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SubstanceDesigner

【Substance Designer】#1 操作画面・操作方法解説

解説で使用するバージョンについて

解説では記事を基本的に書いているときの最新バージョンを扱います
この記事では「Windows version 2017.1.4」です
また、解説では英語版を使用して解説します
なぜ英語版かというと、わからないことがあるとGoogle先生に相談することになると思いますが、日本語で検索しても情報は少ないです
ですので必然的に英語の情報や動画を漁る必要が出てきて、中途半端に翻訳されているとどの単語で検索すればいいのか混乱してしまうので言語設定は英語にしておくことをおすすめします
この辺もソフトの習得の敷居を高めている要因かもしれませんね

起動画面

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最初に起動するとこんな感じの画面になります
デフォルトではそれぞれのウィンドウの配置が違うと思います
ウィンドウはドラッグして場所を移動できるので好みの配置にしてみましょう
私はフルHDのシングルモニタなので、上の画像のような感じにしています
それぞれの役割については以下で説明します

3D View

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3D Viewでは現在のプロジェクト内のマテリアルをプレビュー出来ます
変更は即時反映されます
ウィンドウ上部にあるSceneやMaterialsといったメニューから各種設定を行うことが出来ます

Scene

プレビューに使うオブジェクトの種類を変更できます
球、立方体、筒などプリミティブオブジェクトが多いです
個人的には見やすいのでRounded CubeかRounded Cylinderをおすすめします

Materials

プレビューに使うレンダリング方式を変更します
注意しなければならないのは、プロジェクト作成時に設定したレンダリング方式と一致していないと正しい見た目にならないということです
特にPBRマテリアルの場合、プロジェクト作成時に選択したテンプレートがMetallic/Roughness方式なのか、Specular/Glossiness方式なのか確認しておきましょう
PBRマテリアルで作業している時は、立体的な表現のためにParallax OcclusionかTessellationか設定することが出来ます
Parallax Occlusionはポリゴンを分割せず、擬似的に立体感を表現します
Tessellationではポリゴンを分割して立体感を表現します
使用するとどちらもややビューポートが重くなるのですが、Parallax Occlusionの方が若干軽い印象です
どちらも機能させるにはHeight MapをOutputに繋いでおく必要があります

Lights

シーン上のライトを調節できます
デフォルトでHDRIが設定されていて光源には困らないのでそれほど重要ではないかもしれません
3D View上でShiftキー+左マウスボタンドラッグでライトを回転させることが出来ます

Camera

カメラ(ビューポートの画面)の設定ができます
Edit Selectedを選択すると、Parametersウィンドウにカメラの設定項目が出てきます
ポストプロセス、FOV等色々設定可能です
ポストプロセスに関してはトーンマッピングやカラーコレクション等は変更しないほうがいいと思います
他ソフトと見た目を合わせるためです

Environment

背景のHDRIを表示するか設定したり、3D View上の露出を調整可能です
ほとんど触りません

Display

ワイヤフレーム表示にしたり、いくつかの情報を表示・非表示にしたり出来ます
同じくほとんど使いません

Renderer

Open GL(デフォルト)かIray、どちらをプレビューに使うかを変更できます
Irayは綺麗ですがレンダリング時間がかかり、リアルタイムプレビューには向かないので、普段はOpen GLにしておくことをおすすめします

HDRIの変更方法

Library内にあるHDRIを3D View上にドラッグ&ドロップすることで背景のHDRIを変更できます
ポストプロセスと同じですが、夕焼けや森の中などマテリアルにHDRIの色味が大きく反映されるようなものの仕様は避けるべきだと思います
他ソフトと見た目を合わせるためです
個人的にはtomoco_studioやStudio系のHDRIを使用することをおすすめします
私は基本的にtomoco_studioを使っています
UE4に持ち込んでもほとんど違和感がないです

Library

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LibraryはSubstance Designerの素材がまとまっている倉庫のようなものです
左側にあるよく使うタブについて紹介します

Atomic Nodes

基本的なノードがここにまとまっています
ここからドラッグ&ドロップしなくてもGraph内でSpaceキーを押すと同じものが出てくるので必ずしもここから持ってくる必要はありません

Generators

Graph内にドラッグ&ドロップして使うノイズやパターンが格納されています
基本的にここにあるものから最終的なマテリアルを組み立てていくことになります

Filters

これらは調整に使うノード群です
PhotoShopで言うレベル補正や色調補正のような機能です
Generators内にあるノードをこれらに繋いでいくことになります

Material Filters

これらはFiltersと似ていますが、マテリアルとして調整できるノードが格納されています
各種マップを入力してマテリアルとして調整するイメージです

Mesh Adaptive

Substance Painterで言うMask Generatorsのようなノードが格納されています
使用するためにはCurvatureやAOといったマップを入力する必要があったりしますので、必要に応じてベイクしたりノードを使って変換したりしましょう
※話が少し脱線しますが、ノードを使うことでNormalはCurvatureに、HeightはAOに変換することができます
また、NormalはHeightマップに変換することができるのでNormalさえ作ってしまえばCurvatureやAOはベイクせずとも作ることが出来ます

