きなポイントはUnity5に関する説明
- グラフィックス
- リッチフィーチャー・エディタ
- マルチプラットフォームサポート
- クラウドサポート(クラウドビルドについて)
- ライセンスについて。プロ版と新しい機能制限なしのパーソナル版も
- REPUBLIQUE(ios版はこれ https://itunes.apple.com/jp/app/republique/id687888390?mt=8 )のPC版がUnity5をうまく利用されていると紹介がありました
- Unity5のグラフィックスを生かしている
- 照明など自然にできた
- Unityプロジェクト公開、ぜひ触ってみてくださいとのこと。<とてもうれしい!!少しデモで中身を見るシーンもありましたが、本当にどこに照明を配置してどんな設定なのかをみることができるのは勉強になりそうでした
- UnityAdsの成功事例について
- OculusのパルマーさんからはVRのアプリ市場について
- Unity5.1からはチェック一つでVR設定完了<これすごかった
- Oculusだけでなく様々な企業がHMDの開発など宣言をしているから開発者はもう今すぐにでも作るしかない
- VRゲームは本数でみても 過去10年<最近1年 とのこと<この数字から見る最近の成長すごく驚きました
Unity Cloud Build、Everyplay、Unity Ads、Unity Analyticsの概要説明と成功事例
- 基調講演でも紹介されていたので聞きに来てみました
- Cloud Buildについて
- ランディングページ > https://build.cloud.unity3d.com/landing/
- githubとかからクラウドビルドを走らせることが可能
- スマホからもアクセスできて、そのままダウンロードできるうようです
- Unityがない環境でもビルドができるので良いとのこと
- EveryPlay UnityAds
- 自分のアプリのコミュニティーをみつけるためのツール
- AssetStore https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/16005
- developerサイト https://developers.everyplay.com/
- 簡単にゲームのプレイを録画して、シェアできていました
- プレイヤーが新しいゲームをみつける方法はいろいろあるが、ヘビーユーザーはVideoをみて見つけてくれることが多いとのことです
- このShareボタンや、ゲームをリプレイするボタンなどはちゃんと目立たせましょうとのことです
- 自分のゲームのプレイ動画って見てみたいと思うのでこんなに簡単に実現できるならぜひ取り入れてみたいですね
- UnityAds
- 広告!ただの広告ではなく、ゲームの動画広告で、ジャンルなどの指定も可能なのでユーザーにもみかえりのある広告とのことです
- 広告は複数の場所に設置するべきと話されていました
- AssetStore https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/21027
コロプラUnity 5プロジェクト ~白猫プロジェクトにおけるUnity 4からUnity 5への移行事例~
- コロプラさんのUnityゲームはあまりバージョンをあげずにきていた(例えば黒ウィズはUnity4.15?くらいでした/正確なものは資料をみてください)
- 今回これに踏み切ったのはiOS 64bit対応というきっかけから
- 主にやったことは3つ
- エラー取り
- 動かないところを直す
- 新しいバージョンを待つ
- 移行して動かしてみたらタイトルが動かなかったり、壁として設置していた岩類をプレイヤーが乗り越えていったりいろいろ影響はあったそうです
- タイトル動かないは Apply RootMotion のチェックを外して解決
- InteractiveClothがClothに変わったり
- キャラの顔が壊れて、その状態だとiOSがブルースクリーンに。OpenGLES3.0のMetalで発生していて2.0にしたとのことです
- キャラクターが岩を乗り越えていくのはCharacterControllerの挙動が変更されたものによっていて、SphereClliderだと乗り越えていくので岩にCupselColliderを適用したそうです
- 最後の新しいバージョンをまつというのは、αアニメーションが反映されないバグがUnity側にあり、バグレポートをあげて反映された版を時には待つとのことでした
Unity 5グラフィックス機能使いこなしガイド
- LightningとRealtimeGIをぜひ使いましょう
- SkyBoxが進化!
- CubemapSkyboxではパノラマ画像からつくれるとのこと<RICOH THETA画像とか使えそうだなとみてました
- ライトとかいじっているとモアレがでたりするが回避策はバイアスとノーマルバイアス。ただ調整の仕方によっては物体から影が離れたり影に変な隙間ができたりする
スケルトンを用いた2Dキャラクターアニメーション開発 虎の巻
- SpliteEditorについて
- キャラクターは腰の部分の動きが基準になる
- インバースキネマティクス
- アニメーションウィンドウではループアニメが作れる
- カクカクしてたら右クリックでFlat選択
- ラグドールをつくる
- キャラの2Dつくって、死んでいる時はラグドールに、生きている時はアニメーションとか使い分ける
協力・対戦ゲームを支えるPhotonの最新情報、Mecanimにネイティブ対応したPUNの実力
- マルチプレイのゲームについて、ざっくり対戦モードと協力モードがあるが、協力プレイのみ搭載は少ない。基本的に対戦モードも協力モードもある場合がほとんどになってきている
- マルチプレイでは同期すべきデータは様々
- キャラの位置・状態
- イベントの状態
- ゲーム全体の状態
- キモはデータ同期だが、この中でも特定のタイミングで何を同期させる必要があるのかをしっかり考える必要がある
- 日本の会社にはサーバにたくさん処理させようとすることが多く見られるが、サーバ側よりクライアント側でできることはクライアント側に処理させる
- PhotonはサーバとSDKセット
- リアルタイム通信に絞っている(その他のデータ保存みたいなのと比べて)
- ロビー機能
- ルーム機能
- 同期
