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Google for Mobile の Daydream VR セッションまとめ

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昨日 2016/07/13 の Google for Mobile 2016 内で Daydream VR 関連のセッションがあったので、それについてまとめてみる。

具体的には、以下 2 セッションのまとめた。

* Google の VR

* VR のためのデザイン設計

Google for Mobile 2016


Daydream を実現するための 3 要素

Daydream = Google の VR。

Google の VR = Daydream を実現するために必要な 3 要素は以下だと言っていた。

* 高性能なスマホ

* ヘッドセット&コントローラ

* アプリ


高性能なスマホ

高性能なスマホという表現がされており、今後販売される Android 端末で Daydream Ready な端末という表現がされるらしい。これまでの端末スペックではフレームレートが低いなど、 VR 酔いの原因になっていた部分が Daydream Ready なスマホでは改善されているらしい。

Android 7.0 Nougat からサポート。


ヘッドセット&コントローラ

ヘッドセット:Gear VR と同じく、スマホをリッチなハコスコのようなものに装着して VR を体験できる。

コントローラ:Daydream では独自のコントローラがあり、これを使って VR 空間内のオブジェクトを操作できる。

コントローラを利用するサンプル動画が紹介されていた。



アプリ

VR 用のアプリストアができる。


VR のデザイン設計

文字サイズは何 pt 以上みたいな考え方ではなく、文字までの距離を考慮しなければならない。目から文字までの距離を d とすると、文字の高さは 0.27d を推奨と言っていた。

視野角を考慮してコンテンツを配置する必要がある。基準となる視野角は 70 度。


音源をそれぞれの発生源に設定する。この絵の場合、波・風・木が揺れる音をそれぞれの発生源から出ているように設定すると良い。


ソファー等に座ってプレイすることを想定して作る。ソファーに座ると後ろや下を向きづらい。


開発環境

Unity や Unreal Engine などで開発可能


公式サンプル

Google 公式のサンプルは以下の github に用意されている。

https://github.com/googlevr


まとめ

すべて聞いた感じだと Daydream は Gear VR っぽいなーという感じ。それが近い将来に全ての Android でできるようになるという印象。コントローラの特性を掴んで、独自の操作性を考える必要があるが、このコントローラが用意されていることで、表現の幅が確実に広がるのは良いなーと思った。

デザイン設計に関しては面白い話がたくさん聞けて、今後の VR 開発のスタンダードの考え方になりそうだと思った。