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ABC2013Spring: HTML5におけるAndroid端末間互換性

Last updated at Posted at 2013-03-15

ABC2013Sprint の講演HTML5におけるAndroid端末間互換性のまとめです.

走り書きなので, 誤字脱字はあるかもしれないが, 指摘があり次第随時修正します.

Canvas vs CSS3

CSS3

  • わずかな記法でリッチな表現が可能
  • DOMの操作をベースとした記述が主体.
  • デザイナー向け.
  • Canvasに比べ, 仕様が極めて複雑かつ曖昧, iPhone/Android間に互換性が少ない.
  • 同じOS同士のレガシーブラウザでも端末間で挙動が大きく違う.

Canvas

  • わずかな表現に相当の記述が必要.
  • ピクセル単位の操作が主体.
  • プログラマー向け.
  • 構文の解釈の違いによる互換性の問題は少ない. アンチエイリアシングの有無程度.
  • 問題になるのは, レガシーブラウザ自体のバグ/端末特有のバグ/チップセット特有のバグ(GPU, コア, etc. Intelチップ端末)

よくあるトラブル集

getImageData/putImageData

  • Canvasのピクセル情報を直接操作するAPI
  • 透明ピクセル(半透明ピクセル)があった場合に破綻する. getImageDetaで取得するデータは正しいが, putImageDataでα値をセットすると描画が破綻する.
  • セットする場合には, 乗算済みαを設定する必要がある.

Canvas#clip

  • 一部の領域だけをマスクして, その部分に描画するAPI.
  • クリッピング指定しているが, クリッピングされない. たまにクリッピングされることもある. ブラウザのバグ.
  • 描画の前後にCanvas#save()/canvas#restore()を無意味に指定すると解決する.

描画する際になぜか画面がclearRectされる.

  • Android3.0系列の某端末で発生
  • setTimeoutを利用して描画しようとすると, なぜか今までCanvasに買い得てあった秒がを全部消してしまう.
  • 描画前にCanvas#getPixelDataを無駄に呼ぶ.
  • ctx.getPixelData(0, 0, 1, 1)

画像のonloadが呼ばれない

  • Android2.2系列の某端末で発生
  • onloadする直前にsetTimeoutを無駄に呼ぶ
  • setTimeout(function(){}, 0);
  • デバッガを起動すると正しく動くのでデバッグできない.

Canvas#drawImage 画像を描画しようとすると空白になる

  • Androidの様々な端末で発生
  • たまに発生する. 負荷が高まったときなど.
  • メモリ不足が原因のはずが多いのでメモリ管理をしっかりする.
  • adb shell 'dumpsys meminfo _package-name_'

本体温度があがると描画が乱れる

  • Android4.x系の某端末で発生
  • 本体温度があがるとまれに描画が破綻する. 描画されるべき命令がスキップされ, されるべき描画がまれにされなくなる.
  • CPUに負荷がかかりすぎないように負荷を調整.

問題に対する解決方法

発見方法

  • たいていの問題は実際の端末で動かすまでは分からない. 人海戦術, サポートからの問い合わせで対応.
  • 発生した問題に対して, 似たような端末での動作を疑う. メーカー/シリーズ, Androidバージョン, メモリ搭載量, CPU(シングルコアか否か), GPU.

解決方法

  • 一般的な方法(デバッガーで1行ずつ追って見る, 頭の中での想像など)はAndroidのバグの解決方法には適していない.
  • 問題が発生する最小サンプルを作成したあと, 回避するコードをひたすら試す.
  • 基本的な動作を疑う.
  • ctx.clip(), ctx.transform() あたりをコメントアウトして確認する.
  • ctx.save(), ctx.restore() で全体を括ってみる.
  • ctx.drawImage() の再現に失敗する場合はメモリを消費させる.

回避コード

回避コードは, 全てのANdroidで動作するものが望ましい.

  • UserAgentを確認して分岐させる方法は最低のアイディア. 将来のブラウザにも対応するのが望ましい.
  • ほとんどコストを発生させずに解決するのが望ましい.
  • 回避コードには, 詳しくコメントを書く.

可能であれば

ブラウザのソースコードを一度読んでみるとよい.

  • 端末ごとの問題はソースコードが公開されていないので, ソースコードから問題の特定は不可能.
  • display object.
  • WebKit系でなくても, Mozillaでもかまわない. 特にレンダリング周りのコードがよい.

エンジニアが互換性に文句を言うのは大切だが, ユーザに快適にサービスを使ってもらう方がより大切

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