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パーティボールもどきをサーフェースシェーダーで書いてみた(もどきですらないけど)
コードは以下。
+```glsl
Properties{
_Diffuse("Diffuse Color", color) = (0, 0, 0, 1)
_EmissionColor("Emission Color", color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader{
Tags {"RenderType" = "Opaque"}
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert finalcolor:outemission vertex:yaxis
struct Input {
float customData_1;
float customData_2;
};
float4 _Diffuse;
float4 _EmissionColor;
void yaxis(inout appdata_full v, out Input data) {
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, data);
data.customData_1 = max(0, 0.5 * sin((v.vertex.y + _Time.x * 5) * 3.14159 * 8));
data.customData_2 = max(0, 0.5 * sin((v.vertex.x + _Time.x * 5) * 3.14159 * 8));
}
void outemission(Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color) {
color += (_EmissionColor * IN.customData_1 + _EmissionColor * IN.customData_2);
}
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = _Diffuse;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
+```
実行時はこんな感じ。
![スクリーンショット (3).png](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/192240/47198f66-44a3-2585-ace6-22f28f78a777.png)
このクロスした白線が時間に応じて動く感じです。サーフェースシェーダーのモディファイヤーを使って、アウトプットを加工してます。
個人的に、引数に戻り値を定義するところあたり、どうにも不快感があります。