#はじめに
スパイダーバースがバチボコ面白かったので、そこで使われていた演出の1つを再現してみました。(スパイダーバースの演出についてはこちら参照)
V/Fシェーダを使います。
自作シェーダ+Post Processing Stackの被写界深度で良い感じの画がつくれた。
Post Processing Stackについてはこちらを参照。
#方針
- カメラから頂点までの距離を出す
- 距離によって色収差のズレの大きさを変える
- 1Pass目で頂点全体の法線を少しずらして赤で塗りつぶす
- 2Pass目で頂点全体の法線を少しずらして緑で塗りつぶす
- 3Pass目でメインテクスチャのR値とG値を少しずらす
#コード
Shader "Custom/Hisyakaisindo"
{
Properties
{
_Color("Color", Color) = (0,0,0,0)
_MainTex("MainTexture", 2D) = "white" {}
_Opacity("Opacity", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
_Offset_R("Offset_R", Range(1.0, 10.0)) = 5.0
_Offset_B("Offset_B", Range(1.0, 10.0)) = 3.0
_DepthOffset("DepthOfset", Range(-100, 0)) = 0.0
}
SubShader
{
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Tags
{
"RenderType" = "Transparent"
"Queue" = "Transparent"
}
//1パス目
Pass
{
Cull Front
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
sampler2D _CameraDepthTexture;
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 screenPos : TEXCOORD1;
float3 normal : NORMAL;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Opacity;
float _Offset_R;
float _DepthOffset;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
//アウトライン
v.vertex += float4(v.normal* 0.001f, 0);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
//スクリーン座標(xy)
o.screenPos = ComputeScreenPos(o.vertex);
//カメラから見た距離(z)を求める
COMPUTE_EYEDEPTH(o.screenPos.z);
//色収差
float DepthofWriting = o.screenPos.z + _DepthOffset;
o.vertex.x += pow(DepthofWriting,2) * 0.0001f * _Offset_R;
return o;
}
fixed4 _Color;
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float partZ = i.screenPos.z;
return float4(1,0,0, _Opacity);
}
ENDCG
}
//2パス目
Pass
{
Cull Front
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
sampler2D _CameraDepthTexture;
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 screenPos : TEXCOORD1;
float3 normal : NORMAL;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Offset_B;
float _Opacity;
float _DepthOffset;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
v.vertex += float4(v.normal* 0.001f, 0);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
//スクリーン座標(xy)
o.screenPos = ComputeScreenPos(o.vertex);
//カメラから見た距離(z)を求める
COMPUTE_EYEDEPTH(o.screenPos.z);
//色収差
float DepthofWriting = o.screenPos.z + _DepthOffset;
o.vertex.x -= pow(DepthofWriting,2) * 0.0001f*_Offset_B;
return o;
}
fixed4 _Color;
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float partZ = i.screenPos.z;
return float4(0,1,0, _Opacity);
}
ENDCG
}
//3パス目
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 screenPos : TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Offset_R;
float _Offset_B;
float _DepthOffset;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
//スクリーン座標(xy)
o.screenPos = ComputeScreenPos(o.vertex);
//カメラから見た距離(z)を求める
COMPUTE_EYEDEPTH(o.screenPos.z);
return o;
}
fixed4 _Color;
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//色収差
float DepthofWriting = i.screenPos.z + _DepthOffset;
float R_Offset = pow(DepthofWriting,2) * 0.0001f * _Offset_R;
float B_Offset = pow(DepthofWriting, 2) * 0.0001f * _Offset_B;
float4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.r = tex2D(_MainTex, i.uv + float2(R_Offset*0.1f,0));
col.b = tex2D(_MainTex, i.uv - float2(B_Offset*0.1f,0));
return col;
}
ENDCG
}
}
}
(ポストエフェクトの方が楽だったのでは...?)
#参考
- カメラから頂点までの距離を測る http://tips.hecomi.com/entry/2018/09/15/014050
- アウトラインシェーダ http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2018/02/06/200116