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Are We Ready for RL in Text-to-3D Generation? A Progressive Investigation (2025)

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Are We Ready for RL in Text-to-3D Generation? A Progressive Investigation (Yiwen Tang, 2025)

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3行要約

  1. 本研究は、2D生成と比較して課題が多いText-to-3Dオートレグレッシブ生成における強化学習(RL)を体系的に調査しています。
  2. 報酬モデルやRLアルゴリズムを分析し、推論能力を評価する新しいベンチマークMME-3DRを提案するとともに、グローバルからローカルへの3D生成を最適化する階層型RLパラダイムHi-GRPOを導入しました。
  3. これらの知見に基づき、RLを強化した初のText-to-3DモデルAR3D-R1を開発し、複数のベンチマークで優れた性能を示しています。
     

Q:何が問題で、それをどのように解決したのか、わかりやすく説明してください

A:

この論文では、テキストから3Dオブジェクトを生成するプロセスに強化学習(RL)を適用することの課題と可能性について、初めて体系的に調査しています。

何が問題だったのか?

これまで強化学習(RL)は、大規模言語モデル(LLM)やマルチモーダルモデル、さらには2D画像生成の分野で大きな成果を上げてきました。しかし、3Dオブジェクトの生成にRLを適用することは、以下のような理由から非常に困難で、ほとんど未開拓の領域でした。

  1. 高い空間的複雑性: 3Dオブジェクトは、グローバルな形状の一貫性と、きめ細かいローカルなテクスチャの両方を同時に考慮する必要があり、2Dデータに比べて圧倒的に高い空間的複雑性を持っています。
  2. 報酬設計とアルゴリズムの感度: この複雑さのため、3D生成におけるRLは、どのような報酬を与えるか(報酬設計)や、どのようなRLアルゴリズムを用いるかに対して、非常に敏感に反応してしまい、安定した学習が困難でした。
  3. 既存ベンチマークの限界: 従来のテキストから3Dへの生成モデルの評価に用いられていたベンチマークは、モデルの基本的な生成能力は測定できても、複雑な推論能力(例えば、空間的な関係性や、特定の機能を持つオブジェクトの生成など)を適切に評価することができませんでした。

どのように解決したのか?

本研究は、上記の課題に対し、以下のような多角的なアプローチで体系的な調査を行い、解決策を提案しました。

  1. 報酬設計の最適化:
    • 人間が好む3Dオブジェクトの特性を捉える報酬(Human Preference)が、RL学習において最も重要な信号であることを示しました。
    • さらに、テキストプロンプトとの整合性や美的品質を評価する特化した報酬モデル(例: UnifiedReward)や、複数の視点から見た3Dオブジェクトの一貫性を評価するために、Qwen2.5-VLのような汎用的な大規模マルチモーダルモデル(LMM)が有効であることを明らかにしました。特にLMMは、3Dの一貫性という複雑な評価において優れた能力を示すことを発見しました。
       
  2. RLアルゴリズムの深い分析:
    • RLアルゴリズムのGRPOとその派生形(DAPO, GSPO)を3D生成に適用し、その有効性を比較しました。
    • 3D自己回帰モデルのRLにおいては、シーケンス全体ではなく、個々のトークンレベルでの最適化(トークンレベルの平均化)が、グローバルな構造的差異をより効果的に捉え、性能向上に大きく貢献することを示しました。
    • また、訓練の安定化にはDynamic Samplingのようなシンプルな手法が有効であり、訓練データの量 (Data Scaling) を増やすことが性能向上に寄与する一方で、訓練イテレーション数 (Iteration Scaling) の増加は注意深い調整が必要であることも明らかにしました。
       
  3. 新しいテキストから3Dへのベンチマークの導入:
    • 既存のベンチマークが推論能力を測定できないという問題に対処するため、**MME-3DR**という新しいベンチマークを提案しました。
    • MME-3DRは、空間的・構造的形状、機械的アフォーダンス、生物学的・有機的形状、世界知識の希少オブジェクト、様式化された表現という、推論能力が強く求められる5つのカテゴリにわたる249の複雑な3Dオブジェクトを含んでいます。これにより、モデルの生成品質だけでなく、その暗黙的な推論能力も評価できるようになりました。
       
