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[ゲームAI] サッカーゲームの試合中の動的な戦術切り替えについて

Last updated at Posted at 2019-03-24

概要

・バドミントンのゲームのCPUの出足のウェイト設定について
https://qiita.com/jukasahara/items/48687f778a3ce1d0a032

・サッカーゲームのポジショニングについて
https://qiita.com/jukasahara/items/f288d58ec8b2acc0c288

上の二つを合わせて考えてみます。
印象値が増えるほど、その選択肢を実行されやすくなります。

チーム:フォーメーションRECT

項目 印象アップ 印象ダウン
A:普通 守備が安定している ピンチな状況
B:前から守備をする(プレス) 守備が安定している、体力ある、戦術、点がとりたい ピンチな状況、疲労
C:引いて守る ピンチな状況、突破されてる、疲労、戦術 守備が安定している
D:間延びした守備 突破されてる、戦術、点がとりたい 守備が安定している

フォーメーションRECT(フォーメーション位置、幅)を印象情報によって更新します。
印象が高い選択肢ほど選択されやすいです。
上のグラフの真ん中の列が印象を上げる項目で、右の列が印象を下げる項目です。

○補足:「ピンチな状況」について
・最終ライン(一番後ろのDFのライン)を突破された
・シュートを打たれた
・センタリングを上げられた
・ボールが自分陣地の時間が長い

○補足:「守備が安定している」について
・ボールが相手陣地の時間が長い
・上のピンチな状況の項目に当てはまらない

○補足:「D:間延びした守備」について
・現実のサッカーでチームの守備の意思統一ができていないときや、後半の疲労でよく発生します。
そのほか、ディフェンダーは裏のスペースが狙われて危険なのでラインを下げてるにフォワードが下がらないときなど発生します。
ただ、攻撃の選手は前の方に残っている(疲れて戻ってこれない)ので攻撃に転じた時にチャンスがあります。

○更新のタイミングについて
・試合時間の30分に1回くらい
・得点、失点の直後

チーム:攻めるサイド

項目 印象アップ 印象ダウン
A:左サイド 左サイド以外でアクション 左サイドでアクション
B:中央突破 中央以外でアクション 中央でアクション
C:右サイド 右サイド以外でアクション 右サイドでアクション

攻撃するサイド(左サイド、右サイド、中央突破)を印象値によって使い分けます。

○補足
・コート全体を使いたいです、それと見栄えも良くなります。
・中央でボールを取られるとカウンターのリスクが高いので、そのあたりも考慮するといいです。

個人:ディフェンスのマークの立ち位置

項目 印象アップ 印象ダウン
A:密着 戦術、ボールを取りたい ドリブルで抜かれた、パスを回される、疲労
B:普通
C:距離をとる 戦術、ドリブルで抜かれた、パスを回される、疲労 体力がある

上まではチームの印象値を使っていましたが、こちらは個人です。
個人の印象によって、選択肢に変化をつけます。

○補足
・スピードのある選手はドリブルで抜かれないようにちょっと距離を置く、そうでない選手は密着してプレッシャーをかけるようなことが行われています。(おそらく)

個人:センターフォワードのポジショニング

項目 印象アップ 印象ダウン
A:裏を狙う 戦術、裏を狙うプレーが得意、裏にスペースがある、DFの足が遅い、自分の足が速い 裏にスペースがない、ボールが送られてこない
B:ポストプレイ 戦術、ポストプレイ(ボールキープ)が得意、周りを生かすプレイ 向こうのDFが強力でボールをキープできない、ボールが送られてこない
C:下がってボールを受けにいく 戦術、ボールが送られてこない、相手のプレスが強い ボールが前線に送られている

work10.png

○補足
・裏を狙うプレーについて
スルーパスの受け手、相手ディフェンスの最終ラインを下げる効果があります。

・ポストプレイについて
前線でボールをキープして、味方の上りを待ちます。ここでのディフェンスの圧力は相当強いのでキープは大変です。パスを横に捌いたり、ドリブル突破するようなフォワードはとても優秀です。

・下がってボールを受けにいくプレーについて
相手のプレスが強くてなかなか前線にボールが送られてこないときに、フォワードがずるずると後ろに下がってボールをもらいに来ます。フォワードがゴールから遠ざかるので攻撃の方にも悪影響が出てきます。

個人:サイドバックのポジショニング

項目 印象アップ 印象ダウン
A:オーバーラップする、前線で待機する、攻撃的 戦術、同じサイドを攻略したい 後ろのスペースを狙われる
B:普通
C:守備的 戦術、後ろのスペースを狙われる

○補足
・戦術によるコントロールが多そうです。
・いざというときにオーバーラップさせたい。

まとめ

意思決定や印象値の更新のタイミングが思ってたよりバラバラでした…。
扱いずらそうですが、実装できれば多様な戦術と動きを実現できると思います。
項目はまだまだ列挙できそうです。



以上です。

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