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@takavfx

OculusGoでの処理負荷をOVRMonitorで可視化

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はじめに

OculusGoで負荷検証の可視化どうやるの?と疑問に思ってたのを試してみたやつ。
Unity->OculusGoの流れを前提にまとめます。

環境

  • MacOS 10.13.4
  • OVRMonitor

OVRMonitor

負荷の可視化はOVRMonitor(Oculus VR Monitor)を使って可視化できる。

スクリーンショット 0030-05-26 午前6.22.21.png

スクリーンショット 0030-05-26 午前6.21.04.png
スクリーンショット 0030-05-26 午前6.21.19.png

スクリーンショット 0030-05-26 午前5.52.40.png

使用までの流れ

  1. Android SDKをインストールしておく。
  2. ADB Pathを設定する。

    • だいたいここにある-> /Users/<username>/Library/Android/sdk/platform-tools スクリーンショット 0030-05-26 午前6.05.54.png スクリーンショット 0030-05-26 午前6.06.17.png
  3. OculusGoをUSB接続してUnityのアプリをBuild&Runしておく。
    スクリーンショット 0030-05-26 午前6.13.18.png

  4. Enable/Disable Capture ServerでOculusGoのDeviceがIDで確認できるので、選択してOKを押す。
    スクリーンショット 0030-05-26 午前6.04.48.png
    スクリーンショット 0030-05-26 午前6.03.51.png

    • ちなみに、もう一度これを実行するとDisabled状態になってCapture対象から外れる。
  5. Start Captureを実行し、アプリへのネットワークが確認できるので、選択してOKで実行。
    スクリーンショット 0030-05-26 午前6.15.15.png

  6. Captureをリアルタイムで開始する。

オプション

Session Settings

Session Settingsで各種Captureする項目の選択が可能。

スクリーンショット 0030-05-26 午前6.20.16.png

ただ、現時点で、タブにもでているLost Framesを実行してみてみようとするとOVRMonitorがクラッシュする。。

Tips

Screenshots

保存場所はOculusGoの中。
/oculus/Screenshots 以下にアプリケーション名で保存されいている。
撮影サイズも保存場所もOculusGoのデフォルトのScreenshots撮影機能と一緒。
Android TransferなどでPC側にひっぱってくることは可能。

使ってみた

以下、OculusGoの負荷を眺めて感じたことをだらだらと箇条書き。

  • 軽い状態でのFPSは60くらい
  • Realtime ReflectionをResolution 128とかをやると一気に24fpsくらいまで落ちる。やめよう
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takavfx
Game/Film/Ads業界で、TAって役職の人。たまにTD/FX TD/FX Artist。 個人でやってる勉強のためにメモの内容を公開していきます。

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