- WebHooks/WebRPC
- オフラインモード
- PUN= Photon Unity Networking
- FREE版 https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/1786
DAY2(2015/04/14)
Unityプロジェクトをひも解き把握するには
- 山村さんはお客様のプロジェクトをみることもあるのでサクッと読む必要があるのでそこからのコツのようなもの
- 全体構成おさらい
- プロジェクト>シーン>オブジェクト>コンポーネント
- コンポーネントはコールバックで動作
- IEventSystemHandller
- publicでない要素はDebugモードにして確認
- コンポーネントの参照元を確認したくなることがあるが、通常は無理
- そこでエディタ拡張です
- 参照に関係ないオブジェクトを整理したり
- コンポーネント内のコード検索したり
- UPDATEでがんばるドンしてるようなプロジェクトはがんばってコード読む
- (たしか)この公園で実際に利用していたエディター拡張はそのうち公開してくださるとおっしゃってました
エディター拡張マニアクス 2015
- 私自身がエディター拡張とかご縁がなかったのですが、ここまで便利にできるのかとおどろきました
- Spriteアニメーションのところを拡張
- の、前にまずはインスペクターをDebugモードにするだけでも見れるものはふえる
- ObjectReferenceKeyframe
- Editor Curve Binding
- YAML触らなくてもSerialisedObjectにしていろいろできるよ
- ただしシーンファイルはだめ
- AnimatorOverrideController
- (これは多分動画とか実際に見た方が良いです)
リリース済みの『ドラゴンファング』に、『OPTPiX SpriteStudio』を後乗せした事例
- SpriteStudio、Unityのパーソナルライセンスな人ならFreeで使えるよ
- ドラゴンファングでもアニメーションのところ、SpriteStudio検討してた、けどもろもろの理由で最初は使うのをやめてた
- でも最近になってとても少ない人数でやるにはデザイナーだけでアニメーションできたりするとすごくやりやすくなるし、もともと使うのをやめていた理由がバージョンアップなどにより進歩していていいじゃん!となった
- ドラゴンファングではすべてSpriteStudioにしたわけではなく、NGUIと同居させている
- ドラゴンファングにUnityちゃん登場!!!
- UnityちゃんのところのアニメーションはSpriteStudio、妖精さんはNGUIと同居してる
- SpriteStudioの使う時はgithubの方が最新早いよ https://github.com/spritestudio
- https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/22916
- photoshop連携とかもできるようになってる。レイヤーわけがそのまま引き継がれてパーツわけとか並べるとかまで自動でやってくれるのでSpriteStudioで動かしたらもっとここボリューム欲しかった!Photoshopでなおすぞ!の連携がとてもスムーズに
VRを使ったデータビジュアライゼーションの可能性
- RICOH THETAでの活用の話
- グリーンバックで合成とか
- ここでも環境マップにTHETA画像つかえそうできになるとのこと
- CTスキャンしたデータをいろいろためしてみた
- 将来的にはOculusつけながら手術みたいな未来も
- OsirixもつかったりしていろいろOculusで見てみた
Unity × Sprite Animation
- アニメーション作り、結局どれがいいツールなの的な比較がわかりやすかった
- 比べられていたのは
- Autodesk Maya
- Spine
- Puppet2D
- 比較結果は資料の表見るのがおすすめです
- 簡単にまとめるとMayaはスプライトアニメーションといういみではちょっとあまるスペック(しかも高い)、Puppet2DはUnity使い慣れている人ならいいかも。無難なのはSpineかなという結論に
- デザイナー視点、エンジニア視点、マネージャー視点などからみた比較も
Game Girl Workshop のねらいと成果
- http://gamegirlworkshop.org/ の報告
- ゲームの開発とかがまだ盛んになりきっていない地域でまずやってみた
- 女の子たちが自分の可能性に気付くところがすてきでした
- 実際に作ってみた女の子たちのインタビューなどの報告もあった
- 実際に作られたゲームをやる場面も
- 何も作ったことのない人でもこんなかたちでゲームを作っていけるのかと感じた
その他全体+協賛ブース
- 会場は入れ替え制、部屋ごとに結構混み具合が異なっていた
- たまに寒かったり暑かったり…広いスペースなのでそのあたりは脱いだり着たりできる格好のが良さそう
- ブースは体験できるものが多かった
- 技術者の方がいるところでは結構深い質問も飛び交ってた
- 協賛ブース、基本的にはゲーム系、そしてそのゲームを補佐するようなクラウドサービス系など。たまにVRっぽいものやゲームで使えそうなセンサー系も。
- 空き時間だと協賛ブース混んでいたのでどこかの講演の時間の方がすんなりいろいろ試せた
- 資料公開早かった(のでカメラ撮影ぜんぶのスライドとる必要はないのでは説/うるさいとかハッシュタグで話題になってたので)
Oculusブース
- コードネーム Crescent Bay を体験できた
- 個室に入って体験
- マットが敷いてありその上でなら移動を検知できるとのこと
- 後ろ向いて(センサーに背中向けて)もちゃんと検知できる
- きれい+追従スムーズ
- ヘッドホン別につけず、小さいものがついていた(これ実際にも付属されるのか聞けばよかった
…)ので頭が軽かった! - デモは幾つかのシーンが変わっていく感じ(ミニチュア系がとても好きでした)
- 予約はアプリで。たまに空いている時間は予約なしでもどうぞーと案内があった
- Gear VRの体験できた
- 用意されていたのはUnityちゃんライブと白猫プロジェクトのゲーム
- Unityちゃんライブの方しか見れなかったですが、スムーズなトラッキングで思っていたよりは良いなという印象でした