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機械学習の理論を理解せずに tensorflow で オセロ AI を作ってみた 〜実装編〜

Last updated at Posted at 2016-10-10

#シリーズ目次

前回の続き...
この分野では門外漢の私が、「機械学習の理論」をまったく勉強せずに
オセロのAI を作ってみようと思います。
参考にしたサイトはこちら
DQNをKerasとTensorFlowとOpenAI Gymで実装する
Training TensorFlow neural network to play Tic-Tac-Toe game using one-step Q-learning algorithm.

#強化学習の基礎
「機械学習の理論」をまったく勉強せずにオセロのAI を作るのですが
実装するのに必要な最低限の知識をまとめておきます。

##ファイル構成と役割り

ファイル構成と役割りはこのような感じです。
構成.png

  • train.py --- AI の訓練を行う
  • Reversi.py --- オセロゲームの管理
  • dqn_agent.py --- AI の訓練の管理
  • FightWithAI.py --- ユーザーとの対戦

##全体のアルゴリズム

今回実装するDQNのアルゴリズムはこのような感じです。

algorithm.png
この流れを頭に入れておけば、これから説明するものも、どこの何のことを言っているのかが分かると思います。

#オセロゲームの仕様

オセロゲームおよびAI の訓練で用いる盤面は
下図のNoを振った2次元配列を用いて行います。
screen.png

Reversi.py
self.screen[07][07]

AIが選択できる動作は上図の 0~63 の番号を選択することです。

Reversi.py
self.enable_actions[063]

#AI の訓練

AI の訓練 は、players[0] と players[1] が オセロ対戦をn_epochs = 1000回行い、
最後に後攻の players[1] のAI を保存します。

##AIに対する報酬

  • ゲームに勝ったら 報酬(reward)=1 とする
  • それ以外は 報酬(reward)=0

##訓練方法

2体の AI で対戦するのですが、相手のターンでも行動したことにしないと
終局までのストーリーがつながらない(Q値が伝達しない)ので

8151b82b-2d1a-7b02-4282-1e98a5a9a265.png

すべてのターンで両者行動します
今回は、ゲームの進行とは別に置いていい番号全て「Dに推移を保存」することにしました。

train.py

#targets に このターンで置いていい番号が全て入っている
for tr in targets:
    #現状を複製
    tmp = copy.deepcopy(env)
    #行動
    tmp.update(tr, playerID[i])
    #終了判定
    win = tmp.winner()
    end = tmp.isEnd()
    #行動した後の盤面
    state_X = tmp.screen
    #行動した後の置いていい番号
    target_X = tmp.get_enables(playerID[i+1])
                       
    # 両者行動
    for j in range(0, len(players)):
        reword = 0
        if end == True:
            if win == playerID[j]:
                # 勝ったら報酬1を得る
                reword = 1
        # 両者「Dに推移を保存」                  
        players[j].store_experience(state, targets, tr, reword, state_X, target_X, end)
        players[j].experience_replay()

DQNのアルゴリズムのうち下記の部分は dqn_agent.py が行っています。

  • Dに推移(si,ai,ri,si+1,tarminal)を保存
  • Dからランダムに推移のミニパッチ(si,ai,ri,si+1,tarminal)をサンプル
  • 教師信号 yi=ri+γmax Q(si+1, a:θ)
  • Q Networkのパラメータθについて(yi-Q(si, ai;θ))^2 で勾配法を実行
  • 定期的に Target Network をリセット Q=Q

参考にしたサイトの まるパクリ なのでわけは分かっていませんが

dqn_agent.py
    def store_experience(self, state, targets, action, reward, state_1, targets_1, terminal):
        self.D.append((state, targets, action, reward, state_1, targets_1, terminal))
>>
    def experience_replay(self):
        state_minibatch = []
        y_minibatch = []
>>
        # sample random minibatch
        minibatch_size = min(len(self.D), self.minibatch_size)
        minibatch_indexes = np.random.randint(0, len(self.D), minibatch_size)
>>
        for j in minibatch_indexes:
            state_j, targets_j, action_j, reward_j, state_j_1, targets_j_1, terminal = self.D[j]
            action_j_index = self.enable_actions.index(action_j)
>>
            y_j = self.Q_values(state_j)
>>
            if terminal:
                y_j[action_j_index] = reward_j
            else:
                # reward_j + gamma * max_action' Q(state', action')
                qvalue, action = self.select_enable_action(state_j_1, targets_j_1)
                y_j[action_j_index] = reward_j + self.discount_factor * qvalue
>>
            state_minibatch.append(state_j)
            y_minibatch.append(y_j)
>>
        # training
        self.sess.run(self.training, feed_dict={self.x: state_minibatch, self.y_: y_minibatch})
>>
        # for log
        self.current_loss = self.sess.run(self.loss, feed_dict={self.x: state_minibatch, self.y_: y_minibatch})
>>
変数名 内容
state 盤面( = Reversi.screen[0~7][0~7] )
targets 置いていい番号
action 選択した行動
reward 行動に対する報酬 0~1
state_1 行動した後の盤面
targets_1 行動した後の置いていい番号
terminal ゲームが終了=True

