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Blender 覚書:Shader編

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Blenderのシェーダーとは?

物体をどう見せるかのプログラム。これをnodeで作る
この記事ではわかりやすくするため、よく使うものだけを扱う

はじめ

上のシェーダータブからマテリアルと同じように新規作成から入れる
画面下半分のところでshift+aからいろいろなものが作れる

まず全体menuの説明

shift+aから出てくるメニューの説明
基本的に関数と考え方は一緒

入力:属性、頂点とかを入れれる
出力: ここからオブジェクトに適応される
カラー:色の設定するものが入っている
コンバーター:色の調節するものが入っている
シェーダー:そもそものライティング計算するものが入っている
テクスチャ:ランダムにしたり、模様を作るものが入っている
ベクトル:法線計算についてのものが入っている
スクリプト:pythonでの記述(OSL)とかが書けるらしい(未体験)

使い方

まずノードはつなげられるもの同士が色でわかるようになっている
shader-> コンバーター ー> 出力が基本

shaderについての説明(特に大事なやつ)

shift+aからシェーダーを選択するといろいろ出てくるが、その中身について説明

ディヒューズ:diffuse

・面の向きと光の向きの一致度を考えて光の拡散を考える
・内積をとっている

スペキュラー

・ 光の一致度からハイライトを考える
・内積計算をしている

放射:Emission

・物体を光らせる

スキャッタリングサブサーフェース:SSS

・ 肌が光に透けるような表現をできる

プリンシブルBSDF

これでなかの複雑なプロパティセッティングもよくわかるはず
他の機能をすべて入れているので万能なシェーダーではある

コンバーター

カラーランプ

・色を複数重ね合わせれる

シェーダーのRGB化

・シェーダーのデータを色データに変換できる

テクスチャ

模様を作ることができる

レンガテクスチャ

  • タイルなどを作れる

グラデーションテクスチャ

  • グラデーションの模様を作れる

画像テクスチャ

  • 物体に画像を張れる

ボロノイ、ノイズテクスチャ

  • ランダムな模様ができる

ベクトル

バンプ

  • 模様によってへこんでいるように見せれる

タイルの表現

スクリーンショット 2025-12-05 142636.png

セルルックな表現

これまでの知識を使うとカラーのぱっきりした色を作れる!
スクリーンショット 2025-12-05 141356.png

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