  4. 階層的なRLパラダイム Hi-GRPO の開発:
    • 人間が3Dオブジェクトを認識する際、まず大まかな形状を捉え、次に細かいテクスチャやディテールに注目するという「粗いものから細かいものへ」という自然な階層構造があることに着目しました。
    • これに基づき、**Hi-GRPO**という新しいRLパラダイムを提案しました。これは、RLの訓練プロセスを2つの段階に分けます。
      • ステップ1: モデルはまず、テキストプロンプトから高レベルの意味的推論を生成し、それに基づいて粗い3D形状 (Coarse Shape) を生成します。
      • ステップ2: 次に、低レベルの視覚的推論を生成し、これによりテクスチャが洗練された最終的な3Dオブジェクト (Refined Object) を生成します。
    • 各ステップには、それぞれの目標に特化した報酬のアンサンブル(複数の報酬を組み合わせたもの)を導入することで、全体的な最適化を図っています。

これらの知見と手法を統合することで、本研究は**AR3D-R1**という、初のRLによって強化されたテキストから3Dへの自己回帰生成モデルを開発しました。AR3D-R1は、グローバルな形状の生成からきめ細かいテクスチャの洗練までを段階的に行い、提案されたMME-3DRベンチマークおよび既存のベンチマークの両方で、既存の最先端モデルを上回る優れた性能を示しました。

この研究は、3D生成におけるRLの実現可能性を実証し、この分野における今後の研究の重要な基礎を築いています。

Q:提案手法の処理の流れを順序だてて説明してください

A:

本研究で提案されている強化学習(RL)を用いたテキストから3Dオブジェクト生成の処理フローは、Hi-GRPO (Hierarchical Group Relative Policy Optimization) と呼ばれる階層的な2段階のアプローチを特徴としています。これは、人間の3Dオブジェクト認識プロセスが、まず大まかな形状を捉え、次に細かいテクスチャやディテールに注目するという「粗いものから細かいものへ」という考え方に着想を得たものです。

以下に、その処理の流れを順序立てて説明します。


Hi-GRPOの処理フロー

Hi-GRPOは、1回の訓練イテレーション内で「グローバルな構造(粗い形状)」の生成と「ローカルなディテール(洗練されたテクスチャ)」の生成という2つの主要なステップを順次実行し、それぞれのステップに特化した報酬を用いて最適化を行います。

前提: ベースモデルの能力

本手法は、テキスト生成とトークンごとの3D生成の両方が可能なマルチモーダル大規模言語モデル(LLM)であるShapeLLM-Omniをベースモデルとしています。これにより、モデルはテキストによる推論と3Dオブジェクトの生成の両方を実行できます。

ステップ1: グローバルな形状と高レベルな意味的推論の生成

このステップの目的は、与えられたテキストプロンプトからオブジェクトの大まかな形状を確立し、そのための高レベルな意味的推論を生成することです。

  1. 入力:

    • ユーザーが指定する3Dオブジェクトのテキストプロンプト (例: "Stylized flower with gradient pink petals, yellow stamen, bright green stem, and vivid leaves.")
    • モデルへの高レベルな意味的指示 (High-level Semantic Instruction)
  2. モデルの動作:

    • モデルはまず、プロンプトと高レベルな指示に基づいて、オブジェクトのサブカテゴリの理解、主要コンポーネントの空間的配置、曖昧な用語の具体化などを含む意味的推論 ($s_i$) をテキスト形式で生成します。これは、全体的な形状やプロポーションに関する計画を立てる役割を果たします。
      • 例: 「花全体の形は長方形で、茎は中央にあり、花弁は左右対称に配置される」といった内容のテキストが出力されます。
    • 次に、この生成された意味的推論と元のプロンプト、そして3Dオブジェクトの生成開始を示す <mesh start> トークンを条件として、モデルは3Dトークン ($t_i$) をグリッドごとに自己回帰的に生成します。
    • これらの3Dトークンは、VQVAEデコーダーを介して粗い3D形状 ($M^{(1)}_i$) である三角メッシュに変換されます。この形状は、大まかな幾何学的構造を捉えていますが、テクスチャの細部はまだ不足しています。
  3. 報酬の計算:
    このステップでは、生成された粗い3D形状に対して、主にグローバルな形状の整合性、人間が好む形状か、プロンプトとのアライメントなどを評価する報酬が与えられます。