#実装

AI の訓練 は、players[0] と players[1] が オセロ対戦をn_epochs = 1000回行い、
最後に後攻の players[1] のAI を保存します。

train.py
   # parameters
    n_epochs = 1000
    # environment, agent
    env = Reversi()
 
    # playerID    
    playerID = [env.Black, env.White, env.Black]

    # player agent    
    players = []
    # player[0]= env.Black
    players.append(DQNAgent(env.enable_actions, env.name, env.screen_n_rows, env.screen_n_cols))
    # player[1]= env.White
    players.append(DQNAgent(env.enable_actions, env.name, env.screen_n_rows, env.screen_n_cols))

この DQNAgent(env.enable_actions, env.name, env.screen_n_rows, env.screen_n_cols) 部分が、

  • Replay Memory D の初期化
  • Q NetworkQ をランダムな重みθで初期化
  • Target NetworkQ を初期化 θ^=θ

で、dqn_agent.py が行っています。

dqn_agent.py
class DQNAgent:
>>
    def __init__(self, enable_actions, environment_name, rows, cols):
        ... 省略 ...
        # Replay Memory D の初期化
        self.D = deque(maxlen=self.replay_memory_size)
        ... 省略 ...
>>
    def init_model(self):
        # input layer (rows x cols)
        self.x = tf.placeholder(tf.float32, [None, self.rows, self.cols])
>>
        # flatten (rows x cols)
        size = self.rows * self.cols
        x_flat = tf.reshape(self.x, [-1, size])
>>
        # Q NetworkQ をランダムな重みθで初期化
        W_fc1 = tf.Variable(tf.truncated_normal([size, size], stddev=0.01))
        b_fc1 = tf.Variable(tf.zeros([size]))
        h_fc1 = tf.nn.relu(tf.matmul(x_flat, W_fc1) + b_fc1)
>>
        # Target NetworkQ を初期化 θ^=θ
        W_out = tf.Variable(tf.truncated_normal([size, self.n_actions], stddev=0.01))
        b_out = tf.Variable(tf.zeros([self.n_actions]))
        self.y = tf.matmul(h_fc1, W_out) + b_out
>>
        # loss function
        self.y_ = tf.placeholder(tf.float32, [None, self.n_actions])
        self.loss = tf.reduce_mean(tf.square(self.y_ - self.y))
>>
        # train operation
        optimizer = tf.train.RMSPropOptimizer(self.learning_rate)
        self.training = optimizer.minimize(self.loss)
>>
        # saver
        self.saver = tf.train.Saver()
>>
        # session
        self.sess = tf.Session()
        self.sess.run(tf.initialize_all_variables())
    for e in range(n_epochs):
        # reset
        env.reset()
        terminal = False
  • for episode =1, M do
    - 初期画面x1,前処理し初期状態s1を作る
        while terminal == False: # 1エピソードが終わるまでループ

            for i in range(0, len(players)): 
                
                state = env.screen
                targets = env.get_enables(playerID[i])
                
                if len(targets) > 0:
                    # どこかに置く場所がある場合 

#← ここで、前述のすべての手を「Dに保存」しています

                    # 行動を選択  
                    action = players[i].select_action(state, targets, players[i].exploration)
                    # 行動を実行
                    env.update(action, playerID[i])
  • while not terminal
    - 行動選択

行動選択 agent.select_action(state_t, targets, agent.exploration) は、
dqn_agent.py が行っています。

  • 行動選択
    - ランダムに行動 ai
    - または ai= argmax Q(s1, a:θ)
dqn_agent.py
    def Q_values(self, state):
        # Q(state, action) of all actions
        return self.sess.run(self.y, feed_dict={self.x: [state]})[0]
>>
    def select_action(self, state, targets, epsilon):
>>    
        if np.random.rand() <= epsilon:
            # random
            return np.random.choice(targets)
        else:
            # max_action Q(state, action)
            qvalue, action = self.select_enable_action(state, targets)
            return action
>>  
    #その盤面(state)で, 置いていい場所(targets)からQ値が最大となるQ値と番号を返す          
    def select_enable_action(self, state, targets):
        Qs = self.Q_values(state)
        #descend = np.sort(Qs)
        index = np.argsort(Qs)
        for action in reversed(index):
            if action in targets:
                break 
        # max_action Q(state, action)
        qvalue = Qs[action]       
>>
        return qvalue, action          
  • 行動aiを実行し、報酬riと次の画面xi+1と終了判定 tarminalを観測
  • 前処理し次の状態si+1を作る

最後に後手のAIを保存します


                # 行動を実行した結果
                terminal = env.isEnd()     
                              
        w = env.winner()                    
        print("EPOCH: {:03d}/{:03d} | WIN: player{:1d}".format(
                         e, n_epochs, w))


    # 保存は後攻のplayer2 を保存する。
    players[1].save_model()

ソースはここにおいておきます。
$ git clone https://github.com/sasaco/tf-dqn-reversi.git

次回は、いざ対戦編についてお届けします。

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