0
0

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?

More than 5 years have passed since last update.

[iOS]MetalでGPUコンピューティング(9) MTLComputePipelineState

Last updated at Posted at 2016-12-13

この記事は、Metal Advent Calendar2016の13日目です。

これまで、MetalのGPUコンピューティングについて解説記事を書いてきました。
[iOS] MetalでGPUコンピューティング (1) 最小限のコードの記述と特性の把握
[iOS] MetalでGPUコンピューティング (2) 群知能
[iOS] MetalでGPUコンピューティング (3) MTLDevice
[iOS] MetalでGPUコンピューティング (4) MTKView
[iOS] MetalでGPUコンピューティング (5) MTLLibrary
[iOS] MetalでGPUコンピューティング (6) MTLCommandQueue
[iOS] MetalでGPUコンピューティング (7) MTLCommandBuffer
[iOS] MetalでGPUコンピューティング (8) MTLComputeCommandEncoder

本記事では、前回に引き続きAppleが提供するサンプルコードの解説を行います。

扱うサンプルコードは、前回と同じライフゲームのアプリ、MetalGameOfLifeです。
MetalGameOfLife

IMG_5933.PNG
(実行画面)

今回は、サンプルコード内のMTLComputePipelineStateについて解説を行います。
MTLComputePipelineStateはMTLFunction内のコンピューティング用の関数をコンパイルするのに用いられます。
MTLComputePipelineStateはクラスではなくプロトコルで、MTLDeviceのオブジェクトにより生成されます。
MTLComputePipelineStateのオブジェクトの生成はコストが高いので、アプリ起動時に一度生成すれば十分です。

繰り返しになるのですが、このサンプルコードは、主に以下のファイルで構成されています。

AAPLRender.h
AAPLRender.m
AAPLViewController.h
AAPLViewController.m
Sharder.metal

このうち、AAPLRender.mには並列コンピューティング及び描画のCPU側のロジックが、Shader.metalには頂点シェーダー、フラグメントシェーダー、GPUコンピューティング用のシェーダーが書かれています。

ここからは、サンプルコード内におけるMTLComputePipelineStateの使用箇所を解説していきます。
AAPLRender.mに以下の記述があります。

AAPLRender.m
@property (nonatomic, strong) id<MTLComputePipelineState> simulationPipelineState;
@property (nonatomic, strong) id<MTLComputePipelineState> activationPipelineState;
...
   MTLComputePipelineDescriptor *descriptor = [MTLComputePipelineDescriptor new];
    descriptor.computeFunction = [_library newFunctionWithName:@"game_of_life"];
    descriptor.label = @"Game of Life";
    _simulationPipelineState = [_device newComputePipelineStateWithDescriptor:descriptor
                                                                      options:MTLPipelineOptionNone
                                                                   reflection:nil
                                                                        error:&error];
...
    descriptor.computeFunction = [_library newFunctionWithName:@"activate_random_neighbors"];
    descriptor.label = @"Activate Random Neighbors";
    _activationPipelineState = [_device newComputePipelineStateWithDescriptor:descriptor
                                                                      options:MTLPipelineOptionNone
                                                                   reflection:nil
                                                                        error:&error];                                                                     

MTLComputePipelineStateのオブジェクトの生成時には、MTLComputePipelineDescriptorを介してコンピューティング用の関数を指定します。@"game_of_life"と@"activate_random_neighbors"が関数名です。このサンプルコードでは、毎フレームごとに実行される関数と、画面タップ時に実行される関数があり、それぞれ異なるMTLComputePipelineStateオブジェクトでエンコードされます。

それぞれのMTLComputePipelineStateオブジェクトは、以下の箇所でコマンドエンコーダーに設定されます。

AAPLRender.m
[commandEncoder setComputePipelineState:self.simulationPipelineState];
...
[commandEncoder setComputePipelineState:self.activationPipelineState];

このように、MTLComputePipelineStateはコンピューティング用の関数をエンコードし格納する役割を担っています。

今回はライフゲームのサンプルコード内におけるMTLComputePipelineStateの解説を行いました。
次回以降、さらに他の箇所についての解説を行なっていきます。

0
0
0

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
0
0

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?