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オレオレワークフロー

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この記事は、東ゲ部 Advent Calendar 2016 12日目の記事になります。

作ってるゲームの個人的なワークフローです。
https://www.youtube.com/watch?v=-Kb4SbGOsGE

主に使用しているツール
- UE4.13.2 → UE4.14.0
- Blender 2.77a
- Substance Painter 2.3

キャラクターモデル

  1. Blenderでモデル作成

    • Blender 1.0ユニット=1メートルで作成してる。
      oreoreworkflow01.jpg
  2. ある程度形が整ったらUE4にインポート

    • まだボーンもテクスチャも入れてない。
      oreoreworkflow02.jpg
  3. UE4上で形を見つつBlender上で修正

    • PBR上での見た目調整。特にエッジ周りのライティングとか。
      Blender上だけでもPBRは確認出来そうだけど、Blenderから出力→UE4でReimportするだけで確認出来るので……
  4. ボーンを入れる

    • ボーン名はUE4のヒューマンRigに合わせておく。リターゲットする時に楽。
      ヒューマンRigのボーン位置にはUE4内のリターゲットマネージャで合わせてるので気にしない。
    • ボーンのルートノードだけ、スケールを0.01にしておく。(スケール0.01で、1.0ユニット = 1メートル)
      Graymanのモーションをリターゲットした際にスケールずれが発生していたので対処してた。
      oreoreworkflow01.png
  5. 形が整ったらBlender上でUV展開

    • もし「Mirror」モディファイア等使っている+テクスチャを左右非対称したければApplyしてUVを別々に分けておく (MirrorしたままUV別々にする方法あるのかな……)
    • UV展開はBlenderの「Smart UV Project」で展開してる
      自分でテクスチャを描かずにSubstance Painterにお任せするので結構適当。
      エッジ周りを綺麗にしようとすると、Substance Painter使うにしてもキッチリUVの分割線を考えた方がいい。けどそこまで手が回らないので気になったら直す程度。
    • そのままだとテクスチャに結構空きが出るので、手動でテクスチャ配置を弄って詰め詰めに
      oreoreworkflow03.jpg
  6. 今回からSubstance PainterでIDマップを使うようになった。のでIDマップの作成。

  7. BlenderからFBX出力

    • 出力オプションのスケールは1.0
    • FBX 7.4 Binary
  8. Substance Painterにインポート。テクスチャ作成

    • テクスチャはSubstance Painterで全て行っています。(他のツール使えない)
      oreoreworkflow05.png
  9. UE4でFBXと(8)で作ったテクスチャをインポート

背景モデル

  1. Cubeとかだけで大枠を構築してサイズ感を見る

  2. サイズを合わせた簡単なモデル(テクスチャ無し)を作り、置き換えて問題なさそうか確認。

    • サイズ感見るためにキャラクターモデルとか配置してみる。
    • カメラも仮配置。
      CvLbXL6UAAExAoM.jpg
  3. 細部作ったりテクスチャ適用したり。
    Cvf7GjQVYAEkru7.jpg

  4. ライトの配置して、ライトマップのビルドしつつ調整。

    • ライトも一発目の設定はマーケットプレイスで買ったシーン等、他の人のを参考に。

  5. ポストプロセスの調整

    • PostProcessの値は、マーケットプレイス等で配布されている実装例を参考にしたりしてる。

  6. 何日か寝かして再度確認、調整
    (ずっと見てると目が慣れてしまうので)

※茄子さんの背景アーティスト勉強会、オックスフォード図書館制作奮闘記の資料が参考になります

http://www.slideshare.net/aikoshinohara/ue4-42871738
http://www.slideshare.net/aikoshinohara/ss-66634552

全体

基本的に1人で作成フロー。
最低限ゲームとして必要な部分から実装して、最悪間に合わなくて落としても影響少ないところは後回し。一人だと手が回らない……

  1. 遊び部分のロジックを仮作成 テストに必要ならブロックで簡単なステージ作成
  2. キャラクターモデル1体仮作成。
  3. ステージ1個仮作成。
  4. AIを実装
  5. 遊び部分の1ステージ開始~終了までの流れ作成
    • ここで体験版。
    • この辺りまでで色々遊びテストする。
  6. メインのシーケンスフロー仮作成
    • データ最低限で繋ぐだけ
  7. 必要最低限のキャラ、ステージ作成
    • ここでタイトルイメージ等のデザインデータ作れる。DLカードの発注とか。
  8. 必須部分のメニュー本実装
    • ここでパッケージや動画撮影出来る。パッケージの発注とか。
  9. 細々したオプション項目やインゲームのヘルプ等作成
  10. ボリュームを増やす
    • キャラ、武器、ステージ、AIパターンの追加

最後に

冬コミやばい。
ゲームデザインの勉強しないといけない……



明日の東ゲ部 Advent Calendar 2016Lost206さんの「最近触っているopenFrameworksについて入門編を書きます!」の記事になります。

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