    • 人間選好モデル (RHPM,1): HPS V2.1を用いて、生成された粗い形状が人間にとってどれだけ好ましいかを評価します。
    • 統一報酬モデル (Runified,1): UnifiedReward Think-qwen-7Bを用いて、プロンプトと粗い形状の幾何学的なアライメントを評価します。
    • 2D大規模マルチモーダルモデル (Rconsist,1): Qwen2.5-VL-7Bを用いて、生成された形状がプロンプトで指定されたオブジェクトカテゴリにどれだけ一致しているかを評価します。
    • これらの報酬が統合され、ステップ1の総報酬 R_high を構成します。

ステップ2: ローカルなテクスチャと低レベルな視覚的推論の洗練

このステップの目的は、ステップ1で生成された粗い形状に対し、詳細なテクスチャや外観を追加し、そのための低レベルな視覚的推論を生成することです。

  1. 入力:

    • テキストプロンプト
    • ステップ1で生成された意味的推論
    • モデルへの低レベルな視覚的指示 (Low-Level Visual Instruction)
  2. モデルの動作:

    • モデルは、プロンプト、意味的推論、低レベルな指示に基づいて、オブジェクトのコンポーネントの詳細なテクスチャ、相互作用、要素数、対称性などを記述する視覚的推論 ($v_i$) をテキスト形式で生成します。これは、テクスチャや色などの視覚的な細部に関する計画を立てる役割を果たします。
      • 例: 「各花弁は対称的に配置され、中心から外側に向かってグラデーションピンク色になる」といった内容が出力されます。
    • 最後に、これらの全ての情報を条件として、モデルは最終的な3Dオブジェクトトークン ($o_i$) を生成します。
    • これらのトークンは、VQVAEデコーダーを介して洗練された3Dオブジェクト ($M^{(2)}_i$) であるテクスチャ付きの三角メッシュに変換されます。
  3. 報酬の計算:
    このステップでは、生成された洗練された3Dオブジェクトに対して、主にテクスチャの品質、審美性、コンポーネントの完全性、クロスビューでの一貫性などを評価する報酬が与えられます。

    • 人間選好モデル (RHPM,2): HPS V2.1を用いて、最終的なオブジェクトが人間にとってどれだけ好ましいかを評価します。
    • 統一報酬モデル (Runified,2): UnifiedReward-2.0-qwen-7bを用いて、オブジェクトの論理的整合性、スタイル appealing、プロンプトアライメントを評価します。
    • 2D大規模マルチモーダルモデル (Rconsist,2): Qwen2.5-VL-7Bを用いて、複数の視点から見たオブジェクトの色、素材、テクスチャの一貫性を評価します。
    • 3D大規模マルチモーダルモデル (Rpart,2): ShapeLLMを用いて、生成された3D点群からプロンプトで言及された主要コンポーネントの存在と完全性を直接評価します。
    • これらの報酬が統合され、ステップ2の総報酬 R_low を構成します。

報酬の統合と損失計算

  • 報酬の逆伝播: ステップ2で得られた報酬 R_low は、設定可能な重み $\lambda$ (本研究では $1.0$)を用いて、ステップ1の報酬 R_high に加えられます。これにより、最終的なオブジェクトの品質が、グローバルな計画(ステップ1)にフィードバックされる仕組みとなっています。
    • $\tilde{R}{\text{high}, i} = R{\text{high}, i} + \lambda \cdot R_{\text{low}, i}$
  • 損失計算: 各ステップは独立してアドバンテージとポリシー損失を計算します。全体の最適化目標は、両ステップの損失の合計として表現されます。
    • $L_{\text{total}} = L^{(1)} + L^{(2)}$
    • 各損失 $L^{(k)}$ は、トークンレベルのログ確率、デカップリングされたクリッピング、トークンレベルの平均化、KL正則化などの要素を含む複雑な式で計算されます。

この階層的なアプローチにより、AR3D-R1は3Dオブジェクト生成において、まず大局的な整合性を確保し、次に局所的なディテールを洗練するという、効率的かつ高品質な生成プロセスを実現しています。

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Q:関連手法との比較について詳しく説明してください

A:

