Blenderのシェーダーとは?
物体をどう見せるかのプログラム。これをnodeで作る
この記事ではわかりやすくするため、よく使うものだけを扱う
はじめ
上のシェーダータブからマテリアルと同じように新規作成から入れる
画面下半分のところでshift+aからいろいろなものが作れる
まず全体menuの説明
shift+aから出てくるメニューの説明
基本的に関数と考え方は一緒
入力:属性、頂点とかを入れれる
出力: ここからオブジェクトに適応される
カラー:色の設定するものが入っている
コンバーター:色の調節するものが入っている
シェーダー:そもそものライティング計算するものが入っている
テクスチャ:ランダムにしたり、模様を作るものが入っている
ベクトル:法線計算についてのものが入っている
スクリプト:pythonでの記述(OSL)とかが書けるらしい(未体験)
使い方
まずノードはつなげられるもの同士が色でわかるようになっている
shader-> コンバーター ー> 出力が基本
shaderについての説明(特に大事なやつ)
shift+aからシェーダーを選択するといろいろ出てくるが、その中身について説明
ディヒューズ:diffuse
・面の向きと光の向きの一致度を考えて光の拡散を考える
・内積をとっている
スペキュラー
・ 光の一致度からハイライトを考える
・内積計算をしている
放射:Emission
・物体を光らせる
スキャッタリングサブサーフェース:SSS
・ 肌が光に透けるような表現をできる
プリンシブルBSDF
これでなかの複雑なプロパティセッティングもよくわかるはず
他の機能をすべて入れているので万能なシェーダーではある
コンバーター
カラーランプ
・色を複数重ね合わせれる
シェーダーのRGB化
・シェーダーのデータを色データに変換できる
テクスチャ
模様を作ることができる
レンガテクスチャ
- タイルなどを作れる
グラデーションテクスチャ
- グラデーションの模様を作れる
画像テクスチャ
- 物体に画像を張れる
ボロノイ、ノイズテクスチャ
- ランダムな模様ができる
ベクトル
バンプ
- 模様によってへこんでいるように見せれる

