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ADX2 LEを使おう その2

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サウンドデータについて

チャンネル数

出力する音の数を表す。
1つならモノラル、2つならステレオとなる。
モノラル設定の音は全てのスピーカーから同じ音が流れ、ステレオ設定の音ならば
2つスピーカーがあった場合、それぞれのスピーカーから別の音を流すことが出来る。
一般的に、BGMはステレオ、ボイスはモノラル、SEは状況に応じてステレオとモノラルを使い分ける。

サンプリングレート

音の滑らかさを表す。
動画に例えるとFPSに該当する。
ゲームの最高音質は48KHzとなり、一般的には44.1KHzで
スペックが低い携帯機などでは22.05KHzまで落とすことがある。

ビット数

音の精度を表す。
動画に例えると、1枚あたりの画像の綺麗さに該当する。
8bitか16bitが一般的で、8bitだと音割れが顕著に表れるため
容量を削減する場合、ビット数を16のままにしてサンプリングレートを下げるほうが良い。

容量について

サウンドの生データの容量の計算は上記の項目から算出することが出来る。

サンプリングレート x ビット数 x チャンネル数 x 時間 = ファイル容量

生データは容量が大きいので一般的にはmp3に変換して圧縮する。
ADX2を使う場合は、HCAという形式に変換を行う。

ファイルパッキングについて

複数のファイルを一つのファイルにまとめることをファイルパッキングと言う。
ファイルパッキングを行うことで高速なファイルアクセスを可能とする。

その3へ続く

sawasaka
ガラケー開発3年 コンシューマ開発6年 アーケードメダルゲーム開発1年 Unityスマホ開発7年 UE4スマホ開発1年 実務開発を重視した記事を投稿していきます。
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