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UnityでVRMデータに自動的にコライダーを生成する

Last updated at Posted at 2019-06-23

自己紹介

こんにちはゆずです。@Yuzu_Unity

はじめに

VRMにはコライダーを保存する機能がないため
3Dゲームで使おうとすると当たり判定が取れません。
せっかくの統一フォーマットなので自動でコライダーを割り当てるものを作成しました。(ランタイム)
VRMを用いたオンラインFPSゲームを作成しようかと…
※メッシュデータを読み込んでいないので、かなりあいまいな実装です。
あくまでも、とりあえず使えればいいというレベルのものです。
SAColliderBuilderレベルの精度は出ません
image.png

実装内容

VRMファイルはHumanoid形式であるので
各HumanoidのボーンのTrasnformを取得できます。
image.png
HumanBodyBones
Animator.GetBoneTransform

この各ボーンのTransformから体系等を推定し配置していきます。

基本的には
1. 各ボーンの親子の差のベクトル
2. 肩幅
3. 脚の付け根の左右の幅
の3つのデータから推定しコライダーを配置します。
(これしかない…)

データ公開(ライセンスはフリーです。)

UnityPackage
https://github.com/yuzu-unity/HumanoidCollider/raw/master/HumanoidCollider.unitypackage

使い方

AnimatorがついているオブジェクトにHumanoidColliderBuilderをAddComponentして
public void SetCollider()を実行します。
Debug用のbool isSetをInspectorで押すだけでも可

現状の機能
頭のサイズは肩幅より推定
腕、脚のサイズは脚の付け根の左右の幅から推定
しているので、特に頭のサイズはおかしくなることがあります(等身がわからないので)
UpperChest等必須ボーンがない時にも対応

Head,Body,Arm,Legの4つに分類され各コライダーに
レイヤー、タグを指定可能

実際の実行


image.png

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