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Unity5でビルドしたアプリをAdrenoProfilerを使ってプロファイルする方法-活用編-

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はじめに

前回の導入編を踏まえたうえで実際に活用するにはどこを見ればいいのか、私なりのやり方に関してまとめます。(フルに活用したい方は公式のドキュメント及びチュートリアルビデオを見ると理解が深まると思います。私は英語苦手なのでかいつまんで利用しました

手順

以下の順番で説明していきます。

  1. ScrubberGLESからシーンをキャプチャする
  2. ドローコールの一覧から赤くなっている項目を見てみる
  3. 負荷の要因をはっきりさせるためにシェーダーやテクスチャリソースを見る
  4. コメントの欄もよく見る

ScrubberGLESからシーンをキャプチャする

メニューにあるScrubberGLESを押せばウィンドウが立ち上がるのでそのウィンドウ内のCaptureFrameを押せばキャプションできます。

ドローコールの一覧から赤くなっている項目を見てみる

シーンをキャプチャするとそのフレームでの描画命令が全てRenderCallsウィンドウに表示されます。
もしこの中で負荷の高い処理を行った描画があれば赤く表示されています。
赤く表示された部分を選択する事で実際のシーンにおけるどの部分の描画であったかが点滅して表示されます(わかりやすい)
とりあえず赤いところクリックして隣のAPICallsタブ等から原因を探ります。

負荷の要因をはっきりさせるためにシェーダーやテクスチャリソースを見る

DrawCallを選択した状態でAPICallsを見ると、詳細な処理内容を見ることが出来ます。
ここでも負荷の高い部分は赤く表示されるので、目星がつけられます。

次に負荷の高い部分で使用されたシェーダやテクスチャリソースを確認したい場合はGLContextの欄を見ると紐付けされたIDから見ることが出来ます。
シェーダのコードはMiscellaneousのActiveProgramのIDから。TextureはTexturingのそれぞれのBindingIDから確認できます。

両方ともResourceBrowserからResourceタブではシェーダを、Texturesタブからはテクスチャを先ほどのIDから見つけることが出来ます。
後はシェーダの中身を確認し、無駄にプロセスが長くないか、とかテクスチャであれば無駄に大きくないか、ミップマップの設定は適切か・・・とか色々調べることが出来ます。便利。

コメントの欄もよく見る

そのフレームにおける全体的な評価が書かれています。
例えばオクルージョンの効果がないよとか、圧縮されていないテクスチャがあるよとか。参考にしても良いかなと思います。

 

以上AdrenoProfilerの私なりの見方でした。
ものすごく簡単に見るならこの程度で十分情報は得られると思います。

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