3D View

HDRIが格納されています
3D Viewにドラッグ&ドロップすると3D View内のHDRIを変更できます
これらのHDRIは「Program Files\Allegorithmic\Substance Designer\resources\view3d」に入っているので、ネット上にあるHDRIをここに放り込むことでHDRIを追加できます
形式はexrです
ただし、HDRIの明るさ(正しい用語があったらごめんなさい)を合わせていないと、3D View上でものすごく明るくなったり暗くなったりしますので、PhotoShop等で編集してから使う必要がある場合があります

PBR Materials

公式が用意してくれたマテリアルが雀の涙程度に用意してあります
これらはGraphにドラッグ&ドロップすると使えますが、どちらかと言うとマテリアルの作り方のサンプルの意味合いの方が強いのではないかと思います
「Program Files\Allegorithmic\Substance Designer\resources\packages\materials」
内にこれらのマテリアルが入っていますので、興味がある方は除いてみるといいのではないでしょうか

2D View

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現在選択してるノードを2Dで確認できます
操作方法やいくつかの有用な機能を紹介します

操作方法

マウスホイールで拡大縮小できます
マウス中ボタンをドラッグでイメージを移動できます
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右下に倍率が表示されていて、プラスマイナスをクリックすると同じく拡大縮小できます
1:1とあるアイコンをクリックすると100%(等倍)表示になります
その左にある四角いアイコンをクリックすると画面に合わせてイメージの倍率が変わります

表示しているイメージを保存する

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左上にあるフロッピーディスクのようなアイコンをクリックすると現在表示しているイメージを各種マップで保存できます

透明度の表示、非表示

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右下の白とグレーの格子状のアイコンで切り替えられます

タイリングの表示・非表示

2D View内でSpaceキーを押すと画面いっぱいにイメージがタイリングされます
タイリングテクスチャがどう見えるか確認するのに便利です

Graph

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メインの作業スペースです
ノードをつなぎ合わせ最終的なマテリアルを作る画面になります

操作方法

マウスホイールで拡大縮小できます
マウス中ボタンをドラッグで画面を移動できます
マウス左クリックでメニューが出てきます
Spaceキーで検索及びLibrary内のAtomic Nodesを表示させることが出来ます

ノードは右クリックでドラッグして移動させます
ノードを削除したい場合はDeleteキーを押します(前後のノードの接続を切らずに削除する場合はBackspaceキーを押します)
ノード同士を繋げるにはノードの左右にある丸いアイコンから左クリックでノードを伸ばし目的のノードに繋げます
この時アイコンを左クリックするともう一度左クリックを押さない限りノードがマウスカーソルにくっつくので遠い場所にあるノードに接続したい時はこの方法を使うと楽になるかもしれません

ノード全体のスクリーンショットを撮る

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最近のバージョンでノード全体のスクリーンショットを高解像度で撮る機能が追加されました
Graph内にあるカメラのアイコンをクリックして保存するだけです
背景を透明にしたい場合は透明度を持たせることが出来る形式(PNG等を選択しましょう)

Graph内の作業解像度を変更する

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Graph内にあるこのアイコンをクリックすると解像度を変えるバーが出てきます
ここで設定する解像度はGraphを作る時に設定した解像度設定を上書きしないので、作業中に一時的に解像度を変えてみたい時などに重宝します

Graphをエクスポートする

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Outputにつないだノードをエクスポートしたい場合はこの歯車のアイコンをクリックしてExport Outputsを選択します
すると新しいウインドウが開いて保存先や保存するマップ、形式等を設定できます
最近のバージョンではBatchというタブが追加され、Substance Painterのように保存するときだけ高解像度にアップスケールすることが出来るようになりました

Explorer

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開いているGraphを管理するためのウインドウです
右クリックからメニューを出すことが出来ます

Graphを保存する

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保存するためには親の〇〇.sbsを選択した状態でないといけません
また右クリックからも保存が可能です(名前を変えて保存等もあります)

SBSAR形式で保存する

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UE4やUnity等外部ソフトで読み込むためにはこちらの形式でないといけません

Parameters

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選択したノードのパラメータを変更したり出来ます
グラフでノードを繋ぎ、それらのパラメータをこの画面で変えていくことで作業を進めていきます

2D Viewで任意のノードをプレビューしたまま別のパラメータを変更する

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言葉で説明するのが難しいですが、SDを使う上では覚えておく必要があります
Graph内のノードをダブルクリックすると2D Viewでノードをプレビューできます
シングルクリックすると2D Viewで表示させず、選択したノードのパラメータのみが表示されます(選択しているノードには白い枠が付きます)
プレビューしたいノードはダブルクリックを使い、パラメータだけ変更したいノードはシングルクリックを使います

ランダム値を変える

Random Seedを変えることでGeneratorなどをランダムで変化させることが出来ます

意図的にタイリングさせないようにする

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ノードをTransform2D等で移動させたりすると自動的にタイリング処理がされてしまいます
これを回避したい場合はTransform2DのTiling Modeを変更してNo Tilingにします