これは何?
UE4(.11)でクロスをやった時にハマったというかあまりの説明不足と酷い落とし穴にブチ切れたことメモ
UE4ではクロスにAPEX Toolsを使う
apex toolはこの辺にある。1.3.2以降を使おう。展開すると色々入っているがクロスで使うのは32bits版のクロスツール(PROFILE)だ。
一通りのやり方
クロスツールの使い方はこのへんに書いてある。
UE4へはFBXを普通に取り込み、スケルタルメッシュのアセットを開いてAPEXファイルを取り込んだらマテリアルにサブメッシュを設定する。
だが問題はそこではない。
最初の落とし穴
Generate Collision Volumesを押すとコライダを作る窓が開くが、何よりまず最初にサブメッシュを選択して青く選択された状態にしておく。サブメッシュが選択されていないと何かした瞬間ツールがおっ死ぬ。
過去(データ準備段階)からの罠
apex toolに食わせるFBXファイルを作る時点で落とし穴がある。この段階で罠を避けないと後で詰んでやり直すことになる。
メッシュにウエイトが塗られている必要がある
塗られていないとそのボーンにはコライダを付けられない。付ける操作はできるが付かない。またたくさんのボーンに対するウエイトが塗られているとしくじるという話をどこかで読んだ気がする。
サブメッシュは単一のメッシュである必要がある
要するに頂点が全部くっついている必要がある。これに違反しているとUE4に取り込んだ時にモデルが巨大になったりテクスチャが逝かれた配置になったりする。
サブメッシュは一つ
UE4はいかにも複数のサブメッシュを使えるかのようなUIになっているが、この項と前項の両方に違反するとUE4のエディタがおっ死ぬ。また前項には違反していない場合でも最初のサブメッシュしか正しく反映されない。
Blender使用時
BlenderでFBXファイルを作るとUE4に取り込んだ時にコライダを小さくできなくて困る。そんな時は一度UE4からエクスポートしなおして再インポートすれば直る。これはクロスを使っていても同じで、先にクロスの設定がなされていても問題ない。
...UE4とBlenderはFBXのスケールのようなパラメタをマトモに扱えないのかも知れない。
その他
APEXツールのコライダはUE4のものとは別
同じデータであっても別に設定しなければならないというアホな状態。なおボーンは共通の模様。
クロスに触れられるのはごく一部
一緒に作ったコライダとスタティックメッシュ、他のクロスだけがクロスに触れる。他のオブジェクトはクロスには触れずに素通りする。なので無関係のキャラクタをクロスに触れさせたければそのためのボーンを仕込んでおく必要がある。
飾り以上のことをさせたければ苦労する事請け合い。