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【Unity】時間を計測するタイマークラスをつくってみる


はじめに

どうもnisokaです。

ページを訪問いただきありがとうございます。

ゲームを作っていると「〇〇秒後に処理をしたい」だったり「〇〇秒おきに処理をしたい」などの場面に頻繁に遭遇するかと思います。

そんなとき普通はInvokeメソッドやコルーチンのWaitForSecondsで対応したりするわけですが。

いつかカバーできなくなって限界がくると思い、ひとつ勉強のついでに時間計測クラスを作ることにしました。


機能要件

時間を計る

ループをする

ループの回数指定をする

一時停止する

一時停止から再開する

中断する

最初から再度開始する

終了時に行う処理を登録する

いろいろありますが特別な機能は何も持たせません。

タイマーとしての基本機能のみです。

以下、実装です。


Timer.cs

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;

public class Timer : MonoBehaviour
{
/** 計測終了イベントハンドラ */
public event EventHandler OnDoneMeasureHandler;

/** 計測開始時間 */
float m_StartTime;

/** 経過時間 */
float m_Time;

/** 計測時間 */
float m_Duration = 0f;

/** 残りループ回数 */
int m_LoopCount;

/** 計測終了後ループするかどうか */
bool m_IsLoop = false;

/** 途中停止させられたかどうか */
bool m_IsStop = false;

void FixedUpdate ()
{
// 一時停止中なら
if (m_IsStop)
{
// 開始時間を調節する
m_StartTime += Time.deltaTime;
return;
}

// 駆動中なら
if (IsWork())
{
// 経過時間を求める
m_Time = Time.timeSinceLevelLoad - m_StartTime;

// 経過時間が計りたい時間を超えたら
if (m_Duration <= m_Time)
{
// ループ設定されていたら
if (m_IsLoop)
{
// ループ残り回数が1回なら
if (m_LoopCount == 1)
{
// 以下を実行してループを抜ける
StartTimer(m_Duration);
}
else
{
// 再度セットする
StartTimer(m_Duration, true, m_LoopCount);
}
}
else
{
// 駆動を終了する
m_Duration = 0f;

// 計測終了イベントを実行する
OnDoneMeasure(EventArgs.Empty);

// 全パラメータをリセットする
Break();
}
}
}
}

/// <summary>
/// 計測が完了したら呼ばれるイベント
/// </summary>
/// <param name="e">イベント引数</param>
protected virtual void OnDoneMeasure(EventArgs e)
{
if(OnDoneMeasureHandler != null)
{
OnDoneMeasureHandler.Invoke(this, e);
}
}

/// <summary>
/// 計測を開始する関数
/// </summary>
/// <param name="duration">計測したい時間</param>
/// <param name="loop">ループするかどうか</param>
/// <param name="count">ループ回数</param>
/// <returns>設定に成功したどうか</returns>
public bool StartTimer(float duration, bool loop = false, int count = 0)
{
/** 計測時間が0、ループ回数が負、ループ設定で回数が負 */
if (duration <= 0f || count < 0 || (!loop && count > 0)) return false;

m_StartTime = Time.timeSinceLevelLoad;
m_Duration = duration;
m_LoopCount = count != 0 ? count-1 : 0;
m_IsLoop = count != 1 ? loop : false;

return true;
}

/// <summary>
/// 駆動中か調べる関数
/// </summary>
/// <returns>駆動中かどうか</returns>
public bool IsWork()
{
return m_Duration > 0 ? true : false;
}

/// <summary>
/// 停止中か調べる関数
/// </summary>
/// <returns>停止中かどうか</returns>
public bool IsStop()
{
return m_IsStop;
}

/// <summary>
/// 計測を一時停止させる関数
/// </summary>
public void Stop()
{
m_IsStop = true;
}

/// <summary>
/// 計測を再開する関数
/// </summary>
public void Resume()
{
m_IsStop = false;
}

/// <summary>
/// 始めから再度計測を開始する関数
/// </summary>
/// <returns></returns>
public bool ReStart()
{
// 停止中に再度再開はできない
if(IsStop()) return false;

m_StartTime = Time.timeSinceLevelLoad;
return true;
}

/// <summary>
/// 計測を中断する関数
/// </summary>
public void Break()
{
m_Time = 0f;
m_StartTime = 0f;
m_Duration = 0f;
m_LoopCount = 0;
m_IsStop = false;
m_IsLoop = false;
}

/// <summary>
/// 計測開始からの経過時間を取得する関数
/// </summary>
/// <returns>経過時間</returns>
public float GetTime()
{
// 駆動中でないなら0を返す
return IsWork() ? m_Time : 0f;
}

/// <summary>
/// 計測開始からの経過時間(秒)を取得する関数
/// </summary>
/// <returns>経過時間(秒)</returns>
public int GetTimeSec()
{
// 駆動中なら秒、そうでないなら0を返す
return IsWork() ? Mathf.FloorToInt(m_Time) : 0;
}
}



使い方

見ただけだとどう使うのかさっぱりわからんって人もいるかもしれないので、簡単な追加コードを用意しました。

FixedUpdate()の他に以下のUpdate()を追加して、必要なTextなどを用意して動かしてみてください。


動作確認用の追加コード

void Update()

{
// 文字(秒数)を表示
text.text = GetTimeSec().ToString();

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
{
if(IsWork())
{
if(IsStop())
{
Debug.Log("再開");
Resume();
}
else
{
Debug.Log("一時停止");
Stop();
}
}
else
{
Debug.Log("開始");
StartTimer(5f);
}
}
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.L))
{
Debug.Log("開始:ループあり");
StartTimer(3f, true);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C))
{
Debug.Log("開始:ループあり:回数指定");
StartTimer(3f, true, 2);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
{
Debug.Log("中断");
Break();
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
{
if(ReStart())
{
Debug.Log("再度開始");
}
else
{
Debug.Log("一時停止中の為、再度開始できません");
}
}
}



詳細解説


計測終了コールバックイベントの使い方

protected virtual void OnDoneMeasure(EventArgs e)

このコールバックは駆動中のタイマーが計測を終了したタイミングで呼ばれます。

protected virtualで仮想関数化しているのは、もし継承して使った際に派生クラスでイベント処理をオーバーライドするためです。


終了時に行う処理を登録する

/** 計測終了イベントハンドラ */

public event EventHandler OnDoneMeasureHandler;

外部のスクリプトからこのイベントへ処理を登録(委譲)するには、このイベントハンドラを介して行います。


外部.cs

Timer timer;

EventHandler handler = null;
handler = (s, e) =>
{
// ここに計測終了時に行いたい処理を書く

timer.OnDoneMeasureHandler -= handler;
};
timer.OnDoneMeasureHandler += handler;


Timerクラスの実装側で、ラムダ式とdelegateの+-を使いこのように書くことで、計測終了時に処理を登録できます。

(ラムダ式を使わず別に関数を用意して登録することもできます)

または、あまりやらないと思いますが、先ほどの派生クラスにオーバーライドして


Timer.cs派生クラス

protected override void OnDoneMeasure(EventArgs e)

{
// ここに計測終了時に行いたい処理を書く
}

どちらかの方法でもイベントへ処理を登録できます。


おわりに

いかがだったでしょうか。

ただコードを紹介しただけという誠にあっさり極まりない記事になってしまいましたが、現在タイマー処理を作っている方が居たら少しでものお役に立てたら幸いです。