本論文では、提案手法であるAR3D-R1(およびその基盤となるHi-GRPO)を、強化学習(RL)の適用先としての側面と、テキストから3D生成の分野における最先端モデルとしての側面の両方から、既存の関連手法と比較し、その優位性を示しています。

1. 強化学習 (RL) の適用における比較

RLは大規模言語モデル(LLM)や2D画像生成においてその有効性が確立されていましたが、3D生成への適用は困難でした。

  • LLMおよび2D生成におけるRLの進展:
    • OpenAI o3DeepSeek-R1といったLLMは、Chain-of-Thought (CoT)推論とRL(特にGRPO)を組み合わせることで、数学的問題解決やコード生成といった複雑な推論タスクで大きな進歩を遂げました。
    • 2D画像生成においても、Image-Generation-CoTDPOを、T2I-R1BiCoT-GRPOを適用し、画像生成プロセスを強化しています。拡散モデルにおいてもDance-GRPOFlow-GRPOがRLを導入しています。
  • 提案手法の貢献と優位性:
    • 3D生成におけるRLの実現: これまでの研究が2Dまでに留まっていたのに対し、本論文は3D自己回帰生成におけるRLの初めての体系的な調査を行いました。3Dデータの空間的複雑性、グローバルな一貫性とローカルな詳細の両立という点で、2Dやテキスト生成よりも報酬設計やアルゴリズム選択がはるかに敏感であるという課題を克服しました。
    • 3D特有のCoTと階層性: LLMや2D生成でCoTが推論能力向上に寄与したように、本手法でもテキストによる「意味的推論」と「視覚的推論」を導入します。しかし、3Dにおいては、このCoTを「粗いものから細かいものへ」という自然な階層構造(Hi-GRPO)に組み込んだ点が決定的な違いです。これにより、グローバルな形状の整合性とローカルなテクスチャの精細さを両立させ、RLの最適化をより効率的に行えるようにしました。
    • RLアルゴリズムの適応: GRPOの派生形であるDAPOGSPOはLLMや2Dで効率性を示しましたが、3D自己回帰モデルのRLにおいては、トークンレベルでの最適化(トークンレベルの平均化)がシーケンスレベルの操作よりも、グローバルな構造的差異を捉える上で効果的であることを実証しました。これは、3Dオブジェクトが多数のトークンで構成され、その全体的な整合性が重要であるという特性に起因します。

2. テキストから3D生成手法における比較

テキストから3D生成の分野は、二段階パイプライン、ネイティブ拡散モデル、自己回帰モデルと進化してきました。

  • 二段階パイプラインとネイティブ拡散モデル:
    • Dream3Dのような二段階手法は、テキストから2D画像を生成し、それを3Dに変換するもので、中間段階でのエラー蓄積や3Dの一貫性欠如が問題でした。
    • Trellisのようなネイティブ拡散モデルは高品質な3Dコンテンツを直接生成しますが、計算コストが非常に高いという欠点があります。
  • 自己回帰モデル:
    • MeshGPTDeepMeshLLaMA-Meshなどは、3Dコンテンツをトークン列に離散化し、自己回帰的に生成する点で本手法と共通します。
    • ShapeLLM-Omni (本手法のベースライン):
      • Qwen2.5-VL3D VQVAEを統合した統一的なマルチモーダルLLMであり、3Dの生成、理解、編集が可能な最先端のモデルです。本論文では、この強力なモデルをベースラインとして採用しています。
      • 提案手法 AR3D-R1 との比較: ShapeLLM-Omni単体ではRLによる学習が施されておらず、特に複雑な推論を必要とするプロンプトに対しては、生成品質や一貫性に限界がありました。AR3D-R1は、このShapeLLM-OmniHi-GRPOを適用することで、モデルの推論能力生成品質を飛躍的に向上させました。
        • 定量的評価(Toys4Kでの比較):
          • ShapeLLM-Omni: CLIP Score 22.7, KDincep 0.249
          • AR3D-R1: CLIP Score 29.3, KDincep 0.156
          • 全ての指標(CLIP Score↑, KDincep↓, KDdinov2↓, FDincep↓)でAR3D-R1が大幅に優れており、特にCLIP Score6.6ポイントもの改善が見られます。
        • 定性的評価(MME-3DRでの比較): ShapeLLM-Omniは、MME-3DRの特に「様式化された表現」や「世界知識の希少オブジェクト」などのカテゴリで苦戦しましたが、AR3D-R1はこれらのカテゴリを含む全ての5つのカテゴリで大幅な改善を達成しました。これは、RLによって推論能力が強化された明確な証拠です。
  • Trellis (既存のSOTAモデル):
    • Trellisは構造化された3D潜在表現を用いるネイティブ拡散モデルであり、高い生成品質で知られています。
    • 提案手法 AR3D-R1 との比較:
      • 定量的評価:
        • Trellis (Toys4K): CLIP Score 26.8, KDincep 0.175
        • AR3D-R1 (Toys4K): CLIP Score 29.3, KDincep 0.156
        • Trellis (MME-3DR): CLIP Score 23.4, KDincep 0.302
        • AR3D-R1 (MME-3DR): CLIP Score 28.5, KDincep 0.194
        • 両ベンチマークにおいて、AR3D-R1Trellisを上回る性能を示しています。特に、推論能力を測るMME-3DRではTrellisよりも5.1ポイントも高いCLIP Scoreを記録しており、その優位性が際立っています。
      • 定性的評価: Trellisも機械的構造や生物学的オブジェクトの生成は得意としますが、AR3D-R1は、より複雑な形状やスタイル、世界知識を要求されるオブジェクトにおいても、一貫性のある高品質なメッシュを生成できることを示しています(例: Figure 8の「Standing dog」や「Corinthian helmet」)。
  • その他のモデル: LGM [27], 3DTopia-XL [5], SAR3D [3] といったモデルとの比較でも、AR3D-R1は全ての定量指標で最高の性能を達成しています(Table 4)。

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3. 提案手法 AR3D-R1 の独自の強み

AR3D-R1がこれらの関連手法と比較して優れている主な理由は、以下の革新的なアプローチの組み合わせにあります。

  • Hi-GRPOによる階層的最適化: グローバルな形状とローカルなテクスチャという3D生成の自然な階層構造をRLパラダイムに直接組み込むことで、効率的かつ高品質な生成を実現しました。これは既存のRL手法にも3D生成手法にも見られない独自のアプローチです。
  • 専門化された報酬アンサンブル: 各生成ステップの目標に合わせて、人間選好、プロンプトアライメント、3D一貫性、さらには3Dオブジェクトの構成パーツの存在と完全性を評価する複数の専門的な報酬モデルを組み合わせることで、多角的かつ正確な品質評価と学習を可能にしました。これにより、複雑な3Dの品質を総合的に評価し、従来の報酬ハッキングのリスクを低減しています。
  • MME-3DRによる推論能力の測定: MME-3DRという新しいベンチマークを導入し、モデルの生成能力だけでなく、既存ベンチマークでは捉えきれなかった暗黙的な推論能力を明確に評価できるようにしました。このベンチマークでAR3D-R1が特に優れた結果を出したことは、本手法が単なるデータモーメントの記憶にとどまらず、真に推論を伴う生成を可能にしていることを示唆しています。
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これらの比較から、AR3D-R1は単に性能指標を改善するだけでなく、RLを3D生成という複雑な領域に体系的に導入し、モデルの推論能力を向上させるという、新しい研究方向性を示した点で大きな価値があると言えます。

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Q:提案手法の限界と今後の課題はなんですか?

A:

本研究は、テキストから3Dオブジェクト生成における強化学習(RL)の適用において画期的な一歩を踏み出しましたが、まだ解決すべき限界と今後の課題が存在します。

提案手法の限界

  1. 計算リソースへの高い要求:
    • Hi-GRPOは、階層的な2段階の生成プロセスと、複数の報酬モデルを統合した複雑な訓練パラダイムを採用しています。これにより、モデルは非常に強力になりますが、その訓練には膨大な計算リソース(GPU時間)を必要とします。特に、3Dオブジェクトのレンダリングや、Qwen2.5-VLShapeLLMのような大規模モデルを用いた報酬計算は高コストです。
    • これは、RL全般に言える課題ですが、3D生成という非常に重いタスクと組み合わせることで、そのコストはさらに増大します。
       
  2. 報酬モデルの限界と「報酬ハッキング」のリスク:
    • 本研究は多様な報酬モデル(人間選好、プロンプトアライメント、3D一貫性、パーツ存在・完全性)を組み合わせることで、報酬ハッキングのリスクを減らしていますが、完全に排除することは困難です。報酬モデルが捉えきれない、人間にとって重要な要素や、物理的な正確さ、アーティストの意図などをモデルが学習できない可能性があります。
    • 特に、汎用LMMが3D一貫性を評価する能力は「驚くべき堅牢性」を持つと述べられていますが、それが完璧ではない可能性も残ります。
       
  3. 訓練安定性と汎化性の課題:
    • 論文では、「訓練イテレーションのスケールアップには注意深いキャリブレーションが必要であり、過剰な訓練は汎化能力の低下を招く可能性がある。これは、おそらく選好特徴への過学習に起因する」と述べられています。これは、モデルが特定の報酬信号に最適化されすぎてしまい、未見のデータやより多様なタスクに対して性能が低下する(過学習する)可能性を示唆しています。
    • これはRL訓練における一般的な課題であり、特に複雑な3Dデータでは顕著になりやすいと考えられます。
       
  4. データセットの多様性と現実世界の複雑さへの対応:
    • MME-3DRベンチマークは推論能力を評価する上で優れた進歩ですが、これは主にToys4Kデータセットから選定されたオブジェクトに基づいて構築されています。そのため、実世界の非常に多様で複雑なオブジェクト(例:自然物、建築物、機械の内部構造、人体、顔など)に対する生成能力や推論能力については、さらなる検証と訓練が必要となるでしょう。
    • 現在の訓練プロンプトは比較的短いキャプションであり、より詳細で複雑なテキスト記述からの生成や、複数のオブジェクト間の関係性表現など、LLMの持つ高度なテキスト理解能力を最大限に引き出す点においては、まだ伸びしろがあると考えられます。

今後の課題(研究の方向性)

  1. 計算効率のさらなる向上とスケーラビリティ:
    • 訓練の計算コストを削減するための、より効率的なRLアルゴリズムや訓練戦略の探求が重要です。例えば、オフポリシー学習の導入、効率的なサンプリング戦略、モデルのアーキテクチャ最適化などが考えられます。
    • より大規模で多様な3Dデータセットを用いて、安定的に訓練を行うためのスケーラビリティの確保も重要な課題です。
       
  2. 報酬モデルの洗練と新しい評価指標の開発:
    • 人間が3Dオブジェクトを評価する際の、より複雑な美的感覚、物理的な正確さ、機能性、物語性などを捉える、より精緻な報酬モデルの開発が求められます。
    • 例えば、物理エンジンと統合して生成されたオブジェクトの物理的挙動を評価する、ユーザーからのインタラクティブなフィードバックを報酬に組み込む、専門家によるアノテーションを効率的に行う仕組みを構築するなどが考えられます。
    • 生成された3Dモデルの品質を、テクスチャの細部、マテリアルのリアルさ、トポロジーのクリーンさなど、より多角的に評価する新しい自動指標の開発も有用でしょう。
       
  3. 高度な推論能力の拡張と制御:
    • 現在の推論は主にオブジェクトの形状とテクスチャに焦点を当てていますが、複数オブジェクト間の関係性物理的な相互作用アニメーションのシーケンス特定の機能を持つオブジェクトのデザインなど、より複雑な推論を必要とする3D生成へと拡張していく必要があります。
    • ユーザーが生成プロセスをより細かく制御できるような、インタラクティブな生成手法(例:スケッチベースの編集、部分的な変更、特定の制約条件下での生成など)の開発も、実用性を高める上で重要です。
       
  4. 汎用性と応用領域の拡大:
    • おもちゃのカテゴリを超え、建築、医療、ロボティクス、ゲーム開発など、より多様な分野の3Dアセット生成に対応できるよう、モデルの汎化能力を高める研究が求められます。
    • 特定ドメインの専門知識(CADデータ、解剖学的知識など)をRL訓練に組み込むことで、より専門的で高品質な3Dアセット生成が可能になるかもしれません。

この研究は、3D生成におけるRLの強力な可能性を明確に示しましたが、上記の限界を克服し、今後の課題に取り組むことで、テキストから3D生成技術はさらに飛躍的な発展を遂げ、様々な分野での応用が期待されます。

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