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【Godot】2Dパーティクルの使い方

Last updated at Posted at 2021-02-09

概要

このページでは、Godot Engineでの2Dパーティクルの使い方を説明します。

CPUParticle2Dノードを作成

まずは CPUParticle2D ノードを作成します。
Godot_Engine_-_TestParticle.png

初期状態だと何も表示されていません
001.png

テクスチャを登録する

パーティクルに使用するテクスチャを登録します
cross.png
真っ白でよくわかりませんが、↑にある画像を任意の名前で保存します。

画像をプロジェクトに登録したら、Drawing > Texture にドラッグ&ドロップします
Godot_Engine_-_TestParticle____.png

すると登録した画像がパーティクルとして連続で生成されるようになります
shot.gif

各パラメータの説明

パーティクルには多彩なパラメータがあり、それらの数値を変化させればおおよそどのような挙動になるかがわかると思います。
ここでは個人的によく使うパラメータを説明します。

発生回数の制御 Time > One Shot

Time > One Shot にチェックを入れると、一度だけ放出を行います。その後は emitting が false となります。
Godot_Engine_-_TestParticle____.png

なので、動作チェック中は One Shot にチェック入れず、動きができたらチェックを入れるようにします

初期速度の設定 Initial Velocity

Initial Velocity は初期速度の設定です。
例えばパラメータを以下のように変更すると……
Godot_Engine_-_TestParticle____.png

エフェクトがランダムな速度で放出されるようになります

  • Initial Velocity > Velocity: 初期速度
  • Initial Velocity > Velocity Random: 初期速度の乱数

shot.gif

発生数の設定 Amount

Amount の値を変更すると発生数が変化します

shot.gif

放出方向の設定 Direction

Direction > x/y で基準となる方向を指定します
Godot_Engine_-_TestParticle____.png
例えば、(x,y) = (1, 0) では右方向が基準となり、(x,y) = (-1, 0) にすると左方向が基準となります。
shot.gif

Direction > Spread で放出の広がる範囲を制御できます。
例えば、180を指定すると、±180(=360度)となるので、全方向に放出されるようになります。
shot.gif

回転速度の設定 Angular Velocity

  • Angular Velocity > Velocity: 回転速度
  • Angular Velocity > Velocity Random: 回転速度の乱数

shot.gif

拡大率の指定 Scale

  • Scale > Scale Amount: 拡大倍率
  • Scale > Scale Random: 拡大倍率の乱数

徐々にサイズを縮小するアニメーションを作るには、Scale Amount Curve を使います。
[空] という部分をクリックすると 「新規Curve」が表示されるのでこれをクリックします。
Godot_Engine_-_TestParticle____.png

さらにクリックするとアニメーショングラフが表示されます。
Godot_Engine_-_TestParticle____.png

そしてグラフの上で右クリックして制御点を配置していくと、時間経過で拡大値が変化するアニメーションを作ることができるようになります。
shot.gif

ブレンドモードの設定 CanvasItem > Material

最後にブレンドモードの設定です。

CanvasItem > Material の [空]をクリックして、新規CanvasItemMaterial を選びます。
Godot_Engine_-_TestParticle____.png
そして、CanvasItemをクリックして、Blend ModeAdd にすると加算ブレンドが有効になります。

shot.gif